-
有什么還未發(fā)售的游戲,是你一直期待的?
最近這兩天可以說(shuō)熱鬧非凡,先是《死亡擱淺》終于不“鴿”淺了,公開(kāi)了發(fā)售日期,又是諸如Xbox Game Pass登陸PC端、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》將會(huì)上線STEAM、疑似公開(kāi)的《博德之門(mén)3》以及同樣公開(kāi)了發(fā)售日期的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》。相較于其他還需要在之后E3上確認(rèn)的消息外,十一月十八日發(fā)售的《死亡擱淺》與十月二十五日發(fā)售的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》不僅發(fā)售日期十分臨近,而且對(duì)不少玩家來(lái)說(shuō)一個(gè)是心心念念了許久的東西一個(gè)是多年前的回憶。于是,我們這次想和你聊聊,聊聊有哪些已經(jīng)有了只言片語(yǔ)消息,但卻還未發(fā)售的游戲,是你一直所期待的?銀河正義使者:其實(shí)《死亡擱淺》和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》都在目標(biāo)列表里。作為在平日工作里會(huì)喊“小島秀夫先生”的我來(lái)說(shuō),《死亡擱淺》肯定是期待已久,雖然前幾個(gè)預(yù)告片下來(lái)也沒(méi)看懂到底咋回事,但買(mǎi)就完事
2019-06-01 23:42:32 0 -
游戲歷史上的今天:Flagship被CAPCOM合并
二零零七年六月一日,F(xiàn)lagship被CAPCOM合并。Flagship雖然說(shuō)是合并,但Flagship并沒(méi)有被遭受到諸如解散一類(lèi)的境遇,而只是去掉了原有的名頭,依舊保持原有的人員與結(jié)構(gòu),繼續(xù)進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)而已。當(dāng)然了,說(shuō)到這里,還是會(huì)有不少玩家會(huì)對(duì)Flagship感到陌生,也可能會(huì)對(duì)為什么這樣一個(gè)從未耳聞的游戲公司被合并的消息,可以被當(dāng)做游戲歷史上值得紀(jì)念的一天而感到疑惑。CAPCOM這可能需要我們追溯一下時(shí)間,聊一聊千禧年初的時(shí)候。對(duì)于不少玩家來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)的主機(jī)游戲環(huán)境因?yàn)榉N種原委,其實(shí)有著一個(gè)很明顯的斷層存在,而這也導(dǎo)致了不少經(jīng)典IP作品的起源在國(guó)內(nèi)很少有人接觸過(guò),大多數(shù)人都是從中間的某一部作品開(kāi)始了解的,而以任天堂旗下的游戲?yàn)槔?,《星之卡比:鏡之迷宮》與《塞爾達(dá)傳說(shuō):縮小帽》這兩部作品就極具代表性,不少人對(duì)
2019-06-01 21:09:51 0 -
游戲歷史上的今天:Eidos Interactive正式成立
一九九六年五三十一日,Eidos Interactive正式成立。 Eidos Interactive當(dāng)然,用“成立”這個(gè)詞匯或許有些不夠準(zhǔn)確,但真正意義上的Eidos Interactive Limited確實(shí)是在這一天誕生的,只不過(guò)是由Eidos Public Limited收購(gòu)了Domark后,與Simis和Big Red Software合并更名而成的。Domark是Mark Strachan與Dominic Wheatley在一九八四年創(chuàng)立的游戲發(fā)行公司,曾經(jīng)發(fā)行過(guò)《Eureka!》、《冠軍足球經(jīng)理》與《Hard Drivin'》在內(nèi)的多款游戲,而在一九九五年的九月二十五日,Domark被Eidos Public Limited以一千二百九十萬(wàn)英鎊的價(jià)格收購(gòu),并在一九九六年五三十一日將其與兩外兩家工作
