但在我看來,H5作為英雄無敵系列作品最大的變化,是強化了聯(lián)機對戰(zhàn)模式,最直接的體現(xiàn)就是,游戲廠商強化了“周BUFF”這個設(shè)定,導(dǎo)致大大縮短了戰(zhàn)役的進程。這個在前幾作中都存在的設(shè)定在H5中得到了空前的加強,竟然出現(xiàn)了城堡生物翻三倍,包括金錢在內(nèi)所有收入也翻三倍的強力BUFF,而在諸如“魔法之周”這類針對英雄的相對較小的周BUFF中,魔力值消耗減半也大大增強了英雄的持續(xù)作戰(zhàn)能力。
這些設(shè)定雖然對AI也同樣有效,但大家都知道,同樣的兵力掌握在玩家手中與由AI指揮,效果簡直是天差地別,一個強大的BUFF如果出現(xiàn)在戰(zhàn)役剛開局時,對AI的不公平就更加明顯,因為對玩家來說,初期兵力與財力的桎梏才是戰(zhàn)略拓展的難點。但這個變動在玩家之間互相對戰(zhàn)時效果卻相當(dāng)不錯,策略游戲的對戰(zhàn)性肯定不如即時戰(zhàn)略游戲那么爽利,通過BUFF加快游戲節(jié)奏倒是讓喜愛對戰(zhàn)的玩家爽了不少??雌饋砺?lián)機對戰(zhàn)也許就是英雄無敵的發(fā)展方向吧,但單機游戲最讓人癡迷的成就感卻降低了不少。而且戰(zhàn)役地圖的縮小,加之每張地圖上敵對城堡數(shù)量的減少,直接導(dǎo)致了英雄冒險之旅的縮水,對于老玩家來說,似乎找不到那種一路征伐一路升級的痛快感覺,每個戰(zhàn)役總是剛玩出點味道來就結(jié)束了,讓人意猶未盡。而自制地圖與隨機地圖又缺乏故事背景與連貫性,總讓人感覺少了點什么。
《魔法門之英雄無敵》畢竟是一款單機策略游戲,在聯(lián)機對戰(zhàn)方面先天不足,拼命強化弱項去追趕潮流趨勢,也許有的玩家拍手稱快,可畢竟不是所有人都有時間忍受漫長的發(fā)展過程來享受聯(lián)機的樂趣,這從電子競技大賽無論是正式比賽項目還是表演賽項目都沒有一款策略游戲就可見一斑了。
愛之深責(zé)之切,其實H5已經(jīng)是一款比較優(yōu)秀的游戲了,但是新接手的UBI大概被3DO的倒閉嚇到了,以至于H5從血統(tǒng)上來說,基本傳承的是好評如潮的H3而不是引起巨大爭議的H4。但在我看來 H4并非一無是處。3DO的倒閉與其說是被H4拖累,倒不如說3DO內(nèi)部的混亂導(dǎo)致了H4只能算是一個半成品就匆匆上市,而本應(yīng)是補充與完善的資料片也不盡如人意,當(dāng)H4的最后一個資料片《疾風(fēng)戰(zhàn)場》于03年7月在中國上市的時候,3DO其實已經(jīng)在一個多月前就向加利福尼亞聯(lián)邦法院申請了破產(chǎn)保護。

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