為什么經(jīng)過(guò)六年直播真空期后,《彩虹六號(hào):圍攻》在國(guó)內(nèi)的熱度依舊長(zhǎng)盛不衰?

白褲襠寒冬一擊。

    當(dāng)看到《彩虹六號(hào):圍攻》即將升級(jí)為《彩虹六號(hào):圍攻X》的消息時(shí),我想國(guó)內(nèi)的玩家們可能很難意識(shí)到,《彩虹六號(hào):圍攻》已經(jīng)是一款運(yùn)營(yíng)時(shí)間將近十年的老游戲了。

    為什么經(jīng)過(guò)六年直播真空期后,《彩虹六號(hào):圍攻》在國(guó)內(nèi)的熱度依舊長(zhǎng)盛不衰?

    其中的原因很簡(jiǎn)單——長(zhǎng)達(dá)六年的直播真空期,覆蓋了《彩虹六號(hào):圍攻》的大半運(yùn)營(yíng)周期。在這段真空期間,《彩虹六號(hào):圍攻》在國(guó)內(nèi)的普及和傳播,也受到了很大制約。

    但出人意料的是,直播宣傳的缺失雖限制了《彩虹六號(hào):圍攻》在國(guó)內(nèi)的曝光,但前兩年由此衍生出的梗卻意外破圈,反倒讓《彩虹六號(hào):圍攻》在國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)上有了相當(dāng)高的知名度。

    為什么經(jīng)過(guò)六年直播真空期后,《彩虹六號(hào):圍攻》在國(guó)內(nèi)的熱度依舊長(zhǎng)盛不衰?

    這個(gè)梗簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是《彩虹六號(hào):圍攻》的玩家們?cè)谥辈フ婵掌陂g,依舊想看直播,也想直播游戲。為了繞過(guò)限制,玩家們想出了各種手段“瞞天過(guò)?!?,和直播平臺(tái)的超管斗智斗勇——于是,雙方開(kāi)始了長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的拉鋸戰(zhàn)。

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    最一開(kāi)始,主播們還只是把游戲畫(huà)面縮小到屏幕角落,讓“大家來(lái)找茬”;又或者把其他游戲的UI疊在游戲畫(huà)面上,企圖讓超管將其誤判為別的游戲,從而蒙混過(guò)關(guān)。但到后來(lái),這場(chǎng)拉鋸戰(zhàn)逐漸演變成了玩家們各顯神通的“技術(shù)整活大賽”。

    比如,有人利用“傅里葉變換”“文字轉(zhuǎn)換”等技術(shù)手段,把游戲畫(huà)面變成一堆意義不明的亂碼或線段,玩家只有通過(guò)“解碼”,才能看出原本的游戲畫(huà)面。甚至有主播運(yùn)用AI繪圖,把游戲畫(huà)面轉(zhuǎn)換成另一種風(fēng)格,將直播內(nèi)容偽裝成“抽象藝術(shù)作品鑒賞”。

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    圖源:B站@Para_do

    “彩六直播”也在這個(gè)過(guò)程中不斷被解構(gòu),超越了游戲本身,成了一種行為藝術(shù)。

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    圖源:B站@Inklaw

    隨著2024年底,《彩虹六號(hào):圍攻》的直播限制正式被解除,“彩六直播”梗也成了一段歷史。不過(guò),它也早已經(jīng)成為游戲文化的一部分,融入了國(guó)內(nèi)玩家社區(qū)的底色當(dāng)中。

    國(guó)內(nèi)玩家們?nèi)绱藷嶂杂谠谶^(guò)去幾年直播《彩虹六號(hào):圍攻》,當(dāng)然和“彩六直播”梗所具有的娛樂(lè)性和創(chuàng)造性密不可分。但我想,除了梗的娛樂(lè)性,以及限制自帶的“禁果效應(yīng)”外,《彩虹六號(hào):圍攻》本身的魅力,才是在“彩六直播”成為梗之前,玩家們就愿意“偷嘗”的根本原因。也正因于此,《彩虹六號(hào):圍攻》才能在六年的直播真空期里,通過(guò)國(guó)內(nèi)玩家之間的口口相傳,積累下一批忠實(shí)受眾。

    為什么經(jīng)過(guò)六年直播真空期后,《彩虹六號(hào):圍攻》在國(guó)內(nèi)的熱度依舊長(zhǎng)盛不衰?

