終極街霸4 幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什么用
- 來源:bagenew
- 作者:fcz1234
- 編輯:ChunTian

基于幀數的攻防戰(zhàn)
為了方便,有時候我可能會引用一下幀數表的英文縮寫,比如發(fā)生是【ST】,被防硬直是【OB】之類,為了更好的理解內容,也希望大家把這些基本概念對應清楚。
【技的時間軸:發(fā)生【ST】-持續(xù)【A】-收招硬直【R】】
這里所說的技,泛指所有的攻擊技,普通技、必殺技、SC,等等,基本上所有的技都包含了這三個方面。
系統(tǒng)確認你的輸入【比如2lp】之后:
——一個技就開始發(fā)生【ST】,發(fā)生階段是準備動作,發(fā)生的最后一幀產生攻擊判定
——直到持續(xù)階段【A】,持續(xù)時的幀數,有攻擊判定,也就是能打(投)到人
【注意,持續(xù)的第一幀和發(fā)生的最后一幀是重合的,所以一個技的總幀數其實是【ST】+【A】+【R】-1】
——最后打完回復【R】到普通狀態(tài),就叫收招,沒有攻擊判定
——【ST】除去最后一幀和【R】全體都是沒有攻擊判定的,角色可能有相應的動作,比如出拳/收拳;會被打,而且處于硬直中一般不能做其他動作(有特例,比如前面提到隆的6hp,在【R】的最后3f可以取消必殺技,這些一般有特殊說明)
我用“〇”來表示一幀,這里舉個栗子,比如隆的2lp,【ST】3【A】2【R】7
【注意前面提到的,發(fā)生的末幀和持續(xù)的起始幀是同一幀】

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
【出招階段,一般被打到就被打康,沒有攻擊判定;一般不能進行其他動作】
【持續(xù)階段,此時有攻擊判定,能攻擊到對手】
【收招階段,無攻擊判定;一般不能進行其他動作】
再舉另一個栗子,為了說明技的性質,比如隆的中升龍623mp,【ST】3【A】2,12【R】25+18

〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
【出招階段,3f技,很快,所以一般的安全跳會被打
注意1~5f無敵,【ST】只有3,也就是說從發(fā)生到第2hit的第一幀都是無敵的】
【持續(xù)階段,對空時間還挺長的,因為是二段技,我用|隔開并且后面的加粗了,可以看到第二hit的持續(xù)很長
另外,note里之前說到了從持續(xù)【A】的第3f起傷害降低,這里可以看到,也就是說如果是第二hit才打到對手的話,傷害較小,其實就是這個意思】
【收招階段,因為分為空中滯留的收招時間和落地之后的硬直,所以也隔開了,
一眼就可以看出,升龍雖然強,但是收招是肥腸慢的,打空或者被防,注定要挨全套。強在【ST】,弱在【R】。
什么?你又被凹到了?!那我只能呵呵了】

- 第1頁:角色基本屬性
- 第3頁:具體的幀數表內容-普通投
- 第5頁:具體的幀數表內容-近身站立普通技
- 第7頁:具體的幀數表內容-蹲姿普通技
- 第9頁:具體的幀數表內容-斜跳普通技
- 第11頁:具體的幀數表內容-必殺技
- 第13頁:基于幀數的攻防戰(zhàn)-技的時間軸
- 第15頁:基于幀數的攻防戰(zhàn)-技的效果B
- 第17頁:基于幀數的攻防戰(zhàn)-技與技的連攜
- 第19頁:基于幀數的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-目押
- 第21頁:基于幀數的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-連防
- 第23頁:基于幀數的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-確反
- 第25頁:基于幀數的攻防戰(zhàn)-實戰(zhàn)運用-仕入
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論