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《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實還原日本、美與危險的完美交融

時間:2025-05-17 09:07:28
  • 來源:IGN
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:豆角

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾,將在該作中忠實呈現(xiàn)日本文化,媲美工作室之前的作品《對馬島之鬼》。

2020年,美國開發(fā)商Sucker Punch推出的《對馬島之魂》因其對日本歷史的虛構化描繪廣受好評。Sucker Punch創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox最近談到,他致力于在新作《羊蹄山之魂》中延續(xù)同樣的文化敏感度,強調研究、尊重和傾聽文化顧問的重要性。

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實還原日本、美與危險的完美交融

最近PS Blog官方發(fā)表了新的文章——《羊蹄山戰(zhàn)鬼》取材之旅系列文。在里面,Nate Fox分享了赴日調研的經(jīng)歷,稱這是開發(fā)游戲“最棒的部分”,既充滿啟發(fā)又讓人大開眼界。

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實還原日本、美與危險的完美交融

《對馬島之鬼》讓玩家扮演13世紀的境井仁,抵御蒙古入侵,保衛(wèi)對馬島。而《羊蹄山之魂》則將時間快進到1603年,玩家將化身女戰(zhàn)士篤,在蝦夷(今日本最北主島北海道)展開復仇之旅,追殺謀害她家人的匪徒。

《對馬島之鬼》致敬了經(jīng)典武士電影,推出了以日本傳奇導演黑澤明命名的黑白“黑澤模式”。因此,《羊蹄山之魂》是否會受到日本眾多以強悍女戰(zhàn)士復仇為主題的電影(如《修羅雪姬》系列)的影響,令人期待。

在最近的PlayStation博客文章中,Nate Fox分享了赴日調研的經(jīng)歷,稱這是開發(fā)游戲“最棒的部分”,既充滿啟發(fā)又讓人大開眼界。他表示:“Sucker Punch的每一位參與調研的成員回到工作室后,都懷著滿腔熱情,希望在虛構的場景中注入真實地點的韻味?!彼麖娬{親身體驗一個地方的重要性,并用這種經(jīng)驗打造出契合真實地點精神的原創(chuàng)游戲環(huán)境。

2024年5月,《對馬島之鬼》英日本地化制作人石立大介(Daisuke “Dice” Ishidate)在社交媒體上也表達了類似看法:“開發(fā)團隊告訴我,‘我們想創(chuàng)造有趣的娛樂體驗,而不是歷史課……’ 《對馬島之鬼》成功的原因可能不在于客觀的歷史準確性,而在于它那帶有主觀色彩的時代劇風格和獨特魅力?!?

的確,《對馬島之鬼》像一封精心研究的、獻給歷史日本的情書,夾雜著經(jīng)典武士電影的味道。游戲中的一些不準確之處大多是出于藝術創(chuàng)作的需要,旨在為玩家?guī)砀邐蕵沸院头諊械捏w驗,同時讓游戲更易為全球玩家接受。例如,游戲中的武士形象借鑒了后幾個世紀的流行文化,境井仁以佩刀為主,而13世紀的武士主要使用弓箭(弓箭專家石川老師或許是最貼近那個時代武士的角色)。為了增加可玩性,境井仁還能創(chuàng)作俳句(最廣為人知的日本詩歌形式),但俳句其實是幾個世紀后才發(fā)展起來的。

雖然《對馬島之鬼》的城鎮(zhèn)、神社和自然環(huán)境讓人仿佛在沙發(fā)上就能體驗一場日本自然之旅,但游戲在季節(jié)表現(xiàn)上也有些自由發(fā)揮。真實的對馬島屬亞熱帶氣候,位于韓國和日本最南主島九州之間。游戲第三幕中境井仁遇到的暴雪與現(xiàn)實不符,因為對馬島緯度太南,不會有這樣的天氣。但這種設計讓玩家得以體驗日本四季中最具標志性的美景:在游戲的虛構對馬島漫步時,玩家仿佛穿越不同季節(jié),一會兒是春季粉嫩的櫻花點亮屏幕,一會兒又切換到秋季橙褐色的落葉。

Fox解釋說,數(shù)字化的對馬島從不是為了完美復刻真實島嶼,而是要忠實捕捉其獨特的精神。他在博客中寫道:“通過傾聽文化顧問的意見并深入研究,我們得以呈現(xiàn)出對馬島獨特魅力的尊重再現(xiàn)……在《羊蹄山之魂》中,我們也在做同樣的事?!?

