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      銀河正義使者

      電子游戲救世界

      • 《無(wú)主之地3》全球首發(fā)試玩體驗(yàn):七年之癢今朝得償

        站在這次《無(wú)主之地3》“HAND-ON”全球試玩會(huì)主機(jī)的一步之遙,我有些許恍神,原來(lái)已經(jīng)七年了啊,仿佛扭頭就能看見(jiàn)那個(gè)曾經(jīng)在熄了燈的宿舍里,辛辛苦苦替朋友刷著已經(jīng)不知道打過(guò)多少次的海大師的我,而那個(gè)手氣不怎么樣的朋友也會(huì)一直坐在我的旁邊,期待著諾法雷的出現(xiàn)。每每這個(gè)時(shí)候,他都會(huì)問(wèn)我,“冰可樂(lè),百事還是可口?” 從Demo開(kāi)始的那一刻起,七年前的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗就在我的腦海中重新讀檔了。這次先來(lái)個(gè)總結(jié)——《無(wú)主之地3》為老玩家們準(zhǔn)備了所有想要的東西:成千上萬(wàn)的武器、成群結(jié)隊(duì)的敵人、成則為王的BOSS戰(zhàn)、成龍配套的技能體系,以及——充滿了“性和手槍”的成噸嘴炮。《無(wú)主之地3》基于虛幻4引擎開(kāi)發(fā),畫(huà)風(fēng)保留了以往的美式粗線條卡通風(fēng)格,但也達(dá)到了次時(shí)代游戲畫(huà)面的細(xì)致程度。劇本也同樣把黑色幽默的基調(diào)一脈傳承了下來(lái),根據(jù)現(xiàn)在的情報(bào)

        2019-05-02 02:00:05 0
      • 游戲歷史上的今天:巖田聰與他的《Golf》

        一九八四年五月一日,《Golf》在日本發(fā)售于FC上。 《Golf》提起《Golf》,你會(huì)想起什么?是米羅華奧德賽2上一九七八年出品的那款游戲?還是雅達(dá)利2600上一九八零年發(fā)售的那款游戲?亦或是,一九八四年在FC上登場(chǎng)的那款游戲? 雅達(dá)利2600《Golf》其實(shí)無(wú)論是哪一款,對(duì)于國(guó)內(nèi)的絕大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),都沒(méi)有那么熟稔。而唯一可能略為了解的,就是FC平臺(tái)上的那部《Golf》了。作為由HAL研究所負(fù)責(zé)制作的FC早期游戲陣容之一,《Golf》本身的制作算不上精良,甚至除了擊球音效以外甚至連背景音樂(lè)都沒(méi)有,但在《Golf》中誕生的“ボタンを3回押してショットする”——第一次按鍵角色進(jìn)入揮桿狀態(tài),游標(biāo)開(kāi)始在力量刻度條上移動(dòng);第二次按鍵決定了擊球時(shí)使用的力度,之后游標(biāo)會(huì)在精準(zhǔn)刻度條上移動(dòng);第三次按鍵決定將會(huì)決定擊球的精準(zhǔn)度

        2019-05-01 17:30:53 0
      • 游戲歷史上的今天:《魔法門(mén)6:天堂之令》正式發(fā)售

        一九九八年四月三十日,《魔法門(mén)6:天堂之令》正式發(fā)售于Windows上。 《魔法門(mén)6:天堂之令》說(shuō)句實(shí)話,《魔法門(mén)》這個(gè)IP在國(guó)內(nèi)可能略顯冷門(mén),而提到其分支系列——《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》恐怕很多人就會(huì)熟稔起來(lái),作為《魔法門(mén)》的衍生作品,Jon Van Caneghem創(chuàng)造的《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》憑借著自身的過(guò)硬素質(zhì)脫穎而出,與作為RPG游戲的《魔法門(mén)》并肩前行了很長(zhǎng)一段時(shí)間,以至于整個(gè)《魔法門(mén)》世界的劇情都是由二者一同推進(jìn)的。在制作組New World Computing因?yàn)榻鹑谖C(jī)的影響而被解散后,由育碧拿下的《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》似乎再也沒(méi)辦法重現(xiàn)其在《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵3》時(shí)期的榮耀了,新作的可能性自然遙遙無(wú)期,而《魔法門(mén)》亦是如此,后續(xù)的作品同樣沒(méi)有一作能與《魔法門(mén)6:天堂之令》爭(zhēng)輝。 《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵3》在

