《地牢圍攻3》全面分析 是落后時代還是堅持傳統(tǒng)
- 來源:3dm-Atrus
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
有關守舊與革新的正反兩面
在很多人的印象里,《地牢圍攻3》是一部非常傳統(tǒng)的動作角色扮演游戲。這個系列現(xiàn)正向主機挺進,而這必然會帶來一些變化,開發(fā)者黑曜石工作室也已宣稱他們將為本系列帶來豐富的故事情節(jié)以及不同的劇情選項。但在骨子里,這仍是一款讓人覺得非常老式的游戲:垂直視角、劍、魔法、任務、裝備還有升級?,F(xiàn)在仍有這樣的游戲的生存空間么?讓我們看看這些傳統(tǒng)的元素能夠進化成什么樣子。
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老式的視角
從高處俯瞰你的隊伍在游戲世界中曾被廣泛運用。這種設定是如此廣泛以至于,實際上,這樣的設定已經(jīng)在大部分類型的游戲里從“接受”變成了“滅絕”?,F(xiàn)在只有少數(shù)動作游戲依舊使用這樣的設定。畢竟,放棄這種視角而換以過肩視角能讓玩家看到他們前邊都有些什么,在大多數(shù)情況下,這是有益的。當然,讓玩家清楚明白敵人的位置顯然會讓游戲更有戰(zhàn)術性,而且從高處俯瞰世界也算是有點吸引力,但是這一切都讓人覺得有約束感,除非,你正在一個地牢之中。
堅持這樣的視角已經(jīng)沒有任何技術上的原因了 -- 現(xiàn)在的游戲顯然不止能表現(xiàn)宏偉的地貌。是傳統(tǒng)讓黑曜石決定堅持延續(xù)前作的視角設定嗎?很有可能,但我顯然能感到那些對這種游戲并不熟稔的玩家會因這一決定而煩惱。我們已經(jīng)習慣于在游戲中打量自己身處的環(huán)境,那么無法降低視角對一些人而言顯然是會帶來不可避免的挫敗感。當然,我也意識到了本作并非只有一個固定視角,但是即便選擇了最接近角色能讓我看得最遠的那個視角,我依然希望能夠看得更遠一些。
這是個漂亮游戲,對玩家而言,景深效果甚至讓他們感到可見度被限制了
總之,這種傳統(tǒng)的視角賦予了游戲一種很好的垂直感,高大的樹木幾乎能夠擦到跟隨玩家的鏡頭,而峽谷則總會在路旁出現(xiàn),這一切使人覺得游戲內(nèi)的環(huán)境更加宏大。然而,使用這種視角也許并非是贏得新?lián)碥O的最好方法。
老式的故事情節(jié)
在一個小時左右的時間里感受到《地牢圍攻3》更加龐大的劇情,顯然就像是拿著篩子來接雨水。當然,我了解了一些基本劇情,比如在本作的游戲世界里,三十年前曾發(fā)生過一場大戰(zhàn),在戰(zhàn)爭中盧卡斯(試玩版中的可用角色)的父親陣亡,而杰恩·凱辛德(現(xiàn)在有了個荒謬的幻想故事里的名字了)獲得了力量。依靠壞蛋和雇傭兵們,他橫行于王國之中,于是現(xiàn)在輪到玩家來重新集結那個曾經(jīng)保護了大陸并救了艾伯的第十軍團。從我所見的看來,這是個相當樸實的奇幻故事,但就像我說的,我不過是拿著個篩子在接雨水,那么,支線任務應當是既豐富又有趣的了。
游戲現(xiàn)場演示視頻
至于對話,《地牢圍攻3》相對而言進步了一些,在對話時鏡頭會拉近角色,這樣玩家就會感到自己正在與對方說話。至少,理論上是這樣的。但是事實則是玩家們被老套的口音(英雄們總是操著矯揉造作的不列顛口音,而性感的大奶蕩婦則是一口東歐小卷舌)和悲劇的表情動畫所折磨著。實話說,要是你對那面具臉的表情心懷期盼的話,還不如找只木偶來聊天。即便如此,最大的進步是對話系統(tǒng)給了玩家巨量的對話選項,允許他們隨自己的喜好盡可能或盡不可能地了解游戲中他們所處的世界。

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