2019-05-31 23:23:21 0 -
游戲歷史上的今天:CAPCOM正式成立
一九七九年五月三十日,CAPCOM正式成立于日本大阪。 CAPCOM對(duì)于CAPCOM——或者說(shuō)在這邊我們需要喊其正式的中文譯名“喀普康”——還是算了吧,就CAPCOM吧。對(duì)于CAPCOM來(lái)說(shuō),打在其身上的標(biāo)簽非常多,無(wú)論是自創(chuàng)立以來(lái)就被眾多玩家公認(rèn)的“動(dòng)作天尊”,還是因?yàn)樽约耶a(chǎn)品策略而被貼上的“冷飯王”,亦或是現(xiàn)在最為順口的“卡婊”,也許這家公司在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里都背負(fù)著某種可以說(shuō)是負(fù)面的稱(chēng)謂,但無(wú)可否認(rèn)的是,CAPCOM作為一家老牌日系游戲廠商,在如今游戲全球化的大環(huán)境下,依舊能躋身一線著實(shí)不易,想想那些我們?cè)?jīng)無(wú)比熟悉現(xiàn)在卻被拋諸腦后的日廠,就會(huì)覺(jué)得CAPCOM活著實(shí)在太好了。 三上真司做的一個(gè)小游戲而恐怕只有很少人會(huì)知道,CAPCOM的創(chuàng)始人辻本憲三最開(kāi)始踏入游戲行業(yè)的第一步,是山寨。 辻本憲三彼時(shí)的辻本
2019-05-30 21:07:32 0 -
游戲歷史上的今天:《宇宙巡航機(jī)》在日本發(fā)售
一九八五年五月二十九日,《宇宙巡航機(jī)》在日本發(fā)售于街機(jī)平臺(tái)上。 《宇宙巡航機(jī)》對(duì)于不少玩家來(lái)說(shuō),《宇宙巡航機(jī)》應(yīng)該可以算得上是童年記憶——“等等,我的童年記憶明明是《沙羅曼蛇》,《宇宙巡航機(jī)》不就是《沙羅曼蛇》?”這類(lèi)的說(shuō)法,其實(shí)挺常見(jiàn)的。 《沙羅曼蛇》在很多玩家與媒體的口中《宇宙巡航機(jī)》與《沙羅曼蛇》是同一個(gè)游戲的不同中文譯名,但事實(shí)并非如此,《沙羅曼蛇》只是《宇宙巡航機(jī)》系列的衍生作品而已。《宇宙巡航機(jī)》的概念來(lái)自于同樣由Konami在一九八一年制作的《Scramble》——國(guó)內(nèi)譯名為《大進(jìn)擊》或《緊急起飛》,《Scramble》是第一款定義了“有多個(gè)等級(jí)的強(qiáng)制橫向卷軸滾動(dòng)游戲”的作品,同時(shí)也為Konami拿下了足夠的贊譽(yù)與收益,《宇宙巡航機(jī)》正是受其啟發(fā)而開(kāi)始制作的作品。 《Scramble》作為一款ST
2019-05-29 20:30:56 0 -
游戲歷史上的今天:《逆轉(zhuǎn)檢事》在日本發(fā)售
二零零九年五月二十八日,《逆轉(zhuǎn)檢事》在日本發(fā)售于NDS上。 《逆轉(zhuǎn)檢事》在巧舟將《逆轉(zhuǎn)裁判》帶到所有玩家面前后,這個(gè)結(jié)合了偵探推理與法庭辯論要素的AVG游戲就受到了許多玩家鐘愛(ài),那個(gè)律師徽章編號(hào)為26381的成步堂龍一喊出“異議あり!”的瞬間,恐怕是不少人的腦海中記憶深刻的印象了。 “異議あり!”而《逆轉(zhuǎn)檢事》室《逆轉(zhuǎn)裁判》系列的衍生游戲之一,也是第一款沒(méi)有系列創(chuàng)始人巧舟參與制作的作品,當(dāng)然,在這之后《逆轉(zhuǎn)裁判》系列的正統(tǒng)作品一直沒(méi)有了巧舟的身影,我們也只能在《雷頓教授VS逆轉(zhuǎn)裁判》與《大逆轉(zhuǎn)裁判》中再次回顧其獨(dú)特的制作思路了。 巧舟這并不是說(shuō)《逆轉(zhuǎn)檢事》沒(méi)有巧舟的參與變得很糟糕,而正相反,作為一款衍生作品,《逆轉(zhuǎn)檢事》表現(xiàn)的已經(jīng)可以說(shuō)是非常不錯(cuò)了,其“NEW逆轉(zhuǎn)NOT裁判”的理念切實(shí)被展現(xiàn)了出來(lái)。本作的主人公
