- 類型:體育運動
- 發(fā)行:2K Games
- 發(fā)售:2020-09-04(PC)
- 開發(fā):2K Games
- 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
- 平臺:PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX
- 標簽:寫實,籃球,玩家對戰(zhàn),體育
《NBA 2K21》次世代游戲玩法場邊報告: 移動和對抗
- 來源:2KGames
- 作者:2KGames
- 編輯:跳跳糖
歡迎回到探討次世代游戲玩法的場邊報告三部曲的第二部!上周我們談到了新加入的一些內(nèi)容(包括:投籃、運球、傳球),等游戲在十一月發(fā)售之后你就可以去體驗啦。今天,我們就來深挖一下我們?yōu)镻layStation 5、Xbox Series X以及Xbox Series S版《NBA 2K21》所創(chuàng)造的科技,來看看真切的次世代體驗是如何成型的吧。
次世代移動
對于游戲開發(fā)者來說,最棒的消息莫過于趕上有全新主機登場了。每個游戲主機新世代,都讓我們有機會換一個思維,為大家重新構(gòu)思游戲,并繼續(xù)推動體育游戲的發(fā)展。如果硬要我選擇次世代躍進后提升最多的玩法改進,那么我多半會選擇場上移動的改進。移動是優(yōu)秀籃球游戲的基石。假如基石不牢固,那么游戲的其他方面將會很容易散架。我們投入了大量心血來改進持球與無球移動,對于2K次世代籃球游戲在這方面史無前例的躍進,我非常激動。
運球移動:運球手在次世代中得到了改頭換面的重制,其差別可以用白天黑夜來比喻。我們保留了幾年前加入的招牌運球風格,除此之外,一切都經(jīng)過了重新設(shè)計。在次世代中持球時,你會擁有脫胎換骨的手感。另外,護球和背身移動也有了巨大更新。運球移動最令我興奮的地方就是它的可預見性和一致性?;@球在地板上的落點更加精確,運行軌跡也更為符合你的預期。不會有不必要的轉(zhuǎn)身或是球員面朝錯誤方向的情況出現(xiàn)。也不會在不該加速時加速或是跑位失準??傊褪呛芎侠?。由于它和專家搖桿運球動作系統(tǒng)使用的是同一個引擎,移動和動作將協(xié)調(diào)一致。球員速度更加真實精準,你將會感受到重量的真實感。這是一個完整的套餐,我不是吹牛,它真有令我的游戲性質(zhì)提高不少。
防守和無球移動:從對持球者防守到無球進攻和防守,所有非運球移動都由開發(fā)期已進入第三年的動態(tài)引擎運行。動態(tài)動畫團隊無休止地努力,為無球移動也披上了次世代的外衣,其視覺效果和操作感受非常之好。以下是一些脫穎而出的亮點:
· 適用于各種籃球場上情節(jié)(攻防轉(zhuǎn)換攔截、長傳跑位、防守快攻、內(nèi)線落位、拉扯外線空間)的獨特動態(tài)內(nèi)容資源,為令球員行為更加真實、靈動。
· 優(yōu)化跑位、穿插、急停等動作,令防守球員更加無助,修復了前一個世代游戲中大量不合理滑動。
· 全面改善動態(tài)動畫穩(wěn)定性和響應靈敏性。換句話說,我們消除了不合理的瑕疵,玩家可以更準確地按照自己的搖桿操作來控制球員。
· 更新了球員體型檢測邏輯,并更加重視球員體型差異。內(nèi)線球員和外線球員都有更符合自身特點的移動動作。其中包括許多新的動畫內(nèi)容,以支持招牌動態(tài)動畫風格。
· 輕輕扳動左搖桿可快速執(zhí)行操作,這在需要對防守站位進行微調(diào)時非常有用。
落腳技術(shù):在籃球場上滑來滑去可不太好。不過,由于技術(shù)限制,我們從前不得不忍受這個問題。我很高興宣布:次世代版《NBA 2K21》跨越了這個技術(shù)溝壑。我們的開發(fā)工程師徹底重建了落腳技術(shù),當你拿次世代和前作對比就會發(fā)現(xiàn),視覺效果有了質(zhì)的飛躍。球員現(xiàn)在能夠循序調(diào)整腳步,不會再在需要微調(diào)時滑出魔鬼的步伐了。能看到球員在強突、加速、急停……甚至只是站立做出恰當動作時有著正確的腳步,我就很開心了。這就讓2K籃球游戲更加接近真實的籃球運動了。
肢體沖突:這是我們內(nèi)部對控球手和防守者之間所有互動動作的統(tǒng)稱。想要準確地平衡進攻與防守之間這場“貓抓老鼠”的模擬游戲,一向都是非常棘手的。我們對于次世代肢體沖突的目標,就是想要凸顯出我們對運球和防守移動所做出的優(yōu)化。這也就意味著會有更少的固定交互,并且需要在玩家操控吻合方面做得更好。我認為,次世代版《NBA 2K21》在角度恰當?shù)那腥爰映珊拖鄳w對抗之間取得了更好的平衡。嘗試強行切入,防守者會攔截其切入路線,從而導致進攻犯規(guī),或逼進攻球員合球。當控球手處于防守者的側(cè)身但防守者跟進良好時,這會有更加真實合理的反應,使雙方球員都不會陷入僵持。在另一種極端情況下,腳步緩慢(反應遲鈍)的防守者將會受到過人懲罰,如果其試圖強行攔截補救,則可能會被判阻擋犯規(guī)。優(yōu)秀控球手也能夠更加有效地利用急停甩開防守者,這使得突入籃下的訣竅將不僅僅只關(guān)乎速度了。所有策略類型的邏輯更加有效,也考慮到了你能想到的每個小細節(jié)。最后的結(jié)果,就是更優(yōu)秀的單挑場面,可以更準確地反映現(xiàn)實NBA情節(jié)。
無球?qū)梗?/strong>和肢體沖突一樣,我們也想將這些改進在無球狀態(tài)下詮釋出來。動態(tài)動畫團隊徹底重建了無球?qū)瓜到y(tǒng),現(xiàn)在其中包含了從“放行”(偶然接觸)到強硬碰撞等各種動畫。無球時,你的移動非常自由,但也可以在需要時進行逼真的身體對抗,而不會卡死或滑動。在新的掩護交互中,可以看到我最喜歡的身體碰撞動畫。過去困擾籃球比賽的“真空掩護”已經(jīng)一去不復返了,在這種情況下,防守者會被強行拉扯到掩護上并朝著不正確的方向跑動。你可恰當?shù)乩@開掩護,如你所愿地繞前或繞后,若防守者體格不佳還想強沖大個子球員的掩護,則有可能會一頭撞在掩護球員身上眼冒金星。這看起來視覺效果很不錯,但更重要的是,這對團隊籃球的進攻和防守方面都有著非凡的意義。

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