    縱使是一款運(yùn)營(yíng)時(shí)間長(zhǎng)達(dá)十年的游戲,《彩虹六號(hào):圍攻》的玩法設(shè)計(jì),放在今天來(lái)看仍舊是十分超前的?;凇暗匦纹茐摹?,游戲?yàn)楣ナ仉p方建立起了一套獨(dú)一無(wú)二的博弈規(guī)則,讓玩家在FPS游戲中,獲得“以智取勝”的快感。

    其實(shí),“地形破壞”這個(gè)機(jī)制在游戲中并不罕見(jiàn),但像《彩虹六號(hào):圍攻》這樣,把“對(duì)地形的改造”作為底層邏輯,圍繞它來(lái)搭建整個(gè)游戲玩法的作品,確實(shí)鳳毛麟角。為了強(qiáng)化“地形改造”的作用,《彩虹六號(hào):圍攻》把攻守雙方博弈的地點(diǎn),選在了室內(nèi)。

    為什么經(jīng)過(guò)六年直播真空期后,《彩虹六號(hào):圍攻》在國(guó)內(nèi)的熱度依舊長(zhǎng)盛不衰?

    我們知道,許多FPS游戲的爆破模式地圖,雖然也有一定的立體結(jié)構(gòu),但整體上來(lái)說(shuō)是較為扁平的。雙方出生在地圖的兩端,而爆破玩法的機(jī)制,讓攻方必須攻入守方的半場(chǎng)。玩家在敵我半場(chǎng)的所有轉(zhuǎn)移路徑,總會(huì)經(jīng)過(guò)幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)位(數(shù)量通常會(huì)少于單邊玩家人數(shù))?;蛘哒f(shuō),正因?yàn)槿绱?,這些點(diǎn)位才會(huì)稱(chēng)之為“關(guān)鍵點(diǎn)位”——在沒(méi)有道具干擾的情況下,雙方只要在每個(gè)點(diǎn)位布置人手控場(chǎng)拿信息,就一定能確保己方半場(chǎng)不被敵人出其不意地滲透。

    拿《CS》中經(jīng)典的“DUST2”舉例,一方只要在開(kāi)局架住了“A大”“中門(mén)”和“B通”三個(gè)位置,就能確保我方半場(chǎng)的安全,不用擔(dān)心自己會(huì)被不知道從哪繞過(guò)來(lái)的敵人偷背身。

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    但很顯然,這套控場(chǎng)思路在《彩虹六號(hào):圍攻》里,是行不通的。因?yàn)樵凇恫屎缌?hào):圍攻》的地圖里,你很難劃定一個(gè)所謂的“半場(chǎng)”——《CS》中“處于平面兩端的對(duì)抗”,在《彩虹六號(hào):圍攻》中演變成了“立體內(nèi)外的包圍與反包圍”。更重要的是,《彩虹六號(hào):圍攻》的地圖是立體結(jié)構(gòu)復(fù)雜的室內(nèi)場(chǎng)景,不同樓層通過(guò)多個(gè)樓梯、廊橋和窗口進(jìn)行空間上的連接,而樓層內(nèi)的通道曲折、房間內(nèi)布局迥異。先不提CQB環(huán)境中,是否存在能夠同時(shí)控制大片區(qū)域的架槍位置——就算有,玩家也能通過(guò)立體的移動(dòng)路徑,繞過(guò)這條槍線。

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    哪怕在“總統(tǒng)專(zhuān)機(jī)”這張攻方架狙利好圖,也是如此