        2019-04-30 19:52:52 0
      • 游戲歷史上的今天:獅頭工作室被微軟關(guān)閉

        二零一六年四月二十九日,獅頭工作室被微軟關(guān)閉。 獅頭工作室說(shuō)到獅頭工作室就要提起彼得·莫利紐,而提起彼得·莫利紐那么就要談?wù)勁M芄ぷ魇遥商热粢堰@些歷史翻出來(lái)說(shuō)道說(shuō)道,恐怕會(huì)需要洋洋灑灑上萬(wàn)字方能說(shuō)個(gè)通透,在篇幅有限的今天,我只能和你簡(jiǎn)單聊聊獅頭工作室,但希望在未來(lái)的某一天,我可以把這個(gè)故事說(shuō)完?;氐秸},你不得不承認(rèn)彼得·莫利紐真的是一個(gè)有著“魔力”的男人,從牛蛙工作室開(kāi)始,主導(dǎo)開(kāi)發(fā)的《上帝也瘋狂》、《暴力辛迪加》、《主題公園》與《地下城守護(hù)者》等游戲?qū)⑵洳湃A展露無(wú)遺,每一部作品都可以說(shuō)得上是經(jīng)典之作。而因?yàn)閷?duì)EA的收購(gòu)而感到不滿,在完成了《地下城守護(hù)者2》的開(kāi)發(fā)后他隨即選擇離開(kāi)牛蛙工作室,與好友Tim Rance、Mark Webley與Steve Jackson聯(lián)合創(chuàng)立了獅頭工作室,而“知名游戲制作人出

        2019-04-29 18:45:59 0
      • 游戲歷史上的今天:《星之卡比》在日本發(fā)售

        一九九二年四月二十七日《星之卡比》在日本發(fā)售于Game Boy上。 《星之卡比》與我們通常見(jiàn)到的卡比所不同的是,最初的《星之卡比》并沒(méi)有很多我們現(xiàn)在所熟悉的元素,以至于連卡比身體的粉紅色配色與標(biāo)志性的吞食敵人復(fù)制能力的設(shè)定都是在系列的第二作——《星之卡比:夢(mèng)之泉物語(yǔ)》中才確立下來(lái)的,但無(wú)可否認(rèn)的是,初代作品為這個(gè)系列的經(jīng)久不衰做出了極大的貢獻(xiàn),順帶還拯救了一把HAL研究所。 HAL研究所《星之卡比》是櫻井政博被巖田聰利用富士山哄騙進(jìn)HAL研究所之后的第一款作品,彼時(shí)的HAL研究所因?yàn)樯玳L(zhǎng)谷村正仁的投資失誤而負(fù)債累累,巖田聰只身前往京都與山內(nèi)溥煮酒論英雄,最終任天堂以巖田聰升任社長(zhǎng)為條件幫助HAL研究所做了債務(wù)擔(dān)保,但是面對(duì)著仍然存在的巨額債務(wù),HAL研究所需要一款有著足夠盈利能力的作品。 櫻井政博而此時(shí),櫻井政

        2019-04-27 23:53:23 0
      • 對(duì)于新世代主機(jī),你有什么擔(dān)憂與期望?

        最近有關(guān)于游戲主機(jī)的各種消息可謂是不絕于耳,先是Nintendo Switch一遍又一遍的傳言增強(qiáng)版、廉價(jià)版的各種消息,又是索尼直接曝光了一部分次世代主機(jī)的技術(shù)細(xì)節(jié),而微軟這邊隨即也有爆料公開(kāi)了新主機(jī)的配置狀況。無(wú)論是固態(tài)硬盤(pán)還是光線追蹤,也不論是堅(jiān)持獨(dú)占計(jì)劃還是開(kāi)放游戲內(nèi)容,這些消息在沒(méi)有塵埃落定的時(shí)候都不可以妄下斷言,于是我們打算和你聊一聊對(duì)新世代主機(jī)的擔(dān)憂與期望,有什么是你感到不安的,有什么是你覺(jué)得歡喜的?銀河正義使者:其實(shí)你說(shuō)期待,到也沒(méi)有多期待。該有的主機(jī)都有,估摸著發(fā)售的第一時(shí)間是不會(huì)去買(mǎi)的,反正按照慣例,至少會(huì)留個(gè)幾年時(shí)間作為緩沖,期間出的游戲估計(jì)大多數(shù)都是同時(shí)在新舊世代發(fā)布的,熬一熬,估計(jì)可以等到改良機(jī)型的出現(xiàn)再更換主機(jī),應(yīng)該還是個(gè)挺開(kāi)心的事情。 當(dāng)然了,要是《死亡擱淺》首發(fā)獨(dú)占給新世代主機(jī)護(hù)航

