從單機(jī)到OL --《帝國時(shí)代》傳奇的興衰史
- 來源:大眾軟件-FAL
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
再創(chuàng)輝煌
《帝國時(shí)代》以及資料片《羅馬復(fù)興》大獲成功,就在《帝國時(shí)代2》緊密開發(fā)之時(shí),制作組由于內(nèi)部分歧,Rick Goodman退出全效工作室另立門戶,他推出了一款仿帝國時(shí)代的游戲《地球帝國》,盡管從嚴(yán)格意義上來說《地球帝國》并非《帝國時(shí)代》的系列作品,但兩者出于一個(gè)工作室成員之手,理解《地球帝國》也有助于我們理解《帝國時(shí)代》的續(xù)作。
從設(shè)計(jì)理念上看,《地球帝國》完全繼承了《帝國時(shí)代》的操作方式和創(chuàng)新意識。在《帝國時(shí)代》的基礎(chǔ)上,《地球帝國》并沒有將游戲的背景束縛在某個(gè)特定時(shí)期,而是從史前時(shí)代一直到未來的科幻時(shí)代,歷史跨越度之大,在當(dāng)時(shí)無出其右者。
《帝國時(shí)代2》的背景時(shí)代從遠(yuǎn)古文明換成了羅馬帝國末期到中世紀(jì)時(shí)期
《地球帝國》的成功也并非偶然,在《帝國時(shí)代》大賣之后,很多競爭者試圖將《帝國時(shí)代》的即時(shí)戰(zhàn)略特色融入到《文明》系列當(dāng)中,但大多數(shù)嘗試都失敗了,身為《帝國時(shí)代》開發(fā)者的一員,Rick很顯然知道自己想要什么,他也成功地做出了自己想要的東西。《地球帝國》在創(chuàng)新性上并不輸給《帝國時(shí)代》,它創(chuàng)造了一個(gè)近乎完美的海陸空戰(zhàn)斗系統(tǒng)(《帝國時(shí)代》系列由于背景歷史原因,一直沒有空軍這個(gè)兵種),在時(shí)代的劃分上,《地球帝國》沒有受到《帝國時(shí)代》的約束,前者大膽地在游戲中加入了坦克、飛機(jī)甚至是核彈發(fā)射井這類現(xiàn)代戰(zhàn)爭中才會出現(xiàn)的武器;四處游蕩的動物們,隨著時(shí)間的推移,會自動繁殖。在游戲性方面,《地球帝國》推出了科技樹系統(tǒng),玩家可以按自己的喜好購買對應(yīng)的科技……《地球帝國》證明了一點(diǎn),只要有創(chuàng)意,開發(fā)者并不需要拘泥于某一特定的背景。《帝國時(shí)代》系列也很好的吸收了這一經(jīng)驗(yàn),這一經(jīng)驗(yàn)為他們在《帝國時(shí)代3》中的輝煌灑下了勝利的種子。
大膽的創(chuàng)新讓《地球帝國》也取得了不錯(cuò)的戰(zhàn)績,只可惜這種情況并沒有持續(xù)多久。Rick的工作室由于債務(wù)而倒閉,后續(xù)的制作者M(jìn)adDoc工作室瘋狂地改造了《地球帝國》 -- 并不是自主創(chuàng)新,反而大部分是山寨BigHuge作品《國家的崛起》……盡管他們加入了很多新特征,然而兵種的相克問題一直沒有解決 -- 按照游戲規(guī)則,弓箭船克制護(hù)衛(wèi)艦,于是幾個(gè)遠(yuǎn)古的時(shí)代的弓箭船就能活生生地把原子時(shí)代的驅(qū)逐艦打得毫無還手之力,至于步兵用斧頭砍爆坦克、刀騎兵完克步槍兵就更不用說了。技術(shù)值和時(shí)代上的領(lǐng)先只會導(dǎo)致前文中坦克被斧頭兵砍爆的尷尬局面,讓不少玩家欲哭無淚。至于《地球帝國2》……好吧,如果你還聽說過他的話,那個(gè)弓箭與導(dǎo)彈齊飛,馬匹和履帶共鳴的“神作”,到了這一代里,全毀了……