    這里可以用一個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋扔鱽?lái)形容《CS》和《彩虹六號(hào):圍攻》的差別:一條直線可以分割二維的平面,但無(wú)法分割三維的空間。

    在《彩虹六號(hào):圍攻》中,玩家們無(wú)法像《CS》中那樣,通過(guò)對(duì)少數(shù)關(guān)鍵點(diǎn)位的控制,就能確保地圖中某一大片區(qū)域的安全,于立體結(jié)構(gòu)中構(gòu)建出嚴(yán)絲合縫的包圍網(wǎng)(或是反滲透網(wǎng))。

    這種錯(cuò)綜復(fù)雜地圖設(shè)計(jì),便為“地形改造”和“信息控制”玩法提供了發(fā)揮的空間。

    在《彩虹六號(hào):圍攻》的地圖中,很大一部分比例的建筑結(jié)構(gòu)可被破壞——軟墻、木質(zhì)地板、聯(lián)通上下樓層的活動(dòng)板(hatch),充斥著地圖的各個(gè)角落,且這些結(jié)構(gòu)也能被子彈穿射。

    換句話說(shuō),《彩虹六號(hào):圍攻》中的建筑物就是一個(gè)八面漏風(fēng)的豆腐渣工程,樓層是用鍍鋅方鋼隔的,上面鋪一層薄地板就草草了事;不少墻壁是紙糊的,被肘一下便會(huì)出現(xiàn)一個(gè)孔洞。玩家可以通過(guò)地形破壞,在地圖中開(kāi)辟出新的射擊窗口或行進(jìn)通路。只要你想,你甚至可以把房子拆得里外通透,從地下室看到屋頂?shù)奶齑啊?

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    圖源:B站@加菲小貓嗚喵王

    這也意味著,在這些搖搖欲墜的恐怖小屋里,攻擊可以來(lái)自各個(gè)方向,封閉空間能夠帶來(lái)的安全感大幅降低,仿佛隨便哪里都有可能突然劈出一把斧頭,給你帶來(lái)《閃靈》式的驚悚。

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    不過(guò),除了破壞以外,雙方也可以通過(guò)戰(zhàn)術(shù)道具,加固部分結(jié)構(gòu)的防御,讓它們只能被特定道具破壞,限制敵人的進(jìn)攻方向,又或增加額外的掩體。

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    但無(wú)論對(duì)地形進(jìn)行“破壞”或者“構(gòu)建”,都能為戰(zhàn)術(shù)提供更多選擇,創(chuàng)造對(duì)槍上的優(yōu)勢(shì)。有時(shí)候,“破壞”本身也是一種“構(gòu)建”。

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    Azami的“刃牙壁障”可以創(chuàng)造各種“苗人鳳”掩體和單向門(mén)

    比如,在地圖“俱樂(lè)部會(huì)所”中,健身房墻壁上開(kāi)出的“修腳洞”,可以達(dá)成類(lèi)似“單向煙”的效果,讓防守方待在隔壁房間,就能通過(guò)信息差,單方面對(duì)整個(gè)健身房進(jìn)行打擊。迫于“修腳洞”的威懾力,進(jìn)攻方一般也不會(huì)選擇從此處發(fā)難。進(jìn)攻方也可以打穿關(guān)鍵路徑上的所有軟墻,以一條槍線分割某個(gè)樓層的戰(zhàn)場(chǎng)。

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    再比如,你甚至可以破壞拆彈器旁邊的軟墻,做到“包點(diǎn)外隔墻拆包”的神操作。

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    不要忘記,分隔不同樓層的地板也是可以被破壞的,通過(guò)鍍鋅方管之間的縫隙,你可以發(fā)起角度刁鉆的垂直進(jìn)攻,讓敵人在包點(diǎn)無(wú)處藏身。

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    從上面的例子你可以看出,“地形改造”所能帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)是巨大的,尤其在地形情況本身就很復(fù)雜,再加上短TTK所帶來(lái)的高風(fēng)險(xiǎn)對(duì)槍環(huán)境下,這種優(yōu)勢(shì)還會(huì)被進(jìn)一步放大。

    那么,該如何反制敵方通過(guò)“地形改造”創(chuàng)造優(yōu)勢(shì)呢?