2019-05-28 23:38:16 0 -
游戲歷史上的今天:《勇者斗惡龍》在日本發(fā)售
一九八六年五月二十七日,《勇者斗惡龍》在日本發(fā)售于FC上?!队抡叨窅糊垺吩凇队抡叨窅糊?1》發(fā)售的前夕,日本NHK電視臺(tái)播出了一檔特別節(jié)目,在節(jié)目中勇者義彥——也就是山田孝之采訪了《勇者斗惡龍11》制作組的核心成員——同時(shí)也是整個(gè)《勇者斗惡龍》系列之父的堀井雄二,其中有一個(gè)環(huán)節(jié)是制作組聯(lián)系到了系列一直以來(lái)的人設(shè)鳥(niǎo)山明,詢問(wèn)了鳥(niǎo)山明對(duì)擔(dān)任《勇者斗惡龍》系列足足三十年人設(shè)的感想,而鳥(niǎo)山明在郵件中的回復(fù)則是“沒(méi)想到這份工作竟然持續(xù)了三十年,老實(shí)說(shuō)當(dāng)初要是知道有這么久的話,我就拒絕了。”,但隨后,鳥(niǎo)山明又補(bǔ)充了一句“可是,誰(shuí)也想不到會(huì)持續(xù)三十年吧。”《勇者斗惡龍》開(kāi)場(chǎng)對(duì)的,誰(shuí)能想到《勇者斗惡龍》系列會(huì)延續(xù)上三十年的時(shí)光呢,無(wú)論是創(chuàng)造了這個(gè)系列的堀井雄二,還是負(fù)責(zé)人設(shè)的鳥(niǎo)山明與御用配樂(lè)椙山浩一,恐怕都未曾想到過(guò),這個(gè)脫胎
2019-05-27 23:26:14 0 -
游戲歷史上的今天:《Namco×Capcom》在日本發(fā)售
二零零五年五月二十六日,《Namco×Capcom》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《Namco×Capcom》這種以不同公司名稱(chēng)作為標(biāo)題的游戲其實(shí)挺少見(jiàn),最為玩家們所熟悉的恐怕就是《SNK vs. Capcom》系列和《Marvel vs. Capcom》系列。當(dāng)然,你可能會(huì)問(wèn)為什么都是Capcom,但很抱歉,這我也不知道。 《SNK vs. Capcom》而從《Namco×Capcom》這個(gè)標(biāo)題就可以看出來(lái),這是Namco與Capcom這兩家日本大廠聯(lián)手的產(chǎn)物,不過(guò)與《SNK vs. Capcom》與《Marvel vs. Capcom》都是由Capcom作為主導(dǎo)開(kāi)發(fā)的游戲不一樣的是,《Namco×Capcom》的開(kāi)發(fā)商為Monolith Soft,是Namco的子公司。 Monolith So
2019-05-26 22:50:37 0 -
游戲歷史上的今天:《神偷:死亡陰影》在北美發(fā)售
二零零四年五月二十五日,《神偷:死亡陰影》在北美發(fā)售于Windows與Xbox上?!渡裢担核劳鲫幱啊诽崞稹渡裢怠罚峙陆^大多數(shù)人都會(huì)想起二零一四年由EidosMontréal開(kāi)發(fā)、Square Enix發(fā)行的系列重啟作品——《神偷》,可雖然這部作品在沉浸式模擬體驗(yàn)、關(guān)卡設(shè)計(jì)與畫(huà)面效果上表現(xiàn)不俗,但是冗長(zhǎng)的故事情節(jié)、糟糕的地圖構(gòu)建與乏味的玩法破壞了整體的游戲效果,本來(lái)在計(jì)劃中的續(xù)作企劃也因?yàn)槿绱硕N(xiāo)聲匿跡了。相比于同樣由EidosMontréal開(kāi)發(fā)的《古墓麗影》重啟作來(lái)說(shuō),《神偷》的表現(xiàn)可以稱(chēng)得上是非常糟糕了,試圖重啟《神偷》系列的想法也化為了幻夢(mèng)?!渡裢怠范谑昵?,《神偷》系列的第三作——也是系列重啟之前的最后一作《神偷:死亡陰影》的誕生同樣艱難坎坷?!渡裢怠废盗凶畛醯拈_(kāi)發(fā)商是Looking Glass S
2019-05-25 23:05:11 0 -
你最鐘愛(ài)的“三國(guó)”題材游戲是哪一款?