Fox透露,索尼選擇北海道作為《羊蹄山之魂》的舞臺,是因為它“美得不可思議”。他回憶,開發(fā)團隊在實地考察時,被北海道知床國立公園的壯麗景色與潛在的熊類威脅形成的對比深深震撼?!斑@種美與危險的完美結合,正是我們想在游戲中傳遞的感覺,”Fox興奮地說。此外,1603年的北海道是一片人口稀少、環(huán)境嚴酷的北方島嶼,開發(fā)者認為這與一位執(zhí)著于復仇、被當?shù)厝艘暈椤把帧钡呐畱?zhàn)士的故事十分契合。

PS Blog原文:《羊蹄山戰(zhàn)鬼》取材之旅系列文

體驗北海道自然之美

制作《對馬島之鬼》與《羊蹄山戰(zhàn)鬼》最棒的地方是能有機會前往日本取材。我是美國人,之前主要都是透過備受喜愛的經(jīng)典武士電影來認識日本。不過,實際走訪當?shù)?,感受徐風吹拂臉龐,聞到松樹林的氣味,認識當?shù)厝酥?,能給人更深遠的啟發(fā)。參加取材之旅的Sucker Punch成員都帶著干勁十足的熱忱回到工作室,準備為游戲中描繪的真實地點注入細膩的寫實感。我們力求設計出呈現(xiàn)真實地點神韻的原創(chuàng)地形,讓玩家自由奔馳,隨心所欲探索,滿足好奇心。

但最重要的是,取材之旅幫助大家?guī)е粗厝ヌ撔膶W習。我站在對馬島灘上的所見,至今依然歷歷在目。蒙古軍入侵時,80位武士就是在那座灘上為保衛(wèi)家園而戰(zhàn)死。那場沖突的雙方都是真實存在過的人。雖然游戲中并不是百分之百重現(xiàn)出對馬島地形,劇情走向也是虛構的,Sucker Punch全員依然想要善待對馬島的史實。這種想法源自于傾聽文化顧問的建議,仔細研究,以便重現(xiàn)出對馬島的特別之處,展現(xiàn)對這片土地的尊敬。此外,這也是為了在游戲虛構的劇情中呈現(xiàn)真實感,建立可信度。

《羊蹄山戰(zhàn)鬼》在制作上亦采用相同方針

那么,當初是如何決定新作的舞臺呢?這并不難,北海道美麗得不可思議,而且在1603年時是日本的邊疆。當時的北海道名叫蝦夷,是北方的一座神祕島嶼,和人(日本人)居民人口稀疏,多半是渴求來這片寒冷荒野白手起家的人。美景與危機的組合使我們深有共鳴。蝦夷是最適合篤的舞臺,這位武者一心渴望復仇,導致居民開始認為她是徘徊陽間的怨靈。若想描寫鬼故事,當然要選充滿戲劇張力的時空背景。

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實還原日本、美與危險的完美交融

Sucker Punch取材團隊,由左至右分別為:Ian Ryan、Jason Connell、Nate Fox、JoAnna Wang、Rob Davis、Ryuhei Katami

Sucker Punch共展開兩次取材之旅,探索了北海道的不同地區(qū)。我們團隊非常感激能造訪知床國家公園。這裡完美融合了自然美景與危險的感覺。團隊健行穿越公園時,一邊欣賞海浪拍擊高崖的壯觀景象,還發(fā)現(xiàn)幾棵樹上有熊磨爪子留下的痕跡。這座樹林是熊的家園,我們是外人。突然之間,大家得開始一心二用,抬頭仰望冰雪罩頂?shù)拿利惿椒澹瑫r低頭注意附近的樹叢,提防附近可能潛伏的掠食動物。那次體驗非常魔幻!美景與危險完美交織融合,這正是我們希望新作傳達出的感覺。對我來說,那就是我認定北海道是合適舞臺的時刻。

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實還原日本、美與危險的完美交融

看到樹上的爪痕了嗎?你想在這座樹林里扎營嗎?

前往北海道別處旅行時,我們認識了一座高聳到似乎能俯瞰島上所有人的高山。沒錯,那正是羊蹄山,也就是愛努人所稱的「雌山」。當然了,我們?nèi)〔钠陂g也一直在思索本作的主角。聽到愛努語稱呼羊蹄山的說法后,篤與山的連結越來越明確。對當時的我們來說,羊蹄山成為了北海道的象徵。對篤來說,羊蹄山則象徵她的家園和失去的家人。實際走訪當?shù)?,與在地人討論游戲內(nèi)容,再激盪出新想法,這正是取材之旅令人感到充滿收獲的地方。

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實還原日本、美與危險的完美交融

高聳入云的羊蹄山

如大家所見,北海道的自然之美給了團隊全員深遠啟發(fā)。我們對自然地景很有共鳴,也盡了全力想為游戲描繪的北海道掌握住實地的神韻。此外,這趟取材之旅還給了我們其他體悟。我們這群美國人也知道自己對于日本文化相當無知。為了開始解決這項課題,我們向許多知識淵博的人尋求協(xié)助,親自走訪重要的文化地點……不過這就等下一篇部落格文章再說吧。

以下是研究之旅期間拍攝的一些照片:

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實還原日本、美與危險的完美交融

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實還原日本、美與危險的完美交融

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《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實還原日本、美與危險的完美交融

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實還原日本、美與危險的完美交融

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  • 類型:動作角色
  • 發(fā)行:PlayStation Publishing LLC
  • 發(fā)售:2025-10-02
  • 開發(fā):Sucker Punch
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
  • 平臺:PS5
  • 標簽:日系角色扮演血腥,開放世界,暴力

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