    這個(gè)時(shí)候,“信息控制”就顯得尤為重要了。

    當(dāng)然,哪怕不是為了在“地形改造”上博弈,“信息控制”本身也是FPS游戲中非常重要的一環(huán),它影響著隊(duì)伍的決策制定、戰(zhàn)術(shù)布置和戰(zhàn)場(chǎng)主動(dòng)權(quán)。尤其處于復(fù)雜的地圖結(jié)構(gòu)中,信息控制帶來(lái)的先發(fā)優(yōu)勢(shì),被擴(kuò)大到了極致——在《彩虹六號(hào):圍攻》中,“信息控制”和“偷人”、防守方“抓野”、垂直進(jìn)攻等戰(zhàn)術(shù)密切相關(guān)。這些戰(zhàn)術(shù)都需要玩家利用地圖中的信息差,達(dá)成以多打少的人數(shù)優(yōu)勢(shì),或是繞開(kāi)敵人的架槍位置,進(jìn)行出其不意的攻擊。而且,只有掌握了敵人的動(dòng)向,才能防止自己被不明不白地“偷”掉。

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    而對(duì)“地形改造”來(lái)說(shuō),如果在遭遇敵人前,你提前閱讀了敵人對(duì)地形的改造策略,就可以通過(guò)避開(kāi)點(diǎn)位,或破壞敵人改造的地形來(lái)“解題”,讓敵方改造地形帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)化為烏有。如果再把得知信息的時(shí)間點(diǎn)提前,你甚至能在敵方改造地形前,阻止他們的改造計(jì)劃。

    所以,在真正接敵之前,探查清敵人的戰(zhàn)術(shù),保密好己方的意圖,是十分重要的。為了擴(kuò)充“信息控制”的玩法,《彩虹六號(hào):圍攻》為玩家提供了一系列收集信息的“資源”(比如標(biāo)配的無(wú)人機(jī)、攝像頭),不少干員的技能也是圍繞信息控制設(shè)計(jì)的,讓雙方可以進(jìn)行“偵查”和“反偵察”。

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    一方面,這些道具讓玩家可以在接敵前,就對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)行偵察,獲悉敵人位置信息和場(chǎng)景改造信息,從而在開(kāi)局階段就占據(jù)先機(jī)。但另一方面,玩家也需要時(shí)刻小心自己的行動(dòng)被敵人的道具偵測(cè),從而暴露戰(zhàn)術(shù)意圖。你甚至故意露給敵人假信息,讓敵人據(jù)此做出錯(cuò)誤的戰(zhàn)術(shù)判斷,浪費(fèi)他們獲取信息和改造地形的“資源”。

    于是,攻守雙方基于“信息控制”和“地形改造”的資源交換,構(gòu)成了《彩虹六號(hào):圍攻》中博弈的底層邏輯。

    圍繞“信息控制”的“偵查與反偵查”,相當(dāng)于閱讀題目的過(guò)程;而圍繞“地形破壞”的“改造與反改造”,則相當(dāng)于解答題目的過(guò)程。

    想要把題目做對(duì),你不僅要保證解題思路正確,更要在讀題時(shí)仔細(xì),不被錯(cuò)誤信息干擾。一旦在某個(gè)環(huán)節(jié)出現(xiàn)失誤,這不僅會(huì)導(dǎo)致“資源”的浪費(fèi),甚至可能造成友方干員的陣亡。而友方干員陣亡本身,同樣也是一種“資源”的損失。

    在一些能取得巨大優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵改造點(diǎn)位,雙方會(huì)進(jìn)行大量的資源交換,以確保自己在地形改造上的勝利。