這兩天編輯部請(qǐng)假的特別多,請(qǐng)假理由無(wú)外乎什么病魔入體高燒不起,什么兄弟的老婆又生孩子了,什么父母之命媒妁之言要去相親,但在一張又一張的準(zhǔn)假單背后,都隱藏著“匡扶漢室”四個(gè)大字。 全球玩家們對(duì)《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》的期待與喜愛(ài)不言而喻,而對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家而言,這個(gè)我們從小耳濡目染的“三國(guó)”時(shí)代在自己面前再次演繹的時(shí)候,那種感覺(jué)令人難以自拔。于是今天,我們想要和你聊一聊,聊聊你最鐘愛(ài)的“三國(guó)”題材游戲是哪一款?你對(duì)“三國(guó)”題材的游戲又有著什么樣的期待與展望? 銀河正義使者:因?yàn)槊科诘摹疽恢茉掝}】都是我負(fù)責(zé)整理的,所以也會(huì)提前看看每個(gè)人都寫(xiě)了什么,這次把所有話題收集上來(lái)后,果不其然沒(méi)有出現(xiàn)《三國(guó)志曹操傳》的身影,所以怎么說(shuō)呢,SLG還真是又冷門(mén)又小眾。 光榮脫褲魔的“英杰傳”系列其實(shí)出過(guò)不少,除了《三國(guó)志曹操傳》之外,三國(guó)題
2019-05-25 22:01:41 0 -
游戲歷史上的今天:《重裝機(jī)兵》在日本發(fā)售
一九九一年五月二十四日,《重裝機(jī)兵》在日本發(fā)售于FC上。《重裝機(jī)兵》提到末世、廢土與各種異變的生物,你會(huì)想起什么?那如果提起角色扮演、非線性與高自由度,你又會(huì)想起什么?我知道你的腦海中劃過(guò)了一大堆的名字,什么《廢土》啊,什么《輻射》啊,但唯獨(dú)有一個(gè)名字可能會(huì)被你拋在記憶的角落里,落滿灰塵。對(duì)于《重裝機(jī)兵》來(lái)說(shuō),從誕生伊始恐怕就是一個(gè)充滿了悲劇色彩的故事?!吨匮b機(jī)兵》開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)首先,你無(wú)可否認(rèn)的是,《重裝機(jī)兵》真的十分出色,它在上個(gè)世紀(jì)九十年代初期就已經(jīng)完成了一個(gè)頗為完善的末世廢土世界觀構(gòu)建——在經(jīng)歷了名為“大破壞”的災(zāi)難后,幸存的人類(lèi)聚集在一起,在破敗的世界中頑強(qiáng)的生存著,而負(fù)責(zé)獵殺怪物的賞金獵人們與自己心愛(ài)的戰(zhàn)車(chē)一同穿梭于這些聚集地,在度過(guò)了漫長(zhǎng)的旅程后,逐漸逼近了世界遭受“大破壞”的真相?!吨匮b機(jī)兵》游戲畫(huà)面
2019-05-24 23:41:04 0 -
游戲歷史上的今天:《超級(jí)馬里奧銀河2》在北美發(fā)售
二零一零年五月二十三日,《超級(jí)馬里奧銀河2》在北美發(fā)售于Wii上?!冻?jí)馬里奧銀河2》其實(shí)《超級(jí)馬里奧銀河2》本來(lái)并不會(huì)出現(xiàn)在玩家面前,最初的《超級(jí)馬里奧銀河》發(fā)售之后,任天堂僅僅是打算為其制作一個(gè)作為《超級(jí)馬里奧銀河1.5》的增強(qiáng)版本——《超級(jí)馬里奧銀河More》,而在制作過(guò)程中隨著開(kāi)發(fā)人員不斷產(chǎn)生的各種全新想法加入,最終整體開(kāi)發(fā)時(shí)間被延長(zhǎng)至兩年半,并且作為正統(tǒng)續(xù)作而進(jìn)行發(fā)售,而這也是3D化之后的《超級(jí)馬里奧》系列第一部續(xù)作性質(zhì)的作品?!冻?jí)馬里奧銀河》為了區(qū)別出《超級(jí)馬里奧銀河2》是一款續(xù)作,而不是增強(qiáng)版,本作除了在系統(tǒng)機(jī)制與關(guān)卡設(shè)計(jì)上進(jìn)行了新要素的加入與改進(jìn)之外,還在游戲中加入了我們的老朋友——耀西,借助耀西的存在,整個(gè)游戲在玩法規(guī)劃上有了更為多變的設(shè)計(jì)思路,也使得游戲本身的樂(lè)趣更為豐富,在延續(xù)了《超級(jí)馬