        2019-04-27 20:21:36 0
      • 游戲歷史上的今天:《傳頌之物》在日本發(fā)售

        二零零二年四月二十六日,《傳頌之物》在日本發(fā)售于Windows上。 《傳頌之物》在不久之前的I社誕生日中我聊到過(guò),對(duì)于一款?lèi)?ài)情動(dòng)作射擊游戲來(lái)說(shuō),除了成人內(nèi)容以外的部分也很重要,而I社前中期的作品有不少是符合這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的,尤其是《欲望之血4》。而《傳頌之物》,也可以說(shuō)是一款將成人內(nèi)容與其游戲本身深度相結(jié)合并且做的十分優(yōu)秀的作品。本作由Leaf會(huì)社負(fù)責(zé)制作,說(shuō)起Leaf會(huì)社可能你會(huì)覺(jué)得有些許陌生,但是提到“白學(xué)家”可能你就會(huì)想起來(lái)了,對(duì)的,Leaf會(huì)社就是那個(gè)曾經(jīng)制作了《To Heart》系列與《白色相簿》系列的公司,也一度被稱(chēng)為Key社的一生之?dāng)场?Leaf會(huì)社《傳頌之物》作為其早期的作品之一,恐怕玩過(guò)的人并不多,而更多的人應(yīng)該是通過(guò)二零零六年那部同名改編新番《傳頌之物》所了解到的,當(dāng)年由Suara演唱的OP曲目《

        2019-04-26 21:10:34 0
      • 游戲歷史上的今天:《熱血物語(yǔ)》在日本發(fā)售

        一九八九年四月二十五日,《熱血物語(yǔ)》在日本發(fā)售于FC上。 《熱血物語(yǔ)》很多年前,在那個(gè)灑滿了昏黃陽(yáng)光的午后,似乎所有事物都會(huì)變得溫暖而祥和,而唯一會(huì)讓我們這群無(wú)憂無(wú)慮,聚集在顯像管前的毛頭小子體驗(yàn)到屬于社會(huì)的人情冷暖,恐怕就只有一起玩《熱血物語(yǔ)》的時(shí)候了。Technōs Japan真是一家可以引起無(wú)數(shù)人童年回憶的游戲公司了,從《熱血》系列到《雙截龍》系列,其在游戲歷史上的地位自然不用多說(shuō),而這些游戲留給了我們太多太多回憶,而《熱血物語(yǔ)》更是如此。 Technōs Japan作為《熱血》系列的第三部作品,本作采用了與以往不同Q版的畫(huà)面風(fēng)格,并吸取了《雙截龍》的成功經(jīng)驗(yàn),將Beat 'Em Up與RPG要素進(jìn)行了結(jié)合,玩家需要在一個(gè)半開(kāi)放的世界中進(jìn)行探索,擊敗敵人獲得金錢(qián)來(lái)購(gòu)買(mǎi)物品強(qiáng)化自己,最終

        2019-04-25 12:14:19 0
      • 游戲歷史上的今天:《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》在日本發(fā)售

