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玩弄記憶的庸作?站在路人角度看《刺客信條》

時(shí)間:2012-11-16 12:31:11
  • 來(lái)源:3DM文學(xué)組-青瘋
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

三. 所謂“動(dòng)作”————簡(jiǎn)單無(wú)腦,不合邏輯

當(dāng)然也許很多刺蜜對(duì)以上筆者所噴完全嗤之以鼻,甚至大罵特罵覺(jué)得全無(wú)道理,認(rèn)為刺客就是一款背景深厚,歷史感濃厚,地圖廣闊,任務(wù)繁多,品種多樣的豐富沙盒類游戲,那么第三點(diǎn)筆者還是回歸一下刺客的本源——?jiǎng)幼髟亍?/p>

作為育碧風(fēng)格的ACT典型,借鑒了波斯王子喜聞樂(lè)見(jiàn)的攀爬因素,其實(shí)刺客ACT的戲份相較其他同期的ACT更多專注于對(duì)于物品和設(shè)施的對(duì)抗而不是與人之間的對(duì)抗,玩家花在層層疊疊的柱子,墻壁,突起之間的奔跑跳躍的時(shí)間要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大過(guò)于與人對(duì)抗的戲份,從而凸顯出刺客在于人對(duì)抗和打擊的時(shí)候貧乏的打擊感與多重效果。

首先刺客的雜兵靈敏度很高,但是AI就不敢恭敬了,當(dāng)一圈敵人圍困過(guò)來(lái)的時(shí)候,本該一遁千里的刺客絲毫不需要緊張,只需要站在原地防守,同時(shí)一個(gè)防守反擊可以橫掃全場(chǎng),頂多有些難啃得角色要多反擊幾下才可以。

而當(dāng)你原地不動(dòng)的時(shí)候,是很容易看清敵人出手的緩慢瞬間并施以反擊的,也就是直接拉低了游戲的難度和玩家的戰(zhàn)斗智商。也許別出心裁的玩家會(huì)一鼓作氣亂突亂沖,而更保守的玩家則會(huì)選擇萬(wàn)金油的防反,但無(wú)論怎樣,都無(wú)法改變刺客的動(dòng)作元素單調(diào)而無(wú)腦的想法。

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6.8
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  • 類型:動(dòng)作角色
  • 發(fā)行:育碧
  • 發(fā)售:2008-04-09(PC)
  • 開(kāi)發(fā):育碧蒙特利爾工作室
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC PS3
  • 標(biāo)簽:歷史,劇情,潛入經(jīng)典,潛行美式RPG,暗殺

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