2019-05-23 23:37:29 0 -
游戲歷史上的今天:《吃豆人》在日本發(fā)售
一九八零年五月二十二日,《吃豆人》在日本發(fā)售于街機(jī)平臺(tái)。 《吃豆人》如果要評(píng)選一個(gè)文化符號(hào)來(lái)指代電子游戲這一藝術(shù)形式,那么吃豆人恐怕會(huì)是高票當(dāng)選的奪冠熱門(mén),這個(gè)由巖谷徹創(chuàng)造的角色形象可以說(shuō)是電子游戲歷史上最為知名的了,他不僅開(kāi)創(chuàng)了迷宮追逐這個(gè)游戲類(lèi)型,同時(shí)也是第一個(gè)原創(chuàng)的游戲吉祥物,并且成功將其形象化作普羅大眾生活中的文化符號(hào)。 吃豆人而《吃豆人》的誕生與走紅,卻十分令人意外。巖谷徹是Namco為了與雅達(dá)利等公司競(jìng)爭(zhēng)而進(jìn)軍電子游戲行業(yè)而招聘來(lái)的軟件工程師,年僅二十四歲的他帶領(lǐng)著一個(gè)九人團(tuán)隊(duì)在一年得時(shí)間里制作出了一款名為《Pakkuman(パックマン)》的游戲,最初的本意是貼近日語(yǔ)中形容嘴巴張合的擬聲詞,而又因?yàn)橹鹘堑男蜗箢?lèi)似于冰球(Hockey puck),于是將游戲更名為《PUCKMAN》,可游戲的美國(guó)代理商
2019-05-22 22:06:01 0 -
《第五人格》專(zhuān)訪:當(dāng)電競(jìng)成為主流
《第五人格》在不久之前聯(lián)動(dòng)了《伊藤潤(rùn)二精選集》,雙一和富江兩位伊藤潤(rùn)二筆下的知名角色依次在《第五人格》的世界中登場(chǎng),這也從側(cè)面證明了,《第五人格》目前在國(guó)內(nèi)的火熱程度。而任何一款帶有競(jìng)技性質(zhì)的游戲都會(huì)有著電競(jìng)化的趨勢(shì),為此,我也帶著疑問(wèn)與《第五人格》市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)負(fù)責(zé)人謝其良聊了聊。Q:您好,能不能簡(jiǎn)單聊一下《第五人格》目前電競(jìng)化的方向與趨勢(shì)? A:非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗競(jìng)技在國(guó)內(nèi)是非常小眾的品類(lèi),并沒(méi)有非常成熟的賽事體系可以給我們參考,在經(jīng)歷一年的摸索之后,我們逐步建立了屬于自己的電競(jìng)賽事體系。經(jīng)歷了去年的COA1之后,我們完成了大型娛樂(lè)化賽事的第一步探索。前不久的COAII全球賽是我們第二次大型賽事的全新嘗試。接下來(lái),我們將投入5000萬(wàn)的賽事費(fèi)用,致力于打造多級(jí)賽事生態(tài)體系,給大家?guī)?lái)娛樂(lè)化的體驗(yàn),吸引更多的玩家參與其中。
2019-05-22 14:26:13 0 -
《青璃》制作人專(zhuān)訪:當(dāng)傳統(tǒng)文化與保護(hù)自然進(jìn)行碰撞
