廉頗
2025-05-01
前段時間,教育部更新發(fā)布了《普通高等學校本科專業(yè)目錄(2025年)》,其中新增設了“游戲藝術設計”專業(yè),這還是頭一次把“游戲”二字擺在專業(yè)名稱中——要知道,以前與游戲相關的專業(yè),都是被叫作“新媒體藝術設計專業(yè)”的。不得不說,從這之中我們的確能夠看出,游戲文化作為一種亞文化,如今正被主流文化所逐漸接納與認可。當然,這種接納并不單單體現(xiàn)在游戲這方面。
就在今年二月,國際奧林匹克委員會正式宣布,首屆電競奧運會將于2027年在沙特阿拉伯首都利雅得舉行。在奧林匹克官方的背書下,電子競技也總算上了桌。這足以令我們見得,在全世界范圍內(nèi),主流文化對游戲、對電競的看法,都變得愈發(fā)積極正面。游戲與游戲行為,不再是純粹的玩物喪志,而是一種能夠被稱作“藝術”,被規(guī)范為“體育項目”的新形式。
所以,在這樣的趨勢下,電子競技相關的賽事自然也會發(fā)展得如火如荼——又或者說,正是越來越大眾化、越來越規(guī)范化的電子競技賽事,才促使世界范圍內(nèi)的主流文化對此加以贊譽。二者相輔相成,且不斷發(fā)展著。
舉個例子,2024年夏天,首屆電子競技世界杯在沙特阿拉伯首都利雅得落下帷幕,這次賽事?lián)碛谐^6000萬美元的總獎金,包含21個電競項目,吸引了世界各地約1500名選手參賽,其規(guī)模之大、商業(yè)性程度之高,很難不令主流社會為之感嘆,并重新審視游戲與電競的影響力。
而除了電子競技世界杯這種“集大成者”外,各種游戲獨立運營的賽事,同樣備受關注。根據(jù)海外數(shù)據(jù)機構Esports Charts統(tǒng)計,2024年電子競技賽事的觀看趨勢在全球范圍內(nèi)穩(wěn)中有升,各大電競賽事都收獲了更多的關注。也可以這樣說,全球電子競技已經(jīng)進入了成熟發(fā)展時期。
然而,真正成熟的電競化發(fā)展,需要的可不單單是一時的人氣,更要看誰的賽事制度更加完善。在如今這個電子競技成熟發(fā)展的時期,唯有更完善的賽事機制、更優(yōu)秀的生態(tài)建設,才會讓電競不僅僅能超越游戲本身,還能發(fā)展得越來越好。而在這一點上,則有一個現(xiàn)成的案例——而你,也一定聽說過它的名字。
這款游戲,在2017年時席卷全球游戲市場,憑借出色的戰(zhàn)術競技玩法深受無數(shù)玩家喜愛,更是在當年獲得了TGA年度最佳游戲提名。它的流行,甚至還推動一大批網(wǎng)吧更新配置,讓不少新入坑的玩家換上1060顯卡。而這款游戲,就是大名鼎鼎的PUBG。
相較于PUBG游戲本身而言,PUBG電競顯得更加大眾化,無論是熱衷于在游戲中酣戰(zhàn)的PUBG玩家,還是享受刺激觀賽體驗的純電競觀眾,都對相關賽事青睞有加。如今我們可以看到,PUBG的賽事已經(jīng)在全球范圍內(nèi)收獲了不少關注,至于導致這一成功現(xiàn)象的原因?我想,正是如今PUBG電競那堪稱業(yè)界標桿的賽事體制吧。
這倒不是什么強行抬身價,要知道,在PUBG之風席卷全球后,官方很快就開始朝著電競方向布局了,它的成功并未一蹴而就。2018年,PUBG在柏林舉辦了首屆PUBG全球大賽,自此之后,PUBG電競已經(jīng)舉辦了50場官方賽事,并創(chuàng)立了全球電競系統(tǒng)Road to PGC,以此來支持區(qū)域及第三方賽事。
而離我們最近的比賽,便是2025年4月至5月舉辦的PGS全球系列賽7&8,從中,我們或許能夠以小見大地看出PUBG賽事何以領跑電子競技。
在這場賽事中,將會有來自全球的24支頂尖戰(zhàn)隊參賽,共同爭奪每屆30萬美元的PGS獎金。你可以看到,參賽隊伍不僅包括全球合作者戰(zhàn)隊,也包括通過地區(qū)聯(lián)賽晉級的隊伍。
而在賽制上,兩屆PGS均采用了經(jīng)典雙階段賽制,通過為期三天的小組賽角逐出16支晉級決賽的隊伍;而總決賽階段則通過3天內(nèi)的18場比賽,令積分榜榜首戰(zhàn)隊加冕冠軍。在戰(zhàn)術競技游戲類型中,這樣的賽制顯然是既具有觀賞性,又具備公平性的。
不了解PUBG賽事的朋友可能會好奇了:哪怕賽制再怎么合理,可戰(zhàn)術競技游戲本身就存在不少隨機要素,要如何才能在隨機中給予不同隊伍公平性呢?為了向你解答這一點,我特地找到了這份長達23頁的PUBG全球電競規(guī)則(Standard and Universal PUBG Esports Ruleset)這份規(guī)則不僅包括了玩家資格、團隊資格、賽事贊助等場外需要考慮的因素,還對游戲內(nèi)的許多機制進行了公示。
