廉頗
2025-04-30
不瞞您說,作為一個游戲編輯,我對最近的Xbox游戲團隊頗有微詞——他們總是在意想不到的時候,突然給你的游玩計劃一個“閃擊戰(zhàn)”。一月底的“忍龍”發(fā)布會就是如此,沉寂了十幾年的系列突然發(fā)布新作預告,又把新引擎重制的舊作《忍者龍劍傳2 黑之章》于公布當天上架各大平臺,搞得編輯部手忙腳亂,一邊美滋滋地爽玩,一邊急忙調(diào)整工作日歷。
或許是覺得調(diào)戲玩家和編輯們著實有趣,這幫家伙在三個月后伙同我們最親愛的陶德叔叔,為我們又整了個大活。2025年4月21日,沉寂許久的貝塞斯達突然發(fā)布了一張預告圖片——碩大的羅馬數(shù)字IV,配上此前各路“舅舅”們此起彼伏的小道消息,我瞬間雞皮疙瘩起了一腿,《上古卷軸IV:湮滅》的重制版,怕是真要來了。
果不其然,在4月22日當天,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》正式公布,并在第一時間上架了各大平臺。發(fā)布會還沒結(jié)束,Steam的商店頁面就當場解鎖——這款將近二十年前推出的游戲,穿上了次時代的華服回到了我們身邊。
其實,對新生代的玩家來說,“上古卷軸”其實是個相當遙遠的系列——哪怕是最近的一作《上古卷軸V:天際》,都已經(jīng)是2011年的作品,而《上古卷軸IV:湮滅》風頭正盛的2006年,國內(nèi)的單機游戲圈子還是一片蠻荒……開誠布公地說,對《上古卷軸V:天際》之前的“老滾”,包括我在內(nèi)的大部分人,其實都沒什么概念。
因此,我不由得產(chǎn)生了一個疑問——在游戲業(yè)界已經(jīng)革新數(shù)代的今日,這款來自遙遠昔日的作品,真的還有人玩嗎?
答案是,可太有人玩了。
在工作日發(fā)布,登陸全主機平臺,首日進入XGP的種種“Debuff”疊加之下,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》的Steam在線人數(shù),以17萬人同時在線的數(shù)據(jù),屠榜了單機區(qū)——這個數(shù)字并非源自玩家一時興起的曇花一現(xiàn),在接下來的幾天里,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》的在線人數(shù)不但沒有“流失”,反而日創(chuàng)新高,并在游戲發(fā)售后的第一個周末,達到了驚人的21萬最高在線。
根據(jù)貝塞斯達官方發(fā)布的數(shù)據(jù),《上古卷軸IV:湮滅 重制版》的玩家數(shù)量,僅僅三天就突破了400萬大關,在Twitch平臺的直播觀看人數(shù)也與《英雄聯(lián)盟》并列游戲區(qū)榜首——若不是因為神秘實驗室的原因,“滾系”游戲沒法在國內(nèi)平臺直播,不然它也極有可能在內(nèi)地復刻這樣的成功。
那么,為什么這樣一款古早的作品,能在突然襲擊式的發(fā)售模式,且?guī)缀鯖]有事先宣發(fā)的情況下,達成這樣的成績?
