被譽(yù)為無冕之王,位列主機(jī)銷量榜第一,這就是20年前的PS2

PS2主機(jī)1.59億的銷量令人驚嘆,這一紀(jì)錄等待后來者打破

    在家用主機(jī)數(shù)十年的發(fā)展史中,誕生過多款值得紀(jì)念的一代神機(jī),PlayStation 2(以下簡稱PS2)就是其中之一。這款由索尼研發(fā)的主機(jī),誕生于2000年3月4日,至今全球銷量已超1.59億臺,位列家用主機(jī)銷量榜第一,是當(dāng)之無愧的無冕之王。

    被譽(yù)為無冕之王,位列主機(jī)銷量榜第一,這就是20年前的PS2

    20年前,索尼面對的敵人,是昔日街機(jī)界的霸主世嘉、游戲界的老牌對手任天堂,以及剛剛加入戰(zhàn)局的微軟。在這場沒有硝煙的戰(zhàn)爭中,多方勢力你爭我奪、各逞能手,最終PS2笑到了最后。PS2的加冕之路是否由數(shù)據(jù)顯示的那樣一帆風(fēng)順?成功的背后又給下一代主機(jī)增添了哪些隱憂?讓我們通過不一樣的角度,一起來回顧一下這段值得銘記的光輝歷史。

    索尼的標(biāo)準(zhǔn)之爭

    時(shí)間倒回到1990年代,彼時(shí)家用游戲界當(dāng)之無愧的大佬依然是任天堂。在歷經(jīng)FC、SFC兩代主機(jī)的成功之后,任天堂志得意滿,逐漸走向了“暴政”之路。而在此時(shí),索尼尚無游戲相關(guān)的業(yè)務(wù)。在“PS之父”久多良木健的推動(dòng)下,索尼和任天堂展開了密切的商業(yè)合作,并計(jì)劃共同研發(fā)下一代32位游戲主機(jī)。

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    不過這次合作旋即以失敗收場,索尼和任天堂走上了不同的研發(fā)之路。而合作失敗的最大原因,在于兩家廠商的標(biāo)準(zhǔn)之爭。時(shí)至今日,任天堂所使用的儲存媒體依然是半導(dǎo)體,這是其從FC時(shí)代就確立的游戲儲存介質(zhì),由半導(dǎo)體產(chǎn)生的利益鏈盤根錯(cuò)節(jié),輕舉妄動(dòng)勢必引發(fā)巨大地震。而索尼在此時(shí)已經(jīng)研發(fā)出了全新的光儲存媒介VCD,并打算攜之進(jìn)軍游戲市場。

    任天堂時(shí)任社長山內(nèi)溥,發(fā)現(xiàn)了其中的利害關(guān)系,主動(dòng)終止與索尼的合作。不過這一舉動(dòng)非但沒有阻止索尼進(jìn)軍主機(jī)市場,反而倒逼出了索尼第一代神機(jī)PlayStation(以下簡稱PS)。1994年12月3日,PS正式發(fā)售,一舉終結(jié)了任天堂的霸主地位,且將世嘉逼上絕路。PS全球銷量達(dá)到1.02億臺,遠(yuǎn)超競爭對手Nintendo 64與世嘉土星。

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    按照普遍規(guī)律,一臺家用主機(jī)的黃金壽命大約為6年。在PS大獲成功后,索尼開始緊鑼密鼓地投入到下一代主機(jī)的研發(fā)之中。原本視任天堂為對手的世嘉,大概怎么也沒想到半路殺出個(gè)索尼,世嘉土星在PS和Nintendo 64的夾擊下迅速敗下陣來。不甘心失敗的世嘉在1998年率先發(fā)布了下一代游戲主機(jī)Dreamcast(以下簡稱DC)。而任天堂也已經(jīng)重整旗鼓,積極準(zhǔn)備下一世代的主機(jī)之爭。

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    面對紛繁復(fù)雜的局面,如何制定下一代PS主機(jī)的標(biāo)準(zhǔn),就成為擺在久多良木健眼前的難題。而心浮氣躁的世嘉,給久多良木健省去了不少麻煩。

    如前文所言,家用主機(jī)受限于機(jī)能,最終總會退出市場。消費(fèi)者在購買主機(jī)之初,也已經(jīng)接受了這一事實(shí)。世嘉土星于11月22日正式發(fā)售,在經(jīng)過短短的4年之后,即迎來終結(jié),且世嘉緊接著發(fā)布了下一代主機(jī)DC。無疑這對于消費(fèi)者是極其不負(fù)責(zé)任的,這一舉動(dòng)惹惱了眾多世嘉粉絲,令DC在發(fā)售之初就蒙上了一層陰霾。