提起網(wǎng)易的時(shí)候你會(huì)想起什么,我知道你肯定有很多話想說(shuō),但倘若我們換個(gè)角度去看,恐怕能看到許多不一樣的東西。《繪真·妙筆千山》作為網(wǎng)易去年推出的獨(dú)立向手機(jī)游戲,其對(duì)于傳統(tǒng)文化與電子游戲的有機(jī)結(jié)合做的十分優(yōu)秀,而今年,網(wǎng)易又帶了另一款全新的手機(jī)游戲——《青璃》,不僅堅(jiān)持了對(duì)傳統(tǒng)文化的弘揚(yáng),還聯(lián)合了網(wǎng)易公益與大自然保護(hù)協(xié)會(huì)一同開(kāi)展了“大自然守護(hù)者計(jì)劃”。 在網(wǎng)易520發(fā)布會(huì)結(jié)束之后,我找到了《青璃》的制作人羅智鵬,想和他聊一聊對(duì)《青璃》、對(duì)傳統(tǒng)文化與對(duì)“大自然守護(hù)者計(jì)劃”的看法。 Q:您好,能簡(jiǎn)單介紹下《青璃》嗎? A:大家好,我是《青璃》的制作人羅智鵬,《青璃》是網(wǎng)易游戲即將推出的一款自研的獨(dú)立向手游作品,有著如詩(shī)如畫(huà)的風(fēng)景意境,變化萬(wàn)千的機(jī)關(guān)解謎,暢快淋漓的戰(zhàn)斗體驗(yàn),沉浸動(dòng)人的游戲配樂(lè),我們希望這不僅僅是一款普通
2019-05-22 13:58:00 0 -
游戲歷史上的今天:Infinity Ward與《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》與動(dòng)視
二零零二年五月二十一日,動(dòng)視收購(gòu)Infinity Ward百分之三十的股權(quán)。 Infinity Ward其實(shí)說(shuō)句實(shí)話,今天本應(yīng)該不是這個(gè)主題的,而你肯定也看出來(lái)今天的主題有那么一些兒牽強(qiáng),但確實(shí)沒(méi)什么辦法,Infinity Ward的具體成立日期已不可考,而我又不想在為期一年的【游戲歷史上的今天】中對(duì)Infinity Ward視而不見(jiàn),于是就找了這么個(gè)折中的法子,好歹這次收購(gòu),也算一個(gè)開(kāi)始。 動(dòng)視Infinity Ward最初的成員都是曾經(jīng)開(kāi)發(fā)了《榮譽(yù)勛章:反攻諾曼底》的2015小組,因?yàn)榕cEA之間的矛盾日益激化,2015小組的總設(shè)計(jì)師Jason West帶領(lǐng)著團(tuán)隊(duì)內(nèi)的二十二名核心成員出走,在投資人Vince Zampella的幫助下成立了Infinity Ward。 Jason West與Vince Zamp
2019-05-21 20:16:47 0 -
對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的扶持,騰訊WeGame是認(rèn)真的
騰訊WeGame到底在做什么?相信有不少人和我一樣,電腦的桌面上凌亂的擺放著少說(shuō)兩三個(gè)多則七八個(gè)的各式圖標(biāo),而對(duì)于這些圖標(biāo),我們一般稱(chēng)呼它們?yōu)椤捌脚_(tái)”,隨著各大廠商資本的涌入,游戲分銷(xiāo)平臺(tái)的蛋糕也被越來(lái)越多的人覬覦,于是層出不窮的各大平臺(tái)開(kāi)始占據(jù)了我們的桌面,而WeGame也是其中的一員。 雖然相較于那些老牌游戲分銷(xiāo)平臺(tái)而言,WeGame稍顯稚嫩,但無(wú)可否認(rèn)的是其令人驚訝的發(fā)展速度,短時(shí)間內(nèi)就成功成為了國(guó)內(nèi)最大的游戲平臺(tái),而不久之前宣布的《莎木3》登陸消息更是為所有支持者打上了一劑強(qiáng)心針。而對(duì)于WeGame這些年做了什么?它又想要做什么?想必你和我一樣好奇。而我懷抱著這種好奇心,在二零一九年的五月十日來(lái)到了北京,參與了這次的WeGame開(kāi)發(fā)者大會(huì)。下午的北京開(kāi)始變得仿佛入了夏,而我又開(kāi)始無(wú)比慶幸自己只穿了一件單
2019-05-21 16:07:48 0 -
游戲歷史上的今天:《國(guó)家的崛起》在北美發(fā)售