        二零零八年四月二十四日,《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》在日本發(fā)售于PlayStation 3上。 《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》如果說(shuō)《櫻花大戰(zhàn)》的粉絲們?cè)谑兰屋數(shù)糁鳈C(jī)大戰(zhàn)之后,就只有PlayStation 2上《櫻花大戰(zhàn)5:再見(jiàn),吾愛(ài)》聊以慰藉的話,那么由同一制作組的絕大多數(shù)員工在PlayStation 3上制作的《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》可以說(shuō)安撫了不少遲遲等不來(lái)《櫻花大戰(zhàn)》新作消息的粉絲們的心靈。 《櫻花大戰(zhàn)5:再見(jiàn),吾愛(ài)》《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》很特殊,除了其一眼既能分辨的獨(dú)特畫(huà)面風(fēng)格以外,無(wú)論將其Gameplay部分放在SRPG還是TPS的角度來(lái)看都極為特殊。世嘉甚至用一個(gè)名為BLiTZ的系統(tǒng)來(lái)稱(chēng)呼這個(gè)獨(dú)特的玩法,當(dāng)然這并不是閃電戰(zhàn)的意思,而是實(shí)時(shí)戰(zhàn)術(shù)區(qū)域戰(zhàn)斗(Battle of Live Tactical Zones)的英文縮寫(xiě)。 《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》游戲畫(huà)

        2019-04-24 15:23:36 0
      • 游戲歷史上的今天:《饑荒》正式發(fā)售

        二零一三年四月二十三日,《饑荒》正式發(fā)售于Windows平臺(tái)上。 《饑荒》制作了《饑荒》的Klei Entertainment在業(yè)內(nèi)也算是頗有名氣了,雖然有著諸如《閃客》、《忍者印記》與《缺氧》這類(lèi)優(yōu)秀的游戲作品,但每每提到這家公司,《饑荒》永遠(yuǎn)是最先被想起的。 Klei Entertainment對(duì)于擅長(zhǎng)出品“小而精”游戲的Klei來(lái)說(shuō),《饑荒》的誕生也是一件非常巧合的事情,而一切都要追溯到二零一零年底的一場(chǎng)Game jam——在限定時(shí)間內(nèi)按照規(guī)定主題現(xiàn)場(chǎng)組隊(duì)完成游戲原型制作的開(kāi)發(fā)者聚會(huì),在四十八小時(shí)內(nèi),Klei完成了《饑荒》的原型,并受到了廣泛的好評(píng)。但Klei并沒(méi)有立刻開(kāi)始將其成品化,因?yàn)榇藭r(shí)他們手中還有著另一款游戲——《忍者印記》的開(kāi)發(fā)工作正在進(jìn)行,直到二零一二年《忍者印記》開(kāi)發(fā)完成后,Klei才回頭將

        2019-04-23 19:28:54 0
      • 游戲歷史上的今天:《尼爾:人工生命/完全形態(tài)》正式發(fā)售

        二零一零年四月二十二日《尼爾:人工生命》正式發(fā)售于PlayStation 3上。二零一零年四月二十二日《尼爾:完全形態(tài)》正式發(fā)售于Xbox 360上。 《尼爾:完全形態(tài)》與《尼爾:人工生命》雖說(shuō)初代《尼爾》有著《尼爾:人工生命》與《尼爾:完全形態(tài)》兩部作品構(gòu)成,但其實(shí)就像《精靈寶可夢(mèng):紅》與《精靈寶可夢(mèng):綠》之間的關(guān)系一樣,這兩部《尼爾》在游戲結(jié)構(gòu)上并沒(méi)有太大的差異,唯一的區(qū)別就是《尼爾:人工生命》講述了一個(gè)哥哥拯救妹妹的故事,而《尼爾:完全形態(tài)》則變成了父親拯救女兒。至于這么做的原因也很簡(jiǎn)單,在PlayStation 3占有率較高的日本地區(qū),玩家們會(huì)更加傾向于操控一個(gè)年輕的主角來(lái)演繹一個(gè)哥哥拯救妹妹的故事,而在歐美地區(qū),年長(zhǎng)的主角去拯救女兒則比較契合相應(yīng)的文化氛圍。 《尼爾:完全形態(tài)》游戲畫(huà)面既然提到了《尼爾