《地球帝國》看著還行,但玩起來就有點(diǎn)讓人抓狂
Ensemble這邊的《帝國時(shí)代2》也如期上市了。1999年,在《星際爭霸》和《命令與征服:泰伯利亞之日》等眾多名作的夾擊之下,《帝國時(shí)代2》依舊沒有讓粉絲們失望,上市便力克《星際爭霸》取得了GameSpot的年度最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。這點(diǎn)讓Ensemble和微軟十分高興?!兜蹏鴷r(shí)代2》的背景時(shí)代從遠(yuǎn)古文明換成了羅馬帝國末期到中世紀(jì)時(shí)期,相應(yīng)的,Ensemble在兵種上做了大量調(diào)整,火藥的興起帶來了火槍手和火炮這類新單位,而且每個(gè)種族都擁有自己的城堡,城堡可以生產(chǎn)自己種族的特色兵種,中國的諸葛連弩、日耳曼的條頓騎士、土耳其的精英火槍手……這個(gè)特色設(shè)計(jì)也被WestWood吸收學(xué)習(xí),用在了《紅色警戒2》的遭遇戰(zhàn)模式中 -- 記得美國的傘兵和蘇俄的磁暴坦克么?
除去兵種上的創(chuàng)新,《帝國時(shí)代2》改革了軍隊(duì)陣型。前作中,軍隊(duì)無論是行軍或者作戰(zhàn)都是凌亂的,弓箭手經(jīng)常取代了近戰(zhàn)步兵的位置沖鋒在第一線。而在《帝國時(shí)代2》中,玩家可以自己設(shè)定陣型,讓部隊(duì)保持好自己的位置。其他的科技樹、地圖模式變化、集合點(diǎn)功能等,無一例外增強(qiáng)了這款游戲的可玩性,細(xì)微之處見真功,Ensemble又一次贏得了他應(yīng)該獲得的榮譽(yù)。
《帝國時(shí)代2》的資料片征服者更是一部錦上添花的作品,農(nóng)民建造建筑后會自動采集資料,不需要玩家手動下達(dá)命令,新增的阿茲特克文明的建筑擁有極強(qiáng)的北美洲民族特色,身為游牧民族的匈奴人初始人口即可達(dá)到200……看到這些細(xì)微的設(shè)定,玩家們不由得感嘆Ensemble的能力和創(chuàng)新性。
《帝國時(shí)代2》戰(zhàn)斗非常激烈
Ensemble在制作《帝國時(shí)代2》之后被微軟收購,按照協(xié)議,Ensemble開始編制自己的3D引擎,并開發(fā)一款神話背景的RTS游戲?!兜蹏鴷r(shí)代》系列因此暫時(shí)擱淺。
2002年,《神話時(shí)代》上市。這一次Ensemble吸取了暴雪的特色優(yōu)點(diǎn)并再度創(chuàng)新,游戲中包含希臘、北歐和埃及三個(gè)截然不同的文明,并引入了新的“眷顧值”和神話兵種以及神力。希臘文明代表著正統(tǒng)的《帝國時(shí)代》套路,農(nóng)民采集所有資源,在神廟膜拜獲得眷顧值,兵種也是正統(tǒng)的步兵+弓兵+騎兵。埃及文明通過建造紀(jì)念碑獲得眷顧值,而北歐較為特殊,他們只能通過戰(zhàn)斗來獲得眷顧值。這個(gè)設(shè)定使每個(gè)種族都有截然不同的打法,眷顧值關(guān)系到強(qiáng)力神話兵種的生產(chǎn)和技術(shù)研發(fā),而100的眷顧值上限注定了它的珍稀。因此,圍繞著眷顧值,各方必須采用不同的打法方能克敵制勝。

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