比方說游戲地圖的藍色區(qū)域(即安全區(qū))縮圈范圍,在這里都有明確的數(shù)據(jù)顯示,諸如延遲、等待時間、移動范圍等關系到戰(zhàn)略角色的數(shù)據(jù),都被表格列舉了出來。
再比如地圖上的載具分布,同樣既包括隨機種子,也包含固定刷新點。這就保證了各個隊伍在奔向早已準備好的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移點時,不會因某個載具沒有刷出來而發(fā)生各種悲慘狀況。
更重要的是,這些數(shù)據(jù)與玩家們平時玩到的游戲是存在一定差異的,也就是說,這是一份經(jīng)過了電競特化的規(guī)則,在獻祭了不知幾個數(shù)值策劃后,PUBG電競盡可能地做到了游戲機制上的公平。可以這樣講,在這一規(guī)則的實施下,既保證了每一局比賽之間存在游戲原本的隨機性,令觀眾的觀看體驗富有趣味,且不與日常游玩體驗脫節(jié);同時也通過恰當?shù)臄?shù)值調(diào)整與公示,抹除了隨機性所帶來的不公平因素,防止霉比誕生。最終保證每一局比賽都能相對真實地體現(xiàn)出參賽隊伍的全部實力,并在作為最大變數(shù)的選手們或亮眼或下飯的操作中,為觀眾展現(xiàn)出緊張刺激的電競化觀賽體驗。
這種摒棄不穩(wěn)定因素,將選手們的操作與配合——或者說競技性——放在首位的結果,我們也能從剛剛結束的PGS7小組賽中看到。比方說,在第一天的比賽中,我們就見到了超遠距離手雷精準命中墻體,并將墻內(nèi)NH戰(zhàn)隊選手炸倒的精彩操作。
而在第二天的比賽中,我們又能看到ROC戰(zhàn)隊的選手bielmtcalmo殘血突圍,想要丟出煙霧彈干擾敵方視線,結果卻不小心掏出一顆手雷將自己炸倒的下飯場景。
類似的還有很多,這里就不一一列舉了,但你也能夠從中看出,PUBG賽事通過平衡游戲機制與選手操作之間的比重,巧妙地解決了“電競化之后就不好看”的經(jīng)典問題。而對于這一問題,PUBG賽事也不僅僅是在比賽內(nèi)進行解答。
在觀賽層面,出于戰(zhàn)術競技游戲類型的特殊性,無論是第一人稱視角、第三人稱視角,還是看大地圖的上帝視角,都難以令觀眾總覽全局。更何況在電競比賽中,任何局勢都可能瞬息萬變,單靠直播中導播的切換可能完全不夠——這倒不是說導播不稱職,只是在這種復雜的場景下,導播再怎么專業(yè)也會力不從心。
于是你便能見到,在PGS7的直播中,不僅導播盡力了,用各種視角為你展現(xiàn)選手們的動向,PUBG賽事官方也盡力了——在PUBG賽事官網(wǎng)上,你能夠主動切換地圖視角與隊伍頻道,更狂熱一點的話,完全可以開上一排小窗,搞出個監(jiān)控室視角來,徹底掌控比賽信息。這樣的觀賽體驗,觀眾可以不要,但你不能沒有,而PUBG賽事便選擇提供這一選項,以此來滿足觀眾的需求。
總之,無論是游戲規(guī)則、賽事制度,還是觀看體驗等方面,透過這次PGS7&8,我們完全可以看出PGS全球系列賽是如何為全球PUBG愛好者們獻上極致視聽盛宴的。但這還不是全部,像這樣優(yōu)秀的比賽,還有很多個。
在PUBG賽事體系中,PGS全球系列賽只是其中的一部分。除了近些日子舉行的PGS之外,你也能在未來收看PGC全球總決賽這種規(guī)格極高、獎金極為豐富的終極全球性賽事,或是世界各地不同地區(qū)的區(qū)域性賽事。這種成熟的賽事架構,令各大賽區(qū)既有穩(wěn)定性,同時也具備競爭力,最后便讓整個賽事體系無比活躍。這既得益于多年來的積累,也得益于PUBG電競官方對旗下諸多賽制的統(tǒng)合力,于是,我們便能見到PUBG電競在戰(zhàn)術競技游戲類型所取得的領跑者地位。
而回到當下,如今PGS7&8全球系列賽的震撼登場、選手與觀眾的無限熱情,更能讓我們確信這樣一件事:按這樣的勢頭發(fā)展下去,PUBG賽事在未來所領跑的,恐怕不僅僅是戰(zhàn)術競技游戲這么簡單。他所要領跑的,是整個電子競技。畢竟,從成熟度以及賽事表現(xiàn)上來看,它都足夠先進,值得無數(shù)賽事加以學習。
到那時,我們或許就能看到更標準化、更系統(tǒng)化、更健康化的電競新業(yè)態(tài)了吧——而這些,都是PUBG電競當下正在努力的事。
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