        2019-04-22 14:27:16 0
      • 游戲歷史上的今天:Illusion——I社正式成立

        一九九二年四月二十一日,Illusion正式成立于日本。 Illusion——I社對(duì)的,你沒(méi)有看錯(cuò),就是你現(xiàn)在腦海里翻涌而出的那個(gè)I社。這個(gè)以愛(ài)情動(dòng)作射擊游戲而聞名的公司在相當(dāng)大一部分的用戶(hù)群體中可謂是聲名鼎盛,而I社一直以來(lái)都有著一個(gè)規(guī)定,那就是旗下的所有游戲是不允許在除了日本以外的國(guó)家或地區(qū)銷(xiāo)售與運(yùn)行的,甚至?xí)谟螒虻倪\(yùn)行條件上加入諸多限制,但這并不影響世界各國(guó)的人民群眾各顯神通玩到這些游戲。 漢化版的《電車(chē)之狼》雖然因?yàn)橛螒蝾?lèi)型的問(wèn)題讓I社可能有些上不了臺(tái)面,而且這幾年的新作也頗為不思進(jìn)取,但無(wú)可否認(rèn)的是,I社在成立初期的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,都是一個(gè)非常獨(dú)特的存在。目前可以考證的I社第一款游戲應(yīng)該是一九九三年四月一日發(fā)售的《エンジェルアーミー》,正是從這部作品開(kāi)始,I社向著黃油大廠這條路不回頭的出發(fā)了,但與我

        2019-04-21 14:40:24 0
      • 游戲歷史上的今天:《大神》正式發(fā)售

        二零零六年四月二十日,《大神》正式發(fā)售于PlayStation 2上。 《大神》提起《大神》,那么想必是肯定要聊一聊四葉草工作室的,當(dāng)年的CAPCOM第四開(kāi)發(fā)部可謂是人才濟(jì)濟(jì),三上真司、神谷英樹(shù)與稻葉敦志等人都曾經(jīng)在其中大展身手,而伴隨著CAPCOM本部與三上真司的矛盾愈演愈烈,最終在制作完成Nintendo GameCube版本的《紅俠喬伊》后,第四開(kāi)發(fā)部被改建為子公司“四葉草工作室”,由稻葉敦志擔(dān)當(dāng)社長(zhǎng),目標(biāo)就是為CAPCOM帶來(lái)充滿著獨(dú)特理念的全新作品。 四葉草工作室而作為這一切開(kāi)端的作品——稻葉敦志與神谷英樹(shù)聯(lián)手制作的《紅俠喬伊》,卻好像揭開(kāi)了四葉草工作室“叫好不叫座”短暫生涯的序幕。 《紅俠喬伊》《大神》亦是如此。《大神》與《紅俠喬伊》與第四開(kāi)發(fā)部曾經(jīng)的許多作品一樣,都有著你無(wú)可否認(rèn)的耀眼光輝,獨(dú)特的

        2019-04-20 17:42:09 0
      • 你如何看待即將來(lái)到的NS國(guó)行主機(jī)?

        這一周發(fā)生了不少事情,我們也有很多話想和大家聊一聊,有關(guān)育碧、《刺客信條:大革命》和游戲風(fēng)景這些話題的底稿都幾乎打了一大半,但是隨即就被一則突如其來(lái)的新聞打亂了陣腳。在廣東省文化廳公布的第一季度游戲機(jī)審批公示中,赫然出現(xiàn)了Nintendo Switch與騰訊科技的字眼,這個(gè)注明為“Nintendo Switch游戲機(jī)《新超級(jí)馬力歐兄弟U 豪華版(體驗(yàn)版)》”的項(xiàng)目被歸類(lèi)在了“B類(lèi)主機(jī)游戲-手持類(lèi)電子游戲機(jī)”這一欄目中,我們幾乎可以確定目前任天堂與騰訊科技正在攜手推進(jìn)國(guó)行Nintendo Switch的進(jìn)度。 而之后華爾街日?qǐng)?bào)發(fā)文宣稱(chēng)已經(jīng)得到了任天堂發(fā)言人的確認(rèn),目前整個(gè)流程已經(jīng)進(jìn)入了提交審批的階段,這個(gè)消息為這一次事件的敲下了確定的信號(hào),任天堂的股價(jià)也應(yīng)聲而漲。但是國(guó)內(nèi)的玩家們,卻對(duì)此有著各種各樣的聲音,而我們

