這幫開發(fā)者為什么總喜歡把游戲做得很難

除了個(gè)別矯枉過(guò)正的開發(fā)者,大部分人還是較為正常的。

    電子游戲作為一種娛樂(lè)產(chǎn)品,它的出現(xiàn)似乎從一開始便與難度捆綁在了一起,從歷經(jīng)更迭的歷史長(zhǎng)河中不難窺探,這項(xiàng)娛樂(lè)一直在圍繞著難度,更新?lián)Q代。

    當(dāng)然,這里并不單指游戲的對(duì)抗強(qiáng)度,還包括了探索豐富性、操控門檻、解謎設(shè)計(jì)等多個(gè)維度的綜合特征。也許你會(huì)反駁,近幾年的游戲都在簡(jiǎn)化機(jī)制,難度明明是更低了,但你想想《鬼泣5》與《怪物獵人Rise》,誠(chéng)然它們的通關(guān)都變得更容易了,但想讓自己趨近于游戲的究極操作,又會(huì)顯得更難了一些。

    很有趣吧?當(dāng)今游戲的設(shè)計(jì)都秉持著易上手難精通的特性,不管是更多樣性的關(guān)卡,AI更高的敵人,還是脈絡(luò)更復(fù)雜的技能樹,游戲可以簡(jiǎn)化這些機(jī)制,不惜下調(diào)對(duì)抗數(shù)據(jù)來(lái)降低上手門檻,但一定會(huì)保持,甚至是提高游戲所能承載的操作上限。而游戲所能觸及的操作上限,才是一款游戲真正的難度,并最終成為了值得反復(fù)鉆研的游戲性。

    你可以說(shuō)《怪物獵人Rise》流程拉胯,通關(guān)容易,老牌怪物慘遭削弱,極不耐刷,但你不能否認(rèn)其機(jī)制創(chuàng)新打破的傳統(tǒng)狩獵流程,以及前100小時(shí)的歡愉體驗(yàn)。

    這幫開發(fā)者為什么總喜歡把游戲做得很難

    讓游戲變得更多元化一些,令選擇更豐富一些,這類邏輯可以統(tǒng)稱為讓游戲更難一些,因?yàn)樗伎寂c選擇,這一行為本身就代表著學(xué)習(xí)成本,而學(xué)習(xí)成本恰好就意味著難度。

    這也就很好理解,為什么開發(fā)者總是喜歡把游戲做得很難,因?yàn)橥婕腋矚g多元化的游戲。這兩者本是相同的邏輯,無(wú)論是給予玩家更多的自由度,還是給玩家安排更強(qiáng)橫的敵人,這都是一種難度的表現(xiàn)形式。只是自由度更加隱性,挫敗感遠(yuǎn)不如對(duì)抗性來(lái)得強(qiáng)烈,你希望玩一款自由度很高的多元化游戲,也意味著你希望玩一款難度很高的游戲,只不過(guò)不限于對(duì)抗而已。

    殊途同歸,難度的變化總結(jié)了電子游戲大半的進(jìn)化歷程,這也是最容易讓游戲有趣起來(lái)的秘訣,如《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》《忍者龍劍傳》《只狼:影逝二度》等作品,這些游戲都在各自領(lǐng)域?qū)υ剡M(jìn)行疊加,對(duì)多元化進(jìn)行詮釋,達(dá)到了利用各種維度上的難度,來(lái)催化趣味性的目的,以至于玩家樂(lè)意于在游戲中披荊斬棘,將挫折轉(zhuǎn)化為樂(lè)趣,對(duì)各項(xiàng)機(jī)制進(jìn)行反復(fù)考究,來(lái)達(dá)到更高層次的水平。

    這幫開發(fā)者為什么總喜歡把游戲做得很難

    但高難度游戲并非只有動(dòng)作游戲一家,在一眾以難度為賣點(diǎn)的游戲門類中,有一個(gè)玩法門類,在其中顯得極其格格不入——它并不精于做機(jī)制加法,也并不擅長(zhǎng)堆疊元素,甚至?xí)诘讓油娣ㄖ凶鰷p法,相比其它門類通過(guò)不斷地增添機(jī)制,增加功能按鍵來(lái)提升難度,這類游戲反而自始至終都只有零星幾個(gè)功能按鍵,甚至僅僅一個(gè)功能按鍵,就足以貫穿游戲流程的始末,這個(gè)乖張的高難度門類,就是平臺(tái)跳躍類游戲。

    這幫開發(fā)者為什么總喜歡把游戲做得很難

    你很難想象,在其他門類日新月異,愈發(fā)不可思議的功能皆被實(shí)現(xiàn)的大環(huán)境下,平臺(tái)跳躍類游戲卻不需要依靠革新式的機(jī)制,僅憑借關(guān)卡設(shè)計(jì)與場(chǎng)景互動(dòng),就依舊能鞏固自己的高難度游戲人設(shè)。