    比如,攻守雙方圍繞地圖“俱樂(lè)部會(huì)所”二層,“閉路電視室”外墻的“切墻博弈”,便是一個(gè)典型案例。

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    通過(guò)在“地形改造”和“信息獲取”上長(zhǎng)期“智斗”的厚積薄發(fā),獲得扣動(dòng)扳機(jī)那一瞬間的優(yōu)勢(shì),便是《彩虹六號(hào):圍攻》讓人樂(lè)此不疲的核心樂(lè)趣。

    而在即將上線的《彩虹六號(hào):圍攻X》中,這套基于“地形改造”和“信息控制”的博弈,還將得到進(jìn)一步的深化和擴(kuò)展。

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    地圖各處將新增燃?xì)夤艿?、滅火器等?chǎng)地道具,安檢門(mén)也將更加頻繁地出現(xiàn)在地圖上,并能夠被破壞。它們相當(dāng)于中立的“資源”,如果哪一方能把它們納為己用,便更有可能在“資源交換”的博弈中占據(jù)上風(fēng),這變相提高了地圖理解對(duì)戰(zhàn)術(shù)勝負(fù)的影響。

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    而新升級(jí)的繩降系統(tǒng),則讓進(jìn)攻方在建筑外墻移動(dòng)時(shí)更加方便靈活。在過(guò)去,進(jìn)攻方想要前往不同墻面,就必須經(jīng)歷“退出繩降→來(lái)到目標(biāo)墻面→進(jìn)入繩降”的繁瑣操作。而如今,進(jìn)攻方不僅能在掛繩時(shí)沿墻面沖刺奔跑,還能在墻角直接轉(zhuǎn)彎,跨越到另一面墻上,體驗(yàn)到飛檐走壁的快感。

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    6v6模式的“雙重戰(zhàn)線”,則采用了“對(duì)稱(chēng)拆包”玩法,要求玩家在進(jìn)攻和防守兩端進(jìn)行更加精細(xì)的資源分配和策略權(quán)衡。而弱化“信息控制”元素,外加可復(fù)活的游戲機(jī)制,也加快了戰(zhàn)斗的節(jié)奏,并降低了玩家陣亡時(shí)的挫敗感。“雙重戰(zhàn)線”在保持游戲競(jìng)技性的同時(shí),也做出了兼顧娛樂(lè)性的改變,不失為一次有新意的嘗試。

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    同時(shí),在即將到來(lái)的《彩虹六號(hào):圍攻X》中,玩家們還將迎來(lái)舊干員的重做和新干員的登場(chǎng),加之場(chǎng)地道具等新元素的融入,無(wú)疑會(huì)為游戲帶來(lái)更加豐富多變的戰(zhàn)術(shù)選擇,活躍《彩虹六號(hào):圍攻X》的競(jìng)技環(huán)境。

    除了在戰(zhàn)術(shù)層面不斷豐富外,為了幫助玩家更好地適應(yīng)愈發(fā)復(fù)雜的戰(zhàn)斗環(huán)境,《彩虹六號(hào):圍攻X》也選擇在新手入門(mén)和團(tuán)隊(duì)溝通方面進(jìn)行簡(jiǎn)化。例如,Ping輪盤(pán)系統(tǒng)的優(yōu)化使得玩家間的交流更為便捷,“跑圖”新增的小地圖功能則有助于玩家快速熟悉地圖結(jié)構(gòu),降低學(xué)習(xí)門(mén)檻。此外,PVE模式“獵殺恐怖分子”,也將在《彩虹六號(hào):圍攻X》回歸。

    在《彩虹六號(hào):圍攻》這十年的運(yùn)營(yíng)時(shí)間里,雖并非總是一帆風(fēng)順,但它以“地形改造”和“信息獲取”為基底的玩法始終未變——正因如此,游戲才能在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,持續(xù)保持著旺盛的生命力和活力。不久后,延承前者的《彩虹六號(hào):圍攻X》便將在6月11日,于Steam和Ubisoft Connect上線。至于《彩虹六號(hào):圍攻X》能否接過(guò)《彩虹六號(hào):圍攻》的衣缽,走過(guò)下一個(gè)十年,就讓我們拭目以待。

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