        2019-04-20 11:39:32 0
      • 游戲歷史上的今天:《真人快打》重獲新生

        二零一一年四月十九日,《真人快打》正式發(fā)售于PlayStation 3和Xbox 360上。 《真人快打》無(wú)論是對(duì)于格斗游戲還是整個(gè)游戲業(yè)界來(lái)說(shuō),一九九二年發(fā)售于街機(jī)平臺(tái)上的那部《真人快打》都是個(gè)具有深遠(yuǎn)影響意義的作品,這個(gè)由Midway Games創(chuàng)造的格斗游戲不僅將其生命力延續(xù)至今,而且還將那彌漫著血腥味道的終結(jié)技演出展現(xiàn)給了所有玩家。以及,從甫一出場(chǎng)就引起了社會(huì)上無(wú)數(shù)對(duì)電子游戲與暴力行為之間聯(lián)系的爭(zhēng)論,從某種程度上來(lái)說(shuō),催生Entertainment Software Rating Board——也就是娛樂(lè)軟件分級(jí)委員會(huì)ESRB誕生的要因之一就是初代《真人快打》。 初代《真人快打》而Midway Games并沒(méi)有一直火熱下去,在千禧年初期就陷入了財(cái)務(wù)虧損的泥沼,期間經(jīng)歷了數(shù)次股權(quán)與債務(wù)關(guān)系糾紛后,終于在二

        2019-04-19 14:40:22 0
      • 游戲歷史上的今天:《影子傳說(shuō)》在日本發(fā)售

        一九八六年四月十八日,《影子傳說(shuō)》在日本發(fā)售于FC上。 《影子傳說(shuō)》提起FC、紅白機(jī)和小霸王這一類(lèi)詞匯的時(shí)候,《影子傳說(shuō)》永遠(yuǎn)是一個(gè)不得不談的話題,那個(gè)在一陣熟悉的音樂(lè)聲中被敵人擄走的公主恐怕是不少人的童年記憶了,以至于一度我們都用“救老婆”來(lái)代稱(chēng)這個(gè)游戲。 《影子傳說(shuō)》游戲畫(huà)面最初版本的《影子傳說(shuō)》是在一九八五年十月左右登陸街機(jī)平臺(tái)的,具體時(shí)間無(wú)可考證,但在那陣街機(jī)游戲移植FC的熱潮中,國(guó)內(nèi)玩家最為熟悉的這個(gè)版本面世了。本作由曾經(jīng)制作了《太空侵略者》與《泡泡龍》的Taito負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)與移植,作為一款動(dòng)作游戲,《影子傳說(shuō)》所描繪的劇情并不復(fù)雜,一個(gè)名叫影的忍者,只身前往敵陣去營(yíng)救被綁架的公主霧姬,十分王道,并且挑不出什么毛病。 《影子傳說(shuō)》標(biāo)題畫(huà)面而最為玩家們津津樂(lè)道的,可能就是游戲到底有多少關(guān)卡了,每一次歷經(jīng)艱

        2019-04-18 19:55:01 0
      • 游戲歷史上的今天:《冠軍淘金者》在日本發(fā)售

        一九八五年四月十七日,《冠軍淘金者》在日本發(fā)售于FC上。 《冠軍淘金者》其實(shí)說(shuō)起《冠軍淘金者》,很多人會(huì)有些不明所以,但如果說(shuō)起FC平臺(tái)上的《淘金者2》,恐怕很多人就會(huì)恍然大悟了。《冠軍淘金者(Championship Lode Runner)》正是《淘金者(Lode Runner)》的續(xù)作,最開(kāi)始的版本和前作一樣都是在北美地區(qū)的Apple II上發(fā)布,具體的發(fā)布時(shí)間已不可考,而我們接觸到最多的也是FC上的這一版本。 《淘金者》游戲的玩法其實(shí)與初代別無(wú)二致,整體的思路非常簡(jiǎn)單,就是在限定環(huán)境的地圖中四處收集金礦,而敵人則會(huì)阻攔你的去路,你能做的只有通過(guò)挖坑將敵人掩埋,同時(shí)注意不要讓自己跌落到坑中,當(dāng)金礦收集完全之后從頂端的梯子處離開(kāi)即可通關(guān)。而《冠軍淘金者》擁有合計(jì)五十個(gè)不同的關(guān)卡,也許這看起來(lái)很多,但相較于初

