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GDC 2017:《輻射4》音樂制作人談名曲生成秘訣

時(shí)間:2017-03-04 16:59:29
  • 來源:3DM新聞組-時(shí)之笛
  • 作者:時(shí)之笛
  • 編輯:陶笛

2017年2月27日~3月3日舉辦的美國舊金山游戲開發(fā)者大會(huì)《GDC2017》上,《輻射4》音樂制作人暢談動(dòng)人名曲生成秘訣。

——擔(dān)當(dāng)2015年末發(fā)賣的名作續(xù)篇《輻射4》的音樂制作的Inon Zur先生發(fā)表演講。

——所謂“原創(chuàng)”究竟是什么?

Inon Zur先生自1997年就開始從事游戲音樂創(chuàng)作,如今已經(jīng)20周年了,如何才能在漫長(zhǎng)的過程中始終保持“原創(chuàng)性”呢,首先一定要理解何謂“原創(chuàng)”——“新的,且讓人驚奇的要素總是混雜在極其熟悉的概念中的,而且在不斷的循環(huán)。”

《輻射4》實(shí)際音樂制作時(shí)的方法:

1.在一般通常的音樂中融入部分原創(chuàng)要素。

2.使用一些不太尋常的樂器組合。

3.站在聽者的角度,制作讓他們難以預(yù)測(cè)到的樂曲。

——游戲音樂是區(qū)別于電影音樂的,制作人要有一顆真摯的游戲之心。

《輻射4》實(shí)際音樂制作時(shí)的要素:

1.平行世界提供符合的平行音樂,例子《Brightness Calling》

2.以不傳統(tǒng)的方法演繹傳統(tǒng)樂器。例子《Time To Die》

3.以傳統(tǒng)的方法演繹不傳統(tǒng)樂器。例子《The Infiltrator》

4.使用多種樂器,互相模仿其他樂器。例子《JY2》

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