伊東
2025-06-03
作者:伊東
“聽(tīng)取市場(chǎng)和玩家的反饋”從來(lái)都是件說(shuō)起來(lái)容易,做起來(lái)困難的事情——人們喜歡用“交學(xué)費(fèi)”去形容試錯(cuò)的過(guò)程,卻又容易忽視伴隨試錯(cuò)而來(lái)的成本與風(fēng)險(xiǎn)。
但在第一次玩到《符文工房 龍之天地》時(shí),我才突然意識(shí)到,“交學(xué)費(fèi)”的意義何在——時(shí)隔四年后,它幾乎修正了玩家對(duì)系列前作的絕大部分負(fù)面意見(jiàn),即使是通過(guò)硬件性能相對(duì)孱弱的Switch,也為我們帶來(lái)了一些出乎意料的體驗(yàn)。
以“讀取時(shí)間”為例,《符文工房 龍之天地》就選擇了一個(gè)不算完美的方式,規(guī)避了此問(wèn)題——本作中的絕大部分迷宮和村莊區(qū)域都采用了完整的“一體化”規(guī)格,從主角寄宿的神社內(nèi)部,到可供開(kāi)墾的農(nóng)田,再到NPC所經(jīng)營(yíng)的道具店,完全沒(méi)有拖累游戲節(jié)奏的黑屏或讀取環(huán)節(jié),在初代Switch的硬件環(huán)境下,遠(yuǎn)景的降幀有效保證了地圖信息的完整,也沒(méi)有過(guò)多地犧牲游戲的畫(huà)面表現(xiàn)。甚至在某些程度上,它的畫(huà)面色調(diào)和對(duì)遠(yuǎn)景的水墨風(fēng)渲染,還更加符合今天玩家們的審美習(xí)慣。
同樣帶有針對(duì)性改良意思的,還有本作的村莊規(guī)劃部分,或者說(shuō)是本作的村莊開(kāi)拓玩法。
《符文工房 龍之天地》的故事,發(fā)生在“符文工房”世界觀下首次登場(chǎng)的和風(fēng)國(guó)家“東國(guó)”。故事的開(kāi)頭,這里因?yàn)橐淮翁鞛?zāi)而分崩離析,符文的逐漸消失讓土地與人們失去了活力。而作為系列慣例,失去記憶的主角毫無(wú)意外地肩負(fù)起了拯救世界的重任。為此,玩家需要一邊前往迷宮對(duì)抗威脅人們生活的敵人,拯救掌管各個(gè)季節(jié)的神祇,一邊完成各個(gè)村莊的復(fù)興工作。
值得肯定的是,游戲并沒(méi)有讓這些設(shè)定僅僅流于表面,反而將它們與本作的核心玩法綁定在了一起——為了重建村莊,本作引入了近年來(lái)流行的“村莊自定義”系統(tǒng),作為傳統(tǒng)農(nóng)具的代替品,玩家可以在游戲中使用名為“建國(guó)之鋤”的道具自定義村莊中空地的利用方式,將其改造成農(nóng)田、關(guān)鍵商業(yè)設(shè)施或增強(qiáng)各項(xiàng)村莊屬性的景觀建筑。
每天結(jié)束時(shí),游戲會(huì)對(duì)玩家行為與村莊發(fā)展進(jìn)行評(píng)估,這讓如何規(guī)劃村莊這一難題,從開(kāi)發(fā)者的手上被轉(zhuǎn)交到了玩家們的手上。
平心而論,這部分玩法的實(shí)際體驗(yàn),難免的會(huì)讓你聯(lián)想到某些同樣以“島嶼建設(shè)”為主題的游戲……我猜,《符文工房 龍之天地》大概也真的從此類(lèi)作品中受益不淺,比如在本作的開(kāi)拓環(huán)節(jié),玩家不僅能自由放置建筑,還可通過(guò)堆疊地形、開(kāi)掘河流與瀑布,提升村莊的視覺(jué)層次感。只是,這套玩法并沒(méi)有完全脫離系列的“牧場(chǎng)物語(yǔ)”內(nèi)核——通過(guò)開(kāi)墾田地或畜牧圈地,玩家依然可以從這一玩法當(dāng)中獲得充足的農(nóng)牧業(yè)收益,但它的確減輕了牧場(chǎng)經(jīng)營(yíng)模擬內(nèi)容在本作中的占比。