二零零三年五月二十日,《國(guó)家的崛起》在北美發(fā)售于Windows上?!秶?guó)家的崛起》如果你現(xiàn)在去回憶或者搜索一下《帝國(guó)時(shí)代4》,那么可能你真的會(huì)找到一些吉光片羽,似乎印證著還未發(fā)售的《帝國(guó)時(shí)代4》早在十幾年前就已經(jīng)出現(xiàn)在了我們的生活中,而往往這些游戲的標(biāo)題都叫做《帝國(guó)時(shí)代4:國(guó)家的崛起》。但其實(shí)《國(guó)家的崛起》與《帝國(guó)時(shí)代》真的沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)性上的聯(lián)系,至于為什么很多人都會(huì)對(duì)《帝國(guó)時(shí)代4:國(guó)家的崛起》這個(gè)名字有著印象的原因也很簡(jiǎn)單,在《國(guó)家的崛起》發(fā)售的年代,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)可以說(shuō)是盜版橫行,在網(wǎng)絡(luò)狀況沒(méi)有如今這么通暢的清情況下,盜版游戲光碟是不少玩家唯一可以接觸到新游戲的途經(jīng),而不少盜版游戲廠商為了噱頭與銷(xiāo)量,就將當(dāng)時(shí)大熱但遲遲不見(jiàn)續(xù)作的《帝國(guó)時(shí)代》給硬生生弄了一個(gè)“四代”出來(lái),而他們選擇的這款“貍貓換太子”的續(xù)作,正是
2019-05-20 23:42:03 0 -
游戲歷史上的今天:《巫師3:狂獵》正式發(fā)售
二零一五年五月十九日,《巫師3:狂獵》正式發(fā)售?!段讕?:狂獵》對(duì)于CD Projekt RED,也就是我們口中的“波蘭蠢驢”,想必很多玩家都是從這里開(kāi)始認(rèn)識(shí)的,《巫師》與《巫師2:國(guó)王刺客》因?yàn)槠洳僮髂J胶拖到y(tǒng)機(jī)制等問(wèn)題雖然在全球范圍內(nèi)有著一定的影響力,但在國(guó)內(nèi)可以說(shuō)是冷門(mén)了,而《巫師3:狂獵》的出現(xiàn)不僅讓CD Projekt RED享譽(yù)全球,同時(shí)也在國(guó)內(nèi)擁有了眾多擁躉。CD Projekt RED《巫師3:狂獵》作為《巫師》系列的最后一作,給了杰洛特的這段旅程一個(gè)頗為合適的結(jié)局,游戲采用了REDengine 3進(jìn)行制作,制作成本超過(guò)八千萬(wàn)美金,時(shí)間長(zhǎng)達(dá)三年半,不過(guò)正是CD Projekt RED一直以來(lái)的堅(jiān)持,讓《巫師3:狂獵》達(dá)到了國(guó)際3A游戲的水準(zhǔn),其作為一款第三人稱(chēng)視角的ARPG游戲,可以說(shuō)是做到了極
2019-05-19 23:35:20 0 -
游戲歷史上的今天:《荒野大鏢客:救贖》在北美發(fā)售
二零一零年五月十八日,《荒野大鏢客:救贖》在北美發(fā)售于PlayStation 3與Xbox 360上。 《荒野大鏢客:救贖》其實(shí)對(duì)于《荒野大鏢客:救贖》來(lái)說(shuō),已經(jīng)沒(méi)有任何需要作出介紹和解釋之類(lèi)的必要了,無(wú)論是其在國(guó)內(nèi)較為冷門(mén)的前作《紅色死亡左輪》還是去年大熱的續(xù)作《荒野大鏢客:救贖2》都早已被無(wú)數(shù)人寫(xiě)了個(gè)底朝天,但無(wú)論如何,《荒野大鏢客:救贖》的誕生都極具歷史意義,所以還是請(qǐng)?jiān)徫?,在今天又要把它拿出?lái)說(shuō)道說(shuō)道。 《荒野大鏢客:救贖2》《荒野大鏢客:救贖(Red Dead: Redemption)》是由Rockstar San Diego負(fù)責(zé)制作的,其前作正是由Capcom出資,Angel Studios制作的《紅色死亡左輪(Red Dead Revolver)》,不過(guò)在Take-Two宣布收購(gòu)Angel St
2019-05-18 23:44:37 0