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《暗黑破壞神4》系統(tǒng)設(shè)計(jì)師詳談新系統(tǒng) 易上手難精通不會(huì)變

時(shí)間:2019-12-04 16:40:59
  • 來(lái)源:凱恩之角
  • 作者:雪暴君
  • 編輯:陶笛

近日,凱恩之角的論壇分享了來(lái)自《暗黑破壞神4》首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師 David Kim的最新開(kāi)發(fā)日志內(nèi)容,其中詳細(xì)的介紹了不少玩家關(guān)心的核心系統(tǒng)問(wèn)題,一起來(lái)先睹為快。

《暗黑破壞神4》系統(tǒng)設(shè)計(jì)師詳談新系統(tǒng) 易上手難精通不會(huì)變

物品裝備是任何一款動(dòng)作RPG游戲的核心部分。在本次博文中,我們將專注于物品裝備系統(tǒng)的詳細(xì)信息,因?yàn)樗且粋€(gè)復(fù)雜而細(xì)微的話題。那么讓我們從暗黑4開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)所遵循的兩大核心理念開(kāi)始說(shuō)起。

首先,我們同意通過(guò)物品裝備來(lái)增加角色的深度和自定義性,這對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)是非常有價(jià)值而且是非常重要的。自從我們公布暗黑4以來(lái),這一直是討論得最多的話題。需要明確說(shuō)明的是,我們相信暗黑4的物品裝備體系應(yīng)該是深度并且是物有所值的,這是我們的最優(yōu)先考慮的事項(xiàng)之一。對(duì)于我們團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),另一個(gè)重要理念是就“易上手難精通”。這一核心理念幫助我們?cè)S多人成為了如今的鐵桿游戲玩家,我們希望在整個(gè)暗黑4的開(kāi)發(fā)過(guò)程中都要融入這一理念。

其次,我們同意大家的反饋意見(jiàn),也就是暗黑4不應(yīng)該僅僅只是模仿我們先前的暗黑破壞神游戲中的物品機(jī)制。我們的計(jì)劃是吸收此前暗黑破壞神游戲最好的部分,然后加以改進(jìn),同時(shí)還要引入新的元素讓暗黑4變得獨(dú)一無(wú)二。我們不想創(chuàng)建一個(gè)與暗黑2或者暗黑3完全相同的副本。值得一提的是,在這個(gè)問(wèn)題上,有很多不同的反饋和不同的觀點(diǎn),我們覺(jué)得這就意味著沒(méi)有一種方法是社區(qū)中所有人都同意的。

話雖如此,我們也要感謝大家的反饋,我們正在內(nèi)部進(jìn)行一些幕后的改進(jìn),我們正在積極討論這些改進(jìn),所以關(guān)于物品裝備我們今天就想跟大家來(lái)聊一聊。需要再次強(qiáng)調(diào)的是,這是我們非常早期的設(shè)計(jì),而且我們比以往任何時(shí)候都更快地與社區(qū)共享了這些信息。這些想法都是會(huì)存在問(wèn)題的,我們必須反復(fù)進(jìn)行迭代,下面介紹的內(nèi)容幾乎可以肯定不是最終定案。我們之所以這么快就與大家分享這個(gè)信息,是因?yàn)槲覀兿M屔鐓^(qū)參與到我們的開(kāi)發(fā)流程中來(lái),并盡快從大家的反饋中學(xué)習(xí)。

《暗黑破壞神4》系統(tǒng)設(shè)計(jì)師詳談新系統(tǒng) 易上手難精通不會(huì)變

讓我們開(kāi)始吧!