    讓我們看看最新的動(dòng)作游戲——《怪物獵人Rise》繼承了前作的衣缽,徹底突破了獵人不能跳躍的桎梏,《異界鎖鏈》則解除了同時(shí)操控角色數(shù)量的掣肘,而《鬼泣5》為純血統(tǒng)動(dòng)作游戲增添了召喚型角色,這無(wú)一不是系列IP革新式的突破。

    而最新的平臺(tái)跳躍類游戲呢,《Jump King》沒有任何改變,反而弱化了角色的操控性,《蔚藍(lán)》僅僅給了主角一段沖刺,《逐光之旅》也只是添加了一個(gè)飛行功能,令角色可以短暫的滯空移動(dòng),僅此而已。

    這幫開發(fā)者為什么總喜歡把游戲做得很難

    就是這樣沒有重大改變的平臺(tái)跳躍類游戲,卻被一次次認(rèn)為突破了想象力的限制,《逐光之旅》僅憑借三個(gè)功能鍵——跳躍、飛行、抓墻,就實(shí)現(xiàn)了游戲的高難度化,完成了對(duì)高難度的追求。

    高難度,即嚴(yán)苛;突破了想象力,即天馬行空,又恰到好處地關(guān)卡設(shè)計(jì)。在看起來(lái)毫無(wú)關(guān)聯(lián)的場(chǎng)景布置中,找到一條恰到好處的路徑,并用嚴(yán)苛的操作將其執(zhí)行,這就是如今的平臺(tái)跳躍游戲,也是《逐光之旅》從頭至尾貫徹的設(shè)計(jì)思路。

    這幫開發(fā)者為什么總喜歡把游戲做得很難

    在這樣的設(shè)計(jì)下,每一個(gè)關(guān)卡的考驗(yàn),除了對(duì)操作的熟練需求以外,更是一場(chǎng)開發(fā)者精

    心準(zhǔn)備的解謎考試,雖然它不曾擁有動(dòng)作游戲那般的機(jī)制革新,卻從底層玩法中做到了多元素的巧妙復(fù)合。一個(gè)場(chǎng)景,是同時(shí)對(duì)操作和解謎宣告的雙重挑戰(zhàn),是對(duì)手速與腦力的雙向需求,這也是《逐光之旅》僅僅用三個(gè)功能鍵,就能將代表趣味性的高難度,所具象化的根本原因。

    玩家面臨關(guān)卡時(shí),首先要開發(fā)腦力去思考路線,再用操作去試錯(cuò),驗(yàn)證路線的可行性,最后在兩者統(tǒng)一時(shí)完成一個(gè)關(guān)卡的落幕,《逐光之旅》的170余關(guān)卡就是170余次的思考與試錯(cuò),而最終玩家也只會(huì)以倍數(shù)于這個(gè)數(shù)字的死亡數(shù),完成所有挑戰(zhàn)。

    難嗎?當(dāng)然難。有趣嗎?當(dāng)然有趣。也許這么多年來(lái),平臺(tái)跳躍游戲最大的變化,便是從專精于如何越過(guò)障礙、躲避陷阱的動(dòng)作玩法,一步步衍生出了尋找路徑的解謎向分支,這區(qū)別于那個(gè)游戲界最著名的紅帽子水管工,走出了其絕對(duì)的統(tǒng)治領(lǐng)域,自成了一大派系,并最終成為了《逐光之旅》的秘密武器。

    這讓它不再需要復(fù)雜的動(dòng)作模組,也摒棄了冗余的功能機(jī)制,在極簡(jiǎn)下達(dá)到了極難的境界,完成了挑戰(zhàn)自我,不斷進(jìn)化的自洽詮釋。

    這幫開發(fā)者為什么總喜歡把游戲做得很難

    紫線代表飛行,紅線代表跳躍,嚴(yán)絲合縫的設(shè)計(jì)讓游戲既涵蓋了解謎,又囊括了操作

    在這樣的創(chuàng)作理念下,其獨(dú)特的機(jī)制,又格外值得一說(shuō)。

    飛行作為《逐光之旅》相比同類游戲,唯一顯性出現(xiàn)的特殊機(jī)制,存在于一個(gè)平臺(tái)跳躍游戲,其實(shí)乍看之下是不太合理的。因?yàn)槟阋欢梢韵氲?,如若角色可以飛行,玩家是不是便可以逃課,明目張膽地將跳躍這個(gè)落后的功能舍棄?但事實(shí)是,飛行不僅沒有降低游戲的難度,反而將難度提升了一個(gè)層次。

    也許你會(huì)問(wèn),這和《蔚藍(lán)》中的沖刺難道不一樣嗎?

    當(dāng)然不一樣,沖刺是橫向直線運(yùn)動(dòng),在這樣的設(shè)計(jì)下,玩家會(huì)潛意識(shí)中將以角色為基點(diǎn),四周散布直線來(lái)模擬角色的移動(dòng)空間,但飛行卻是另一種概念,因?yàn)轱w行可以曲線移動(dòng),也就說(shuō)你可以剎車甚至拐彎。

    角色更靈活了,不是說(shuō)明難度變小了?