答案其實很簡單——
其一,也是這款重制作品誕生的根本原因,是《上古卷軸IV:湮滅》本身的優(yōu)秀。這款游戲在當年的地位,就是當之無愧的“GOTY”(年度游戲),甚至是當時沒有爭議的開放世界“GOAT”(歷史最佳)。在那個開放世界尚未被“公式化罐頭”定義,線性關卡游戲還占據(jù)主流的年代,《上古卷軸IV:湮滅》給玩家?guī)淼恼鸷?,是無可言喻的。
玩家不再是那個被主線任務束縛在固定地圖上的“傀儡”,而是可以隨心所欲扮演任何自己想成為的人,去任何自己想去的地方,探索任何一處高山、城鎮(zhèn)、地牢與絕景——要知道,《上古卷軸IV:湮滅》的地圖大小是41平方公里,這個數(shù)字不僅大于其前作《上古卷軸III:晨風》,甚至要高過其續(xù)作《上古卷軸V:天際》。
與此同時,NPC的動態(tài)作息也是在這一作中加入了系列——盡管現(xiàn)在回過頭看,當年陶德哥哥大吹特吹的“智能NPC”,也會經(jīng)常干出巖漿洗澡之類的蠢事兒,所謂的“生活節(jié)律”也略顯稚嫩。但對當年的玩家而言,日出而作日入而息的NPC、會因盜竊殺人等惡性前來追捕你的守衛(wèi)……無一例外,都是頗為新鮮的設計。
外加上《上古卷軸IV:湮滅》即便放到今日也絲毫不顯落伍的主線劇情和任務設計,以及杯賽式RPG特有的“把人打死扒光一切”設定,使得原版《上古卷軸IV:湮滅》成為一款即便到了今天,也非常值得專門去體驗的一款佳作。
然而,原版《上古卷軸IV:湮滅》在當年確實具備著劃時代的開創(chuàng)性,但由于時代的局限,這款游戲也不可避免地帶有許多在如今看來,完全無法理解的硬傷——
打個比方,按常理而言,“角色越升級越強,越強戰(zhàn)斗越輕松”應當是RPG游戲的底層邏輯,但《上古卷軸IV:湮滅》卻偏偏來了個背道而馳。
在這款游戲中,敵人的強度與你的等級掛鉤,而你的等級只與你選擇職業(yè)時的所選的“主要技能”掛鉤,越是鍛煉你的“主要技能”,越會讓敵人的強度直線增長,鍛煉“次要技能”反而能在不增加敵人等級的情況下,提供收益——也就是說,如果你想玩法師,就該選戰(zhàn)士系職業(yè),然后狂放魔法;想玩近戰(zhàn),應該選弱不禁風的法師才能掄圓棒子放心開干。否則,多次使用“主要技能”帶來的等級提升,馬上會成為壓死游戲難度的最后一根杠鈴。
同時,作為近二十年前的游戲,原版《上古卷軸IV:湮滅》在近戰(zhàn)手感、動畫演出等他們本就不太擅長,在《上古卷軸V》等后續(xù)作品中也飽受詬病的領域中,表現(xiàn)更是堪稱災難——在當年就蹩腳無比的近戰(zhàn)攻擊,放到今天來看簡直是單純的“按鍵播放動畫”,打擊感無限趨近于零,古早的腳本觸發(fā)演出更是讓人直呼沒眼看。
這些被當年古早設計思路所困的古舊設計,使得千禧一代的新玩家在慕名而來品鑒原版《上古卷軸IV:湮滅》時,總會因為難以接受這些痛點而被勸退——若想讓新時代的玩家們真正走入這款密布荊棘的舊日經(jīng)典,就必須對原版的部分框架進行大膽的變革。然而,這款副標題上寫著“Remaster”的復刻作品,真的能填上杯賽當年挖下的大坑嗎?
