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《命令與征服4》開發(fā)者Q&A-2010年2月6日

時間:2010-02-09 09:34:38
  • 來源:征服者
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

單人游戲體驗和多人對戰(zhàn)的爭霸模式有什么不同?

雖然我們在單機中共享了許多對戰(zhàn)元素——最明顯的爬行者系統(tǒng),復活(在戰(zhàn)役中有次數(shù)限制),使用泰伯利亞晶體的升級機制,以及靠近后占領科技建筑——但我們在C&C4的設計中仍舊遵循一個重要的原則,玩家選擇,這是一個與眾不同的戰(zhàn)役特點。簡單說一下,一旦你著手開始戰(zhàn)役,你會發(fā)現(xiàn)每個任務不會有太多的腳本事件,相反會有AI驅(qū)動的“不確定空間”,基于多種訂制的AI類型——不僅僅是遭遇戰(zhàn)AI——充滿變量,在每個任務中創(chuàng)造出我們所希望的“AI生態(tài)”。然后我們放置任務目標——并不是所有目標都和實驗室有關——在上面放一些高亮腳本,好讓玩家知道要干什么。因為一切都是反應式、AI主導的,要完成任務目標就不再那么在乎于完成設計師預演好的棋局,而更多是主動考慮局面,做出你自己的決定(組別、要造什么單位、最適合你風格的戰(zhàn)術),然后放手一試。我們的宗旨是無論你的思路多么瘋都能被包容。

【說到尾就是非5v5的純遭遇戰(zhàn)玩法而已……除了你們自家的猛犸海毒液海通吃的C&C3哪有戰(zhàn)役不用考慮那些的?】

C&C4的爬行者系統(tǒng)如何改變了單人任務設計?

爬行者是前文所述新的設計流程的起點——由于每個玩家都有一個移動基地,我們不再能精確的預測玩家位置和關鍵路徑了,基本上等于廢掉了標準腳本掌控游戲的時代。這個再與爬行者系統(tǒng)相結(jié)合,意味著我們甚至無法再預測玩家可能擁有的單位,到時候只能靠AI自己了。

【就是說玩家太狡猾了,老子不管了,給你們個遭遇戰(zhàn)AI自己慢慢玩去吧】

有合作戰(zhàn)役伙伴和單人進行游戲會改變?nèi)蝿諉幔?/p>

是的,雙人合作戰(zhàn)役的任務會進行重新平衡。

GDI和Nod為建造泰控網(wǎng)而組成的聯(lián)盟將在C&C4中接受考驗。我們會看到一些內(nèi)戰(zhàn)嗎?像是GDI對GDI。

是的,我不能說太多,但在C&C4中GDI和Nod雙方都會有很多內(nèi)戰(zhàn)。

【難道這就是單人戰(zhàn)役的最大期待?!】

復活點要如何融入任務或影響任務目標?

要視任務而定——某些地圖上會有多個復活點,某些會給你限制一個起始區(qū)域,而某些則會隨著你的任務進行而解開更多復活點。任務目標本身不會隨復活點而改變,但你如何完成目標則是千變?nèi)f化的。

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8.3
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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:EA
  • 發(fā)售:2013-12-01
  • 開發(fā):EA
  • 語言:簡中
  • 平臺:PC
  • 標簽:探險,藝術歡樂,RTS

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