暗黑破壞神4中的詞綴

我們進(jìn)行了很多非常棒的社區(qū)討論,包括了大量相互矛盾的反饋,而且我們就這個(gè)主題進(jìn)行了數(shù)十小時(shí)的討論。我們得到了兩個(gè)主要的結(jié)論。首先,物品詞綴應(yīng)該是角色強(qiáng)度的重要組成部分。其次,玩家們?cè)跊Q定裝備哪些物品時(shí)應(yīng)該做出有趣的選擇。我們此前的重點(diǎn)是使每個(gè)詞綴都針對(duì)特定的構(gòu)建,這樣一來(lái)“畢業(yè)裝備”將根據(jù)你追求的構(gòu)建版本而有所不同。我們?nèi)匀幌矚g這個(gè)總體的方向,但我們也知道,這樣一來(lái)也可能會(huì)使你的選擇受到限制,因?yàn)槟阕罱K會(huì)去追求一份“畢業(yè)裝備清單”。

以下是我們正在考慮做出的改進(jìn):

· 我們正在增加物品上的詞綴總數(shù)量,包括魔法裝備(藍(lán)色),稀有裝備(黃色)和傳奇裝備(橙色)。此舉將可以提高非傳奇詞綴對(duì)于角色總體強(qiáng)度的重要性。

· 我們還將引入三個(gè)新的屬性:

·天使之力,增加所有增益效果的持續(xù)時(shí)間(比如自我增益或治療)

·惡魔之力,增加所有負(fù)面效果的持續(xù)時(shí)間(比如減益或DOT傷害)

·先祖之力,增加命中效果的觸發(fā)幾率(也就是增加觸發(fā)幾率)

這些新屬性可以作為詞綴出現(xiàn),比如+15 天使之力。除了提供上述的好處之外,我們還希望這些新的屬性也可以作為觸發(fā)其他特定詞綴的先決條件。如果你沒(méi)有足夠的某類力量,那么雖然你依然可以裝備該物品,但你可能無(wú)法從到與該類力量相關(guān)聯(lián)的詞綴中受益。

《暗黑破壞神4》系統(tǒng)設(shè)計(jì)師詳談新系統(tǒng) 易上手難精通不會(huì)變

為了更好地說(shuō)明這些詞綴的作用,以下是一些我們還在調(diào)整中的范例(再次強(qiáng)調(diào),這些都還不是最終版本的,有可能會(huì)發(fā)生很大變化):

稀有鞋子屬性:

· 1448 防御

· +15 天使之力

· 3.0%移動(dòng)速度

· 毀天滅地 +1級(jí)(需要50點(diǎn)惡魔之力)

· +25%寒冷抗性(需要40點(diǎn)天使之力)

稀有項(xiàng)鏈屬性:

· 15.0%暴擊傷害

· 焚焦成灰 +2級(jí)(需要60點(diǎn)惡魔之力)

· 25%火焰抗性(需要55點(diǎn)惡魔之力)

· 10%壓碎打擊幾率(需要55點(diǎn)先祖之力)

這三種力量都會(huì)有一個(gè)與之對(duì)應(yīng)的詞綴列表,所以根據(jù)你所關(guān)心的屬性,你可能希望專注于天使,惡魔或先祖的力量。在上面的示例中,你需要50點(diǎn)惡魔能量才能讓毀天滅地獲得額外的等級(jí),需要55點(diǎn)惡魔之力才能得到25%的火焰抗性,或者60點(diǎn)惡魔之力就能讓焚焦成灰技能獲得的額外的2個(gè)等級(jí)。如果你要圍繞壓碎打擊進(jìn)行構(gòu)建的話,則需要堆疊至少55點(diǎn)先祖之力,而你需要40點(diǎn)天使之力才能獲得25%的寒冷抗性。

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我們認(rèn)為這些改動(dòng)將很好地解決這兩個(gè)主要問(wèn)題。傳奇的特效不會(huì)再完全壓制你所擁有的詞綴的強(qiáng)度,而詞綴本身也提供了更多有趣的選擇,因?yàn)樗鼈兊牧α咳Q于你在其他裝備上積累了多少相關(guān)力量。你可能會(huì)找到具有完美屬性的項(xiàng)鏈,但是在你以前是專注于先祖之力的時(shí)候,這件裝備上的某些詞綴可能就需要惡魔之力。也許你目前所用的項(xiàng)鏈?zhǔn)悄愕南茸嬷Φ闹饕獊?lái)源,所以裝備一個(gè)新的項(xiàng)鏈可能就意味著你在其他地方要做出犧牲。

