為什么說(shuō)《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》面癱臉不值得擔(dān)憂
- 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
《質(zhì)量效益:仙女座》已經(jīng)進(jìn)入許多EA Access會(huì)員的硬盤(pán),鐵桿粉絲們應(yīng)該已經(jīng)玩了至少10多個(gè)小時(shí)了,距離正式發(fā)售也只有一天。不過(guò)在一些早期搶先游玩的過(guò)程中,許多視頻截圖都在展示游戲中的角色模型問(wèn)題。
許多玩家都發(fā)現(xiàn),游戲中的人物動(dòng)作僵硬,行為不真實(shí),表情詭異,許多gif動(dòng)圖甚至大有成為新一代網(wǎng)絡(luò)俗梗的趨勢(shì)。
筆者不得不承認(rèn),捏臉的時(shí)候還看不出來(lái),但只要一張嘴,Ryder的表情就感覺(jué)像是整形手術(shù)失敗,傷了面部神經(jīng),極不自然,根本就是《德州電鋸殺人狂:仙女座》。雖然情況如此,不容否認(rèn),但筆者覺(jué)得這個(gè)問(wèn)題并無(wú)大礙,這款《質(zhì)量效應(yīng)》的游戲體驗(yàn)還是非常出色的。
首先,有太多在網(wǎng)上發(fā)聲的人過(guò)于強(qiáng)調(diào)游戲畫(huà)面,但畫(huà)面絕不是游戲的全部。誠(chéng)然,《質(zhì)量效應(yīng)》系列作為3A大作,理應(yīng)保證真實(shí)的畫(huà)面打造出真實(shí)的游戲世界,而《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的動(dòng)作動(dòng)畫(huà)看上去還沒(méi)有之前的三部曲順眼,但也僅此而已。
《質(zhì)量效應(yīng)2》是公認(rèn)的三部曲之中最優(yōu)秀的一部,而它的成功并不在于畫(huà)面或者角色動(dòng)畫(huà),而是在于它精彩的故事劇情、角色互動(dòng)、背景搭建、星系探索,正是因?yàn)檫@些游戲性的要素,才收獲了忠實(shí)的粉絲們。其實(shí)當(dāng)初《質(zhì)量效應(yīng)2》里面就有一些表情、臺(tái)詞、語(yǔ)氣上的瑕疵,但并不影響它的操作體驗(yàn)、劇情演繹和探索成長(zhǎng)的過(guò)程。所以如果對(duì)《質(zhì)量效應(yīng)2》進(jìn)行評(píng)測(cè)打分,動(dòng)作動(dòng)畫(huà)無(wú)疑也是個(gè)扣分項(xiàng),但游戲還有許多加分項(xiàng)。
第二,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》并不是一款文字對(duì)話游戲,玩家大多數(shù)時(shí)間都不是在看過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)或者與NPC交談,而是在外星球上探索打斗。也就是說(shuō)大多數(shù)時(shí)候玩家看到的都是Ryder的后背,主要看的還是敵人的正臉。龐大的場(chǎng)景環(huán)境、精致的物體細(xì)節(jié)、激烈的打斗場(chǎng)面、炫酷的激光和爆炸,在這些時(shí)候,誰(shuí)還在乎主角的嘴唇是否同步?
最后,我們回過(guò)頭想一想,其實(shí)《仙女座》的捏臉工具并不是很強(qiáng)大,出于某種原因,主要的選項(xiàng)功能都集中在化妝(貼圖)上,臉型的可調(diào)整空間很小。仔細(xì)想來(lái),其實(shí)這恰恰印證了我們之前的想法?!断膳返恼嬲鹘遣⒉皇荝yder,而是玩家的體驗(yàn),是龐大的宇宙,是全新的冒險(xiǎn)旅程。游戲中有太多場(chǎng)景等待被探索,太多物體等待被打爆,玩家的自定義自由體現(xiàn)在多樣的游戲方式和成長(zhǎng)方向,而不是膚淺的捏臉。
最后,我知道下面的評(píng)論一定會(huì)說(shuō)我是個(gè)《質(zhì)量效應(yīng)》系列的腦殘粉,在下跪洗地,一定會(huì)有這樣的人。但請(qǐng)大家稍微放下自己的逼格聽(tīng)我說(shuō),筆者自己也是個(gè)業(yè)余開(kāi)發(fā)者,對(duì)于《質(zhì)量效應(yīng)3》的結(jié)局非常不滿,最后那20分鐘徹底讓之前數(shù)百小時(shí)的抉擇變得毫無(wú)意義。我和許多玩家一樣,拒絕接受這樣的結(jié)局。所以我和某些網(wǎng)絡(luò)暴民一樣討厭Bioware的做法,但做個(gè)不恰當(dāng)?shù)谋扔?,現(xiàn)在的面部動(dòng)畫(huà)錯(cuò)誤,就像《質(zhì)量效應(yīng)3》的結(jié)局,雖然讓人無(wú)法接受,但卻并不影響這段旅程的精彩。因?yàn)槁贸痰慕?jīng)歷往往比終點(diǎn)目的地更重要更珍貴 。
開(kāi)發(fā)成本和技術(shù)基礎(chǔ)決定了一款游戲的下限,而核心設(shè)計(jì)與游戲性決定了一款游戲的上限。3A大作的高額成本能夠保住一款游戲的下限不露怯,但能夠像《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》這樣突破前作的上限,難能可貴,值得鼓勵(lì)。

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