    在2000年前后,PC硬件的迭代速度還處在比較平穩(wěn)的階段。為了對抗異軍突起的PS,世嘉大幅提升了DC的硬件機(jī)能,相比于上一代主機(jī),DC所展現(xiàn)出的畫面質(zhì)量堪稱驚艷。但是,超前的機(jī)能往往意味著良品率的下降與成本的提升,而DC首發(fā)的價(jià)格只有199美元,比PS還便宜100美元。孤注一擲的世嘉明白,這次將是他們在主機(jī)市場上的殊死一搏。

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    一個(gè)不容忽視的客觀因素,世嘉并非儲存標(biāo)準(zhǔn)的制定者,這令搶先一步上市的DC,很快在儲存介質(zhì)上落后于時(shí)代。DC所采用的GD-ROM只是CD-ROM的強(qiáng)化版,儲存容量1GB。而在當(dāng)時(shí),VCD已經(jīng)逐漸無法滿足市場的需要,更大容量的儲存介質(zhì)呼之欲出。標(biāo)準(zhǔn)的爭奪之戰(zhàn)再一次打響,由索尼力推的DVD制式,單張DVD-ROM的容量高達(dá)4.7GB,而搭載了DVD光驅(qū)的PS2,在硬件性能上也全面超越DC,甫一上市迅速成為游戲市場的新寵。沒有人會認(rèn)為PS2擊敗DC存在問題,市場很快拋棄了DC。2001年1月31日,世嘉宣布停止生產(chǎn)DC,正式退出家用主機(jī)市場的爭奪。

    宜將剩勇追窮寇

    對于索尼而言,擊敗世嘉可謂兵不刃血,但此時(shí)還不能高枕無憂,因?yàn)镻S2所面對的最大敵人,一定是還未上市的任天堂下一代主機(jī)Nintendo GameCube(以下簡稱NGC)。

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    與世嘉的戰(zhàn)略不同,任天堂并沒有急于推出自己的下一代游戲主機(jī)。經(jīng)過綜合評估,任天堂高層決定下一世代主機(jī)必須在性能上超越競爭對手PS2。在PS2上市一年后的2001年9月14日,NGC才正式上市。擁有后發(fā)優(yōu)勢的NGC在硬件性能上占有優(yōu)勢,但兩者總體上仍處于同一水準(zhǔn),并未形成代差。而在任天堂錯(cuò)失的一年時(shí)間里,PS2已經(jīng)迅速搶占了大片市場,依靠強(qiáng)力的公關(guān)宣傳,聲勢不斷高漲。

    在儲存介質(zhì)上,NGC首次選擇了DVD,這在當(dāng)時(shí)為其贏得了廣泛贊譽(yù)。但任天堂在DVD規(guī)格上進(jìn)行了定制,因此NGC無法播放普通的DVD影碟。游戲陣容上,NGC首發(fā)陣容貧瘠,缺乏大作支撐。任天堂得罪的第三方,此時(shí)已經(jīng)全面倒向索尼,只能依靠第一方和第二方游戲苦苦支撐。反觀PS2平臺,在PS時(shí)代得到利益的第三方對新平臺充滿信心,雖然PS2平臺開發(fā)游戲的難度更高,但游戲陣容空前強(qiáng)大,比如《MGS》系列、《真三國無雙》系列,包括日本國民級的《最終幻想10》在內(nèi)的眾多大作不斷涌現(xiàn)。

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    在這期間,《生化危機(jī)4》的“叛逃”直接展現(xiàn)了這兩臺主機(jī)各自不同的處境。

    起初,卡普空制作人三上真司宣布《生化危機(jī)》系列將由NGC獨(dú)占,并和任天堂制作人宮本茂展開密切合作,積極推進(jìn)全新游戲項(xiàng)目,其中就包括《生化危機(jī)0》與《生化危機(jī)4》。然而2002年《生化危機(jī)0》上市后銷量慘淡,NGC在與PS2的競爭中也已經(jīng)處于劣勢。出于商業(yè)考慮,卡普空決定放棄《生化危機(jī)4》獨(dú)占計(jì)劃,由此與三上真司產(chǎn)生巨大矛盾。

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    如卡普空所料,2005年1月11日,NGC版《生化危機(jī)4》上市后銷量低迷,而此時(shí),PS2版《生化危機(jī)4》早已被卡普空提上日程。事實(shí)上,NGC版《生化危機(jī)4》的畫面質(zhì)量要高于PS2版,但這并不能阻擋玩家們對PS2版的熱情??ㄆ湛赵谏虡I(yè)上成功了。

    雖然任天堂積極與第三方修復(fù)關(guān)系,然而大勢已定,PS2一路上揚(yáng),勢不可擋,第三方已經(jīng)被牢牢綁在了索尼戰(zhàn)車上。屋漏偏逢連夜雨,另一個(gè)財(cái)力遠(yuǎn)超世嘉的競爭對手,已經(jīng)做好了加入戰(zhàn)局的準(zhǔn)備。