有了這個(gè)體系,就可以輕松地識(shí)別出具有很好屬性的物品,但是也要花一些時(shí)間進(jìn)行思考和計(jì)劃,才能確定這個(gè)物品是否適合你的構(gòu)建。真正適合你的角色的物品將取決于你當(dāng)前所擁有的物品以及角色的構(gòu)建,這就讓你很難在網(wǎng)上去找到正確的答案。

攻擊/防御的改動(dòng)

根據(jù)大家的反饋,我們已將“攻擊”更改為僅在武器上出現(xiàn),將“防御”更改為僅在盔甲上出現(xiàn),并且已將“攻擊”和“防御”從首飾中完全剔除。這里的目標(biāo)是更好地符合每種物品的構(gòu)想。

我們喜歡用“攻擊“和”防御”屬性來(lái)傳達(dá)物品裝備的強(qiáng)度變化情況。任何ARPG的核心部分之一都是對(duì)更高強(qiáng)度的追求。就像我們擁有技能等級(jí),天賦樹(shù),角色等級(jí)一樣,攻擊和防御也使我們能夠在物品上反映你的強(qiáng)度成長(zhǎng)。

需要明確的是,攻擊/防御并不是物品強(qiáng)度的終極追求,而是通過(guò)讓玩家對(duì)物品是否有提升有一個(gè)大致的概念,從而來(lái)實(shí)現(xiàn)“易上手難精通”的設(shè)計(jì)理念。正在優(yōu)化角色的玩家仍然需要考慮在物品上的附加詞綴,因?yàn)檫@些東西對(duì)他們角色的增益可能超過(guò)物品歲提供的原始的攻擊或防御數(shù)值。僅僅只是基于攻擊和防御來(lái)選擇物品的話,永遠(yuǎn)不會(huì)是最佳的游戲玩法,但它確實(shí)為新玩家提供了一個(gè)很好的起點(diǎn)。

需要再次重申的是,物品只是角色整體強(qiáng)度的一個(gè)部分。我們的目標(biāo)是將強(qiáng)度分散到不同的來(lái)源上,包括技能等級(jí),角色等級(jí),天賦樹(shù),物品和游戲后期的角色升級(jí)系統(tǒng)(與其他所有東西一樣,該系統(tǒng)正在開(kāi)發(fā)中)。

《暗黑破壞神4》系統(tǒng)設(shè)計(jì)師詳談新系統(tǒng) 易上手難精通不會(huì)變

遠(yuǎn)古傳奇的替代

在我們的上一篇文章中,我們提到過(guò)正在根據(jù)大家的反饋來(lái)考慮對(duì)遠(yuǎn)古物品做一些更改。我們將把當(dāng)前形式的所有遠(yuǎn)古傳奇從游戲中完全剔除。

我們的最新做法是根據(jù)多個(gè)不同的反饋而做出的:解決稀有(黃色)物品的可用性,以及增加游戲后期玩家裝備選擇的深度和復(fù)雜性。

我們將引入一種新的消耗品(尚未命名),這個(gè)物品可以通過(guò)擊殺怪物來(lái)獲得,跟其他物品一樣。它將會(huì)有一個(gè)隨機(jī)的傳奇詞綴,只會(huì)在游戲后期掉落,并且可以將該詞綴附著在任意非傳奇物品上。

這意味著幾件事:

· 我們創(chuàng)建了一種“自由物品模式”,讓玩家有時(shí)間去體驗(yàn)稀有和傳奇物品,并熟悉各種物品詞綴

· 這增加了一種新的玩法方式,而又不會(huì)增加游戲后期物品的強(qiáng)度

· 擁有最佳詞綴的稀有物品將總是有用的,其價(jià)值得以保留

0
9.4
已有701人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:暴雪
  • 發(fā)售:2023-06-06(PC)
  • 開(kāi)發(fā):暴雪
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:血腥,暗黑暴力,等角視角砍殺

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