舉個(gè)例子,村莊開(kāi)拓模式下,游戲時(shí)間不會(huì)向前推進(jìn)。與此同時(shí),本作中開(kāi)墾農(nóng)田、灑水與播種等基礎(chǔ)動(dòng)作也不再需要消耗體力。不僅如此,游戲甚至支持在完全俯視視角下,進(jìn)行快速的設(shè)施建設(shè)和農(nóng)作活動(dòng)。孰好孰壞,都算是將玩家從系列標(biāo)志性的體力和時(shí)間管理中,解放了出來(lái)。
當(dāng)村莊發(fā)展所需的基礎(chǔ)設(shè)施完成后,玩家便可以為NPC們分配適合的工作崗位,讓各個(gè)村莊的經(jīng)濟(jì)重新運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)。
很顯然,在《符文工房 龍之天地》中,那些關(guān)鍵角色外的“村民NPC”,似乎扮演起了一個(gè)更加關(guān)鍵的角色——當(dāng)玩家不想花費(fèi)心思在農(nóng)業(yè)上時(shí),他們會(huì)直接取代此前系列一直使用的“魔物幫忙照顧農(nóng)田”設(shè)定,隨機(jī)管理起作物的培養(yǎng)與收成。
值得一提的是,因?yàn)橛螒蛑械菆?chǎng)的四座村莊在氣候上的差異,使得《符文工房5》中曾經(jīng)被刪去的“季節(jié)田地”系統(tǒng)重新回歸,加上此前已經(jīng)多次在PV中出現(xiàn)的,可以推進(jìn)作物成長(zhǎng)的“鼓之神器”,都使得本作中的作物養(yǎng)成變得更加簡(jiǎn)單易懂,對(duì)不專(zhuān)門(mén)追求作物質(zhì)量的玩家而言,似乎在游戲早期便可以實(shí)現(xiàn)農(nóng)牧業(yè)生產(chǎn)的全面自動(dòng)化。
不過(guò),基礎(chǔ)農(nóng)作不需要消耗體力,并不代表本作沒(méi)有體力槽設(shè)定,只是《符文工房 龍之天地》在一定程度上合并了牧場(chǎng)與戰(zhàn)斗下的體力管理設(shè)計(jì)。
就在本作取消了基礎(chǔ)農(nóng)作門(mén)檻后,游戲中的“神器”,反而更加類(lèi)似于前作中的農(nóng)具——你可以使用“鼓之神器”促進(jìn)作物成長(zhǎng),利用“傘之神器”進(jìn)行大面積澆水,利用“劍之神器”收割作物種子。但在更多時(shí)候,這些神器似乎更加適用于戰(zhàn)斗,針對(duì)敵人的弱點(diǎn)造成屬性傷害,每種敵人會(huì)在戰(zhàn)斗中顯示出對(duì)應(yīng)的弱點(diǎn)武器與屬性——這點(diǎn)也讓本作的戰(zhàn)斗更像傳統(tǒng)ARPG靠攏。
事實(shí)上,在調(diào)整了農(nóng)牧業(yè)玩法的占有比例后,《符文工房 龍之天地》似乎將更多的時(shí)間分配到了交流和角色扮演等內(nèi)容上。
在前文里,我或許這樣介紹過(guò)本作的故事舞臺(tái)——一個(gè)分崩離析的東方世界,而這點(diǎn)同樣體現(xiàn)在了游戲的探索的玩法,除了代表四季的四座主要“村莊”和與其相連的廣闊迷宮外,“東國(guó)”基本就是一個(gè)飄在空中的群島,玩家需要乘坐搭檔的白色巨龍?jiān)诳罩羞M(jìn)行探索,這部分的體驗(yàn)倒是非常容易讓人聯(lián)想起《符文工房 海洋》中巨人尤米爾對(duì)廣闊大海的探索,只是這次你同樣不需要考慮時(shí)間和體力管理的問(wèn)題:空中可探索島嶼的分布更加清晰,白龍的移動(dòng)速度也遠(yuǎn)比看上去來(lái)得更加迅速。
