黑曜石解釋為何在《宣誓》中沒有愛情故事
- 來源:Eurogamer
- 作者:3DM編譯
- 編輯:早晨
在近年發(fā)布的RPG游戲中,愛情故事都是不可或缺的元素,但由黑曜石打造的《宣誓》,卻有別于“傳統(tǒng)”,并未在游戲中提供愛情內(nèi)容。
近日黑曜石游戲總監(jiān)Carrie Patel在接受外媒“Eurogamer”的采訪時,提到了“制作浪漫故事和制作好浪漫故事是兩個截然不同的概念”。
對此Patel解釋所:“做好浪漫的一部分不僅意味著一條引人入勝的浪漫之路,而且還意味著一條忠于被浪漫化的角色的道路,當(dāng)你看到一個角色有著鮮明的個性、目標(biāo)和興趣,但突然間,為了與玩家一起踏上這段戀情,他們變成了玩家的唯唯諾諾者。他們對你的要求感到高興,并且失去了人性?!?
此外Patel認為浪漫不應(yīng)該是你與某人更親近、更深交的唯一方式。一段關(guān)系不應(yīng)該僅僅取決于浪漫情趣,或被浪漫情趣所束縛。Patel說:“你需要一條同樣引人注目的柏拉圖式道路,“因為如果浪漫是真正與角色達到完全深度的唯一正確方式,那就太可惜了。”
最后還Patel表示,她作為開發(fā)者和玩家經(jīng)常看到這種情況,如果浪漫被用作一種機制,那么它就會被當(dāng)作一種機制來對待,這可能會削弱它存在的初衷?!澳阍蕉嗟匾肜寺鳛橐环N機制,你越多地圍繞它建立系統(tǒng)、指標(biāo)和方法,讓玩家加強和衡量他們與其他角色的親和力和感情水平,它就越會成為人們參與的一種系統(tǒng),而不是一種關(guān)系,”她說。


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