    比爾蓋茨的一場游戲

    2001年11月15日,微軟正式推出了Xbox游戲主機(jī),強(qiáng)勢入局主機(jī)市場。實(shí)際上,比爾蓋茨對主機(jī)市場的關(guān)注由來已久,此前已經(jīng)和世嘉進(jìn)行過合作。微軟十分看重游戲主機(jī)在家庭多媒體娛樂終端的地位,而這一市場也被看作是企業(yè)新的利益增長點(diǎn)。

    比起在PC市場上的呼風(fēng)喚雨,微軟作為一名主機(jī)市場新人玩家,交出的第一份答卷只能用慘不忍睹來形容。

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    Xbox主機(jī)完全符合人們對美國電子產(chǎn)品的刻板印象,與廣受消費(fèi)者贊譽(yù)的日本電子產(chǎn)品相比,Xbox在顏值上完敗,粗大笨重的形象成為人們茶余飯后的笑談。在工業(yè)設(shè)計(jì)上,Xbox過度偏向于歐美,忽視了亞洲人的使用習(xí)慣,比如早期粗大的手柄令亞洲人很不習(xí)慣。

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    作為同時(shí)代最晚上市的一款主機(jī),Xbox選擇在北美率先上市是正確的,其中一個(gè)主要原因是游戲類別。早期,Xbox的游戲以歐美玩家喜歡的車槍球?yàn)橹鳎装l(fā)游戲《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》,更是成為Xbox平臺的代表作,加之微軟巨額的財(cái)力投入,Xbox在北美市場的表現(xiàn)甚至壓過了NGC。

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    但在亞洲市場,Xbox表現(xiàn)異常慘淡,缺乏動(dòng)作游戲、角色扮演游戲,成為了它的致命傷。同時(shí),Xbox在發(fā)售之初頻頻出現(xiàn)質(zhì)量問題,最為嚴(yán)重的一個(gè)問題是光驅(qū)會在正常工作時(shí)劃傷光盤,電源線也存在一定的安全隱患,極大影響了它在玩家群體中的形象。

    為了搶占日本市場,微軟不能說不努力,Xbox的售價(jià)從最初的34800日元(約328美元)不斷下調(diào),到2004年已經(jīng)降價(jià)到19000日元(約180美元),而這還是附加了2款游戲等額外商品的優(yōu)惠套裝價(jià)。即便如此,日本玩家依然對Xbox不買賬,甚至直到今天,微軟依然很難開拓日本游戲市場。

    縱觀游戲主機(jī)的發(fā)展史,內(nèi)容為王是一個(gè)不變的內(nèi)在規(guī)律。與索尼和任天堂相比,微軟在游戲數(shù)量及陣容上的匱乏顯而易見,而這一局面難以在短時(shí)間內(nèi)發(fā)生改變。對于微軟而言,Xbox相當(dāng)于一次不算高昂的學(xué)費(fèi),并成為微軟在主機(jī)領(lǐng)域?qū)氋F的原始積累。而Xbox這次失敗并不能代表微軟的失敗,因?yàn)樗鼣〗o的是PS2。

    一個(gè)時(shí)代的結(jié)束,預(yù)示著另一個(gè)時(shí)代的來臨

    回顧這一世代的主機(jī)之爭,索尼將競爭對手世嘉、任天堂、微軟一一挑落馬下,在家用主機(jī)市場建立起雄厚的根基。PS2的銷量遠(yuǎn)超DC、NGC、Xbox之和,迄今仍是銷量最高的游戲主機(jī)。在兩代游戲主機(jī)儲存介質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)制定上,索尼搭載自家的VCD、DVD制式,客觀上與集團(tuán)的總體戰(zhàn)略保持一致,起到了相互促進(jìn)的作用,這一成功經(jīng)驗(yàn)也被沿用到了下一代主機(jī)的藍(lán)光光碟上。

    被譽(yù)為無冕之王,位列主機(jī)銷量榜第一,這就是20年前的PS2

    但是,對機(jī)能的瘋狂追求讓久多良木健越發(fā)走火入魔,這為下一世代的主機(jī)爭奪埋下了禍根。而競爭對手微軟只會比索尼更加財(cái)大氣粗,這場沒有硝煙的戰(zhàn)爭還將繼續(xù)。另一方面,任天堂開始進(jìn)入巖田聰世代,逐漸探索出一條屬于自己的生存之路。

    2012年11月3日,索尼正式宣布PS2全球停產(chǎn)。2018年8月31日,索尼終止PS2售后服務(wù)。至此,PS2正式退出歷史舞臺。

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