更重要的是,所有玩慣了JRPG的玩家都知道,這片帶有東方魔幻色彩的破碎天空,注定會(huì)在故事后期扮演起世界觀構(gòu)成與演出上的重要作用。
本作另一較大的改變,在于角色的好感度培養(yǎng)方式。
此前的“符文工房”系列主要沿用了“牧場(chǎng)物語(yǔ)”的好感度提升模式,而在本作中,關(guān)鍵NPC的好感度提升則主要依靠消費(fèi)時(shí)間來(lái)進(jìn)行。以系列傳統(tǒng)的送禮為例,除了想要送出的禮物外,還需額外消費(fèi)三十分鐘游戲內(nèi)時(shí)間。但與此同時(shí),本作也新增了大量無(wú)需消耗道具的好感度提升模式,比如花上一個(gè)小時(shí)和某人一起吃飯,或是短暫地一同出游等等,這也使得本作中角色的好感度提升和攻略簡(jiǎn)單了不少——如果你一時(shí)半會(huì)兒找不到角色的喜好,選擇贈(zèng)送禮物之外的選項(xiàng),也成了一種培養(yǎng)角色好感的解決方案。
或許也是因?yàn)楹酶卸忍嵘尤菀琢?,試玩現(xiàn)場(chǎng)版本甚至專(zhuān)門(mén)為我們準(zhǔn)備了一個(gè)通過(guò)“世界穿越之法”,同時(shí)觀看多名角色結(jié)局的新系統(tǒng),允許玩家在保留前一個(gè)存檔伴侶和孩子信息的基礎(chǔ)上,穿越時(shí)間線(xiàn)攻略其他角色——或者,你也可以叫它“異世界重婚”,撇開(kāi)倫理問(wèn)題不談,這倒是在很大程度上補(bǔ)償(甚至過(guò)度補(bǔ)償)了前作“繼承數(shù)值New Game+”功能的缺失。
當(dāng)然,需要再次強(qiáng)調(diào)的是,除了簡(jiǎn)單介紹本作的變更點(diǎn)外,以上試玩體驗(yàn)更多用于證明《符文工房 龍之天地》的Switch版本是一個(gè)“可以玩的”,或者說(shuō)“合格”的版本——考慮到本作可能有著系列歷史上最開(kāi)闊的世界地圖與系統(tǒng)層面上的全方位強(qiáng)化,Switch版本的實(shí)際表現(xiàn)已經(jīng)足以超出不少玩家的預(yù)想。
在試玩活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),我們沒(méi)有遇到什么BUG——對(duì)“符文工房”系列來(lái)說(shuō),這已經(jīng)是一個(gè)不錯(cuò)的消息了。更重要的是,Switch版本的幀數(shù)波動(dòng)也被維持到了可以接受的程度。或許,除了相對(duì)其他版本而言稍長(zhǎng)的讀取時(shí)間和畫(huà)面細(xì)節(jié)的問(wèn)題之外,它還真沒(méi)有什么硬傷。而就連這些問(wèn)題,也足以在“便攜性”的面前被妥協(xié)。
其實(shí)在其他地方,我們同樣提前體驗(yàn)到了本作的Steam版本,與Switch版本相比,它不可避免地犧牲了便攜性,卻足以匹配更加個(gè)人化的硬件環(huán)境。而考慮到本作同樣將會(huì)推出Switch2版本,或許后者同樣會(huì)為實(shí)體愛(ài)好者們提供一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
無(wú)論如何,這次的《符文工房 龍之天地》都值得你去體驗(yàn)一下——畢竟,做出改變總是不容易的。而更不容易的是,聽(tīng)取玩家的意見(jiàn),并比之前做得再好一些。
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