    但不要忽略了,也因?yàn)榻巧`活,游戲中場(chǎng)景舞臺(tái)的布置也將會(huì)更加立體化。舉個(gè)例子,下圖有兩種通關(guān)方式,第一種是正常的,將飛行當(dāng)做沖刺的使用方法,也就是實(shí)現(xiàn)一次長(zhǎng)距離銜接在跳躍后的橫向移動(dòng),而第二種通關(guān)方式,則是利用了飛行功能的曲線軌跡,在獲得能量補(bǔ)給點(diǎn)的同時(shí),完成二段連續(xù)飛行的沖刺,最后到達(dá)目的地。

    游戲中有很多類似的場(chǎng)景,需要利用飛行功能所帶來(lái)的曲線移動(dòng),進(jìn)行精確的半圈位移,達(dá)到繞行或是變相的效果,這也佐證了我之前的觀點(diǎn),給予玩家更多的自由度,同樣是一種難度的呈現(xiàn)形式。

    這幫開發(fā)者為什么總喜歡把游戲做得很難

    《逐光之旅》相比同類游戲最大的特點(diǎn),便是這更立體的空間場(chǎng)景,相比異類游戲,這也是它僅憑三個(gè)按鍵就詮釋了高難度的底氣。

    而為了與這樣靈活的角色配套,《逐光之旅》的關(guān)卡設(shè)計(jì)自然被給予了更高的要求,畢竟一旦關(guān)卡設(shè)計(jì)落了下乘,飛行如此簡(jiǎn)便的功能瞬間就會(huì)淪為逃課利器。而游戲自始至終都維持在一個(gè)較高的水準(zhǔn)之上,并時(shí)不時(shí)展現(xiàn)極高的關(guān)卡造詣,可見游戲中的每一個(gè)關(guān)卡,都來(lái)自于開發(fā)者親自的反復(fù)打磨,才能達(dá)到如今圓潤(rùn)自如的境界。

    這幫開發(fā)者為什么總喜歡把游戲做得很難

    值得一提的是,《逐光之旅》也并沒有讓飛行功能被濫用,它不僅從關(guān)卡設(shè)計(jì)上刻意抑制了對(duì)飛行功能的使用,也在底層邏輯上遏制了玩家對(duì)飛行功能的依賴。因?yàn)轱w行功能落地以前只能使用一次,落地才可恢復(fù)的特性,就變成了特殊場(chǎng)合才會(huì)使用的特殊工具,就像專屬保險(xiǎn)柜的專屬鑰匙,有了僅僅屬于它的用途。

    將跳躍與飛行兩個(gè)相似的位移功能進(jìn)行區(qū)別,并以資源的形式作出約束,這是一種極好的方案,硬要舉個(gè)例子,你可以想象象棋中,“車”是最自由的棋子,但如果兩邊所有的棋子都只有“車”,那象棋也會(huì)變得無(wú)趣。

    《逐光之旅》對(duì)功能的遏制,正體現(xiàn)在這種限制上,既然是解謎,就容不得馬馬虎虎,可以有復(fù)數(shù)種解題思路,但不能允許偷懶?;?。這也是《逐光之旅》在保證游戲趣味性,所必要的一項(xiàng)行為,以及保證高難度,所必要的一項(xiàng)措施。

    而最終,玩家也得以見到一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn),充滿了想象力,手腦并用的有趣產(chǎn)品,用難度來(lái)催化趣味,用趣味性來(lái)引出玩家好勝心,在各方面都恰到好處的安排下,嚴(yán)絲合縫的為一幕幕關(guān)卡揭下面紗,讓被難倒的玩家如愿以償,用成就感填補(bǔ)挫折所帶來(lái)的創(chuàng)痕。

    這幫開發(fā)者為什么總喜歡把游戲做得很難

    沒有高難度的支撐,這種成就感與挑戰(zhàn)性便無(wú)法成立,沒有巧妙到自洽的關(guān)卡設(shè)計(jì),便沒有嚴(yán)絲合縫,恰到好處的流程體驗(yàn)?!吨鸸庵谩返姆椒矫婷?,都在演繹著當(dāng)下平臺(tái)跳躍游戲最怡人的一面,向人們闡述,為什么游戲要這么難,我們又能從中獲得什么。

    游戲?yàn)楹味y,人又為何要玩游戲……也許,游戲有趣不就夠了,但朝著一個(gè)目標(biāo)不斷發(fā)起挑戰(zhàn),不斷超越自我,不也是一件十分值得投入,傾注心血的事情嗎,這也正是《逐光之旅》向玩家傳達(dá)的信念。

    每一個(gè)對(duì)平臺(tái)跳躍游戲有所涉獵的玩家,也都應(yīng)該有屬于自己的答案。雖然,這一曾經(jīng)的龐然大物,如今已不再是電子游戲門類中的巨擘,也不再是高難度游戲的中流砥柱,但玩家對(duì)挑戰(zhàn)的熱愛與向往,卻是絕對(duì)不會(huì)中斷的念想,是一道永遠(yuǎn)存在的光,被玩家發(fā)現(xiàn),被玩家追逐。

    不是嗎?

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論