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雖然痛恨卻拿他沒轍!盤點15個本世代開始風(fēng)靡的業(yè)界趨勢

時間:2019-11-21 12:00:21
  • 來源:3DM盤點
  • 作者:平方
  • 編輯:平方

次世代即將來臨,回顧即將換代的PS4/Xbox One,不論在圖形表現(xiàn)還是游戲玩法上,的確是游戲業(yè)突飛猛進的一個世代。然而不可避免的是,游戲業(yè)界的某些發(fā)展趨勢并不能優(yōu)化玩家的體驗,反而令玩家感到惱火不已,同時卻又無法阻止廠商做出類似的決定。今天我們就來盤點一下15個本世代漸漸開始風(fēng)靡/爆發(fā)的那些模式和趨勢(非排名)。

1、發(fā)售前Beta測試

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Beta測試是幾乎每一款游戲都會經(jīng)歷的歷程,且通常會作為預(yù)購獎勵發(fā)放給玩家資格。在過去,Beta測試意味著玩這款游戲的“早期版本”,然而現(xiàn)在的B測卻更偏向于給玩家“先試后買”的激勵措施,和Demo的區(qū)別縮小了。尤其像《榮耀戰(zhàn)魂》、《幽靈行動:斷點》、《輻射76》、《圣歌》這樣的游戲,Beta測試和發(fā)售期的間隔是如此接近,令人難以相信他們能在最后的游戲中解決暴露出的成噸問題。事實呢?他們的確沒有。

2、開箱系統(tǒng)(Loot Boxes)

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《守望先鋒》不是一個擁有依據(jù)稀有度分割掉落率開箱的游戲,但它的確從廣義上促進了這一形式的風(fēng)靡,并在廠商中大受歡迎。如今隨機開箱幾乎和EA的《FIFA》系列綁定在一起,但《命運2》、《中土世界:戰(zhàn)爭之影》、《星球大戰(zhàn):前線2》、《堡壘之夜》等數(shù)不勝數(shù)的游戲都已經(jīng)套用了開箱模式,甚至引起了國際性的“是否為賭博”大辯論。各國得出的辯論結(jié)果各不相同,然而開箱游戲如今還是賺的盆滿缽滿。

3、強塞進游戲的戰(zhàn)利品和build系統(tǒng)

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《暗黑破壞神》所帶來的殺敵-搜刮-武裝模式不能說不香,《刺客信條:起源》以及《刺客信條:奧德賽》中的戰(zhàn)利品掉落和裝備構(gòu)筑并不失敗,雖然有的玩家譴責(zé)刷刷刷的折磨,但是對于那些更討厭拿真金白銀購買頂級物品的玩家來說,刷刷刷的過程也是一種樂趣。

然而類似《孤島驚魂》、《德軍總部:新血液》和《幽靈行動:斷點》這樣的游戲中,戰(zhàn)利品掉落要素顯得多余,并不是每一個游戲都需要戰(zhàn)利品掉落要素。

4、重復(fù)性勞動

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這點和上一點有些類似。從某種意義上來說,這是廠商為了延長游戲時長的一種手段,但也有游戲以此為賣點——在重復(fù)性攻略的同時面臨額外的挑戰(zhàn)(《流放之路》、《星際戰(zhàn)甲》、《無主3》等)。但是假如玩家必須重復(fù)攻略才能推進主線或者才能打出正常的傷害時,不免令人感到乏味。另外當(dāng)游戲首發(fā)內(nèi)容太空洞時,這個問題更是會被放大(《圣歌》、《命運1》等)。)

5、微交易

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微交易由“Microtransactions”直譯而來,然而現(xiàn)在時代這些交易的規(guī)格可一點也不“微小”。舉個例子,《輻射76》的動力裝甲噴漆要價18美刀——要比《巫師3》Steam史低12美刀貴。游戲內(nèi)有無微交易已經(jīng)或有或無被玩家們當(dāng)做“游戲是否良心”的一種評判標(biāo)準(zhǔn)。由于圍繞該問題的爭論在如今是老生常談,且重災(zāi)區(qū)已經(jīng)轉(zhuǎn)向手游,在此不再贅述。

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