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暴雪很郁悶 是什么原因讓《風(fēng)暴英雄》沒火起來?

時(shí)間:2016-10-18 16:21:40
  • 來源:3DM
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

作為暴雪精心打造的MOBA類游戲,《風(fēng)暴英雄》推出之際受到了眾人的期望,特別是優(yōu)質(zhì)的畫面和全新的游戲模式,讓玩家們感受到MOBA類游戲?qū)霈F(xiàn)三足鼎立的格局(DOTA2、LOL和《風(fēng)暴英雄》)。

可是這款根正苗紅的游戲卻在最初的驚艷之后迅速回歸平庸,即便是有暴雪這樣的金字招牌和強(qiáng)大的推廣機(jī)器,依然無法和LOL、DOTA2等老牌MOBA游戲相對抗,反而出現(xiàn)了老玩家漸漸流失的尷尬現(xiàn)狀,下面綜合多位風(fēng)暴玩家的實(shí)際體驗(yàn)和游戲的設(shè)置來和大家一起討論下,《風(fēng)暴英雄》為什么沒有火起來的原因。

團(tuán)隊(duì)資源機(jī)制有利有弊

如果說《風(fēng)暴英雄》和其他MOBA類游戲最大的不同,那必定是團(tuán)隊(duì)資源機(jī)制無疑了。不同于其他同類型游戲,《風(fēng)暴英雄》中沒有補(bǔ)刀和個(gè)人經(jīng)驗(yàn)、個(gè)人裝備的設(shè)定,而是采用團(tuán)隊(duì)資源和團(tuán)隊(duì)等級的方式表達(dá)。也就是說英雄的等級受到團(tuán)隊(duì)總體等級的影響,而裝備和技能也變成了天賦點(diǎn)。

誠然這種模式對待新手非常友好:不用因?yàn)榧寄軣?,不用補(bǔ)兵贊裝備。但是競技性和對抗性卻差了很多,綜合了許多風(fēng)暴玩家的實(shí)際體驗(yàn)給大家總結(jié)下這個(gè)模式出現(xiàn)的問題:

1.基本上到了10級后就是從頭團(tuán)戰(zhàn)到尾,如果一個(gè)人不來參展,那么對方以多打少勢必會收獲優(yōu)勢,而這點(diǎn)在雙方都達(dá)到20級后更加明顯;

2.沒有裝備的選擇是簡化了新手的游戲反應(yīng)和信息量儲備,但是目前來說天賦點(diǎn)強(qiáng)弱太過明顯,基本上都會使用一套天賦點(diǎn)來玩,缺乏變化和趣味性;

3.如果團(tuán)隊(duì)中有一個(gè)水平低的玩家,那么會直接拉低團(tuán)隊(duì)的水平和實(shí)力,因?yàn)橐粋€(gè)玩家少吃的經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)致隊(duì)伍無法升級,那么很有可能被對手一波帶走或者滾起雪球。這樣的游戲體驗(yàn)對新手來說是噩夢,對老玩家來說很容易失去興趣。

4.這樣機(jī)制的比賽看起來很乏味,讓游戲失去了通過比賽積累人氣的大好機(jī)會。

相關(guān)機(jī)制的不完善讓游戲看起來是半成品

雖然LOL的游戲機(jī)制和地圖元素幾乎每年都變化,但是卻給人新鮮感。然而《風(fēng)暴英雄》的一些基本機(jī)制的處理卻是讓人失望。比如代表水平的排名系統(tǒng),之前風(fēng)暴采用1-50級來表達(dá),后來自己打臉又恢復(fù)了SC2的宗師段位制。另外被大家詬病的是風(fēng)暴的匹配模式,MMR值是《風(fēng)暴英雄》里的匹配分,風(fēng)暴采用平均MMR值的匹配方式,這為游戲帶來很大的弊端,也為玩家?guī)砹藰O為糟糕的游戲體驗(yàn)(參考上面第3條)。

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  • 類型:網(wǎng)絡(luò)游戲
  • 發(fā)行:Blizzard,網(wǎng)易游戲(代理)
  • 發(fā)售:2014年
  • 開發(fā):Blizzard(美國暴雪娛樂公司)
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:

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