答案顯而易見——如果他們沒能做到,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》也不會獲得如此巨大的成功了。正如前文所說,原版的優(yōu)秀只是本次《上古卷軸IV:湮滅 重制版》獲得成功的原因之一,真正讓這款游戲獲得現(xiàn)代玩家青睞的,是這次重制展現(xiàn)出的“誠意”。
要知道,本次重制的命名規(guī)格是“Remaster”,這個詞語在業(yè)界基本上只代表畫面規(guī)格的升級——其典型就是《黑暗之魂:重制版》(Dark Souls Remastered),僅進行了畫面升級,完全保留了原版包括四向翻滾在內(nèi)的種種弊病。
即便打著不同于“Remaster”的更高規(guī)格旗號,其成品也未必有多少誠意——《魔獸爭霸III:重制版》(Warcraft Ⅲ:Reforged)就是如此,因其半途而廢的單人戰(zhàn)役升級、喪心病狂的本地化錯誤等諸多敷衍趕工缺乏誠意的設計,而被M站用戶打出了1.7的低分。
然而,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》顯然與那些“敷衍了事”的重制作品劃清了界限——盡管在規(guī)格上,本作仍是一款“Remaster”作品,但其制作水準卻毫不含糊。
由虛幻引擎5打造的畫面效果,不僅讓這款游戲在視聽表現(xiàn)力方面追平了本世代主機游戲的標準梯隊,展現(xiàn)出了市面一流的光照、水面、建模貼圖等效果,還完整保留了以往Creation引擎的招牌特性——擺弄小物件。理論上,原版那些“在山坡上堆一萬個土豆”的操作,在重制版作品中也能被完美復刻,而貝塞斯達招牌的場景敘事元素,也將得到最大化保存。
在演出上,重制版游戲的過場動畫、演出動作等一系列元素,都得到了完全重做,開局的老皇帝再也不用像“路邊一條”那樣,被隨便一刀捅死了,而是擁有了足以表現(xiàn)“弒君”這一行為的完整動畫——其實說白了,就是多了個抹脖子的動作,但在表現(xiàn)力的層面上卻是天差地別。
順帶一提,重制版中的生物“火元素”,已經(jīng)因為其過分曼妙的身姿,在玩家社群備受“喜愛”了。想必不久之后,大伙就能在各種神秘小網(wǎng)站上看到那燒著火的身影……咳咳,扯遠了。
在這個基礎上,《上古卷軸IV:湮滅 重制版》還對游戲的系統(tǒng)進行了現(xiàn)代化改造——原版游戲反人類的升級系統(tǒng)消失了,取而代之的是類似《上古卷軸V:天際》的等級系統(tǒng),職業(yè)帶來的“主要技能”現(xiàn)在只會影響技能提升的速度,人物等級則由全部的技能等級共同影響。
原版過度陡峭的難度曲線也獲得了減緩,玩家們再也不需要為了獲得正常的游戲體驗而刻意壓級,甚至反向選擇職業(yè)了。
與此同時,本作對近戰(zhàn)手感、動作系統(tǒng)、第三人稱視角等諸多細節(jié)的優(yōu)化,也讓《上古卷軸IV:湮滅》原版中吊車尾的近戰(zhàn)職業(yè),重獲了新生——要知道,原版《上古卷軸IV:湮滅》可是個連“奔跑”都沒有的游戲,近戰(zhàn)職業(yè)想要近身,真就得舉著個盾全程挨著揍往前走,有這閑工夫,法爺早就把對面射爆了。
盡管限于原作的年代,游戲的武器手感和如今的主流動作游戲相比還略有差距,但高情商地說——這確實是“老滾”這個系列幾十年發(fā)展史上的手感巔峰了。
此外,游戲在UI、UX、負重系統(tǒng)等方面,皆有諸多改進,限于篇幅難以一一贅述,但這一切的加總,足以讓這款帶有濃厚“老人臭”的古早經(jīng)典搖身一變,從“生人勿近”的神壇上走下,成為一款能讓絕大多數(shù)人無障礙品鑒的作品——毫無疑問,這就是新玩家開啟對“上古卷軸”系列探索,老玩家追憶往昔歲月的最優(yōu)選擇。
說實話,在“后《星空》時代”,貝塞斯達能拿出這樣一款誠意頗足的重制作品,確實是難得的意外之喜。這意味著,即便遭遇了災難首發(fā)的《輻射:76》和不盡如人意的《星空》,這家老牌RPG廠商也沒有停下自己的腳步。
我捏的小陶,如何
這也讓我對那款或許還在“新建文件夾”階段的“滾6”,重新燃起了期待。江東子弟多才俊,小陶,再帶我們沖一次吧——那句話咋說得來著?
愛陶、信陶、等陶。
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