        2019-04-17 19:49:38 0
      • 游戲歷史上的今天:《不義聯(lián)盟:人間之神》正式發(fā)售

        二零一三年四月十六日,《不義聯(lián)盟:人間之神》正式發(fā)售?!恫涣x聯(lián)盟:人間之神》超級(jí)英雄漫畫(huà)一向是一個(gè)優(yōu)秀的題材,各種形式的改編也是自其誕生以后紛至沓來(lái),而游戲也是改編的重要一環(huán),無(wú)論是之前被稱(chēng)為“史上最糟糕游戲”之一的《超人64》還是后來(lái)頗受贊譽(yù)的《蝙蝠俠:阿卡姆》三部曲,超級(jí)英雄一直是游戲開(kāi)發(fā)商們的鐘情之選。倘若把這個(gè)范圍限定在格斗類(lèi)型中,恐怕你能想起的會(huì)是《漫畫(huà)英雄VS卡普空》這個(gè)系列作品,將漫威與Capcom兩家的當(dāng)紅角色放在同臺(tái)競(jìng)技,不錯(cuò)的游戲質(zhì)量讓這個(gè)系列一直有著尚可的人氣。而提到了漫威,自然不得不提一下老對(duì)頭DC,由NetherRealm Studios制作的《不義聯(lián)盟:人間之神》,正是匯集了DC旗下超級(jí)英雄與反派的一款格斗游戲。NetherRealm Studios相較于絕大多數(shù)格斗游戲來(lái)說(shuō),《不義

        2019-04-16 20:39:18 0
      • 游戲歷史上的今天:《星之卡比:鏡之迷宮》在日本發(fā)售

        二零零四年四月十五日,《星之卡比:鏡之迷宮》在日本發(fā)售于GBA上。 《星之卡比:鏡之迷宮》其實(shí)關(guān)于《星之卡比》有不少值得一聊的東西,比如它并不是任天堂自己的作品,而是其第二方HAL研究所的手筆;又比如他的締造者櫻井政博在《星之卡比:夢(mèng)之泉物語(yǔ)》后就沒(méi)有主導(dǎo)過(guò)系列正統(tǒng)作品的開(kāi)發(fā)了,更別說(shuō)其在成立了自己的公司Sora之后就徹底脫離了《星之卡比》的開(kāi)發(fā)工作。 櫻井政博而《星之卡比:鏡之迷宮》可以算得上是整個(gè)系列中頗為特殊的一作了,這是櫻井政博在HAL研究所參與過(guò)的最后一作《星之卡比》系列,并且只掛了特別顧問(wèn)一職,而本作的開(kāi)發(fā)并不單單由HAL研究所負(fù)責(zé),甚至可以說(shuō)HAL研究所在整個(gè)研發(fā)過(guò)程中只負(fù)責(zé)了美術(shù)部分以及一部分監(jiān)修工作,F(xiàn)lagship與Dimps這兩家公司完成了絕大部分的開(kāi)發(fā)工作。 上:Flagship,下:D

        2019-04-15 20:30:23 0
      • 游戲歷史上的今天:《動(dòng)物之森》在日本發(fā)售

        二零零一年四月十四日,《動(dòng)物之森》在日本發(fā)售于Nintendo 64上。 《動(dòng)物之森》不知道還有沒(méi)有人記得不久之前推特上一位沉迷《動(dòng)物之森:新葉》的老奶奶,那位老人家一共玩了四年這個(gè)游戲,在她的3DS壞掉之前其總時(shí)長(zhǎng)共超過(guò)了三千五百八十個(gè)小時(shí),這恐怕也能從側(cè)面證明《動(dòng)物之森》這個(gè)系列所具有的獨(dú)特魅力。 推特頁(yè)面《動(dòng)物之森》作為任天堂在N64平臺(tái)最后推出的一批卡帶介質(zhì)游戲,可以說(shuō)見(jiàn)證了主機(jī)游戲市場(chǎng)的變遷,你無(wú)可否認(rèn)N64為整個(gè)市場(chǎng)帶來(lái)的震動(dòng),無(wú)論是《超級(jí)馬里奧64》定義了現(xiàn)代3D的基準(zhǔn)還是《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》提供的視角解決方案至今為止依舊在影響著游戲業(yè)界,但堅(jiān)持卡帶作為儲(chǔ)存介質(zhì)與其對(duì)于第三方的高壓政策同樣讓任天堂在N64時(shí)期開(kāi)始了一場(chǎng)孤獨(dú)之旅,如果當(dāng)年的任天堂選擇去接納CD-ROM的話,現(xiàn)在的主機(jī)市場(chǎng)很可能就不

        2019-04-14 23:22:38 0
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