《文明6》領(lǐng)銜!2016年為何被稱為“戰(zhàn)略游戲之年”
- 來源:界面
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
文化的勝利
現(xiàn)在的電腦游戲文化已經(jīng)和10年、20年前完全不同了。受到社交媒體和Steam的影響,玩家之間的聯(lián)系以及玩家和開發(fā)者間的聯(lián)系變得更緊密了。
“尋找游戲中的問題、設(shè)計游戲平衡和找到未來工作的方向是十分重要的,”Creative Assembly《全面戰(zhàn)爭(Total War)》的創(chuàng)意總監(jiān)Mike SimPSon說。“在研發(fā)《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭(Total War: Warhammer)》的四年時間里,我們團隊總計測試了大約五十萬次戰(zhàn)爭。而玩家們在第一個周末就進行了這個數(shù)量10倍以上的戰(zhàn)爭。在相同的時間里,我們只能夠完成有限次數(shù)的測驗,而他們?yōu)槲覀兲峁┝擞猩疃群蛷V度的反饋。”
社區(qū)反饋是很重要的,因此,Amplitude主動建立了一個首發(fā)平臺,專門來收集玩家的呼聲。
“對Amplitude來說,如果沒有持續(xù)的反饋,我們無法創(chuàng)造好游戲,”de Genlis解釋說。“我們的游戲太過豐富、太過復(fù)雜,只是單純地發(fā)布游戲卻不聽取玩家們的反饋是不行的。事實上,正是因為反饋過程很重要,我們圍繞這一問題建立了一個完整的網(wǎng)絡(luò)平臺——我們的Games2Gether首發(fā)平臺。我們建立這個系統(tǒng)就是為了在設(shè)計的過程中獲得來自網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的幫助。”
當(dāng)然,對于很多游戲開發(fā)者來說,這不是什么新鮮事:他們在十年前就已經(jīng)深入研究過如何使用留言板獲得反饋了。相反,新的社交媒體環(huán)境只是擴大了知名度。就像Johannson和Fahraeus的回憶說,“我們一直都和我們的社區(qū)有著很密切的聯(lián)系。在公司成立之初,那時就有很多Paradox的開發(fā)者和設(shè)計者在官方論壇發(fā)帖。我們中很多人現(xiàn)在還會回到那里看看,即使不像原來那樣頻繁,但那里仍舊是我們忙碌一天中的一片幸福小天地。也就是說,即時反饋是我們所熟悉的事情。社交媒體和Reddit之類的地方只是增加了影響力而已。”
搶先體驗對于戰(zhàn)略游戲開發(fā)者來說也變得日益重要,這在很多時候是為了測試游戲在某種模式下的表現(xiàn)情況。
“搶先體驗不適合那些基于內(nèi)容的游戲,因為每個游戲玩家只能體驗一次,所以大多數(shù)玩家想要等到游戲完成再去玩,”Johnson說。“相反,戰(zhàn)略游戲在搶先體驗期間就可以讓玩家開始玩,并且愛上這個游戲。事實上,游戲的不斷變化使搶先體驗過程在一些玩家看來更有趣了。”
搶先體驗也讓開發(fā)者可以在設(shè)計階段采取一些更冒險的設(shè)計,在de Genlis看來,Amplitude就是依靠這一點,因為“我們喜歡不走尋常路,然后試探一下人們對這些設(shè)計的反應(yīng)如何。如果沒有這些,我們就不會有這樣多的機會來創(chuàng)新。如果人們在游戲發(fā)布前就喜歡上了一個功能,那么這就是一個雙贏的局面,對所有人都好。反之,把這一功能刪掉或是修復(fù)就好——這沒什么不好的。”
《戰(zhàn)錘40000:戰(zhàn)爭黎明(Warhammer 40,000:Dawn of War)》
外交的勝利
在這次的戰(zhàn)略游戲新浪潮中,很多游戲設(shè)計是建立在最傳奇的游戲知識產(chǎn)權(quán)(IP,intellectual property)基礎(chǔ)上。Wargaming.net想要在2016年重啟《銀河霸主(Master of Orion)》項目,在保留原有游戲吸引人的部分的同時,加入玩家的野心和復(fù)雜性。這就是在一個已經(jīng)建立好的框架內(nèi)重新開發(fā)游戲會受到的限制。
“因為游戲應(yīng)該盡可能多的吸引原游戲的玩家,而他們每個人都對游戲的成功有著不同的理解,所以我們需要盡可能地保持原來那個游戲傳奇的故事、美工和特征,”Wargaming.net的產(chǎn)品視覺總監(jiān)Chris Keeling解釋說。“另一方面,為了吸引更多的新玩家,包括從來沒有聽說過這個游戲的玩家和那些不像20多年前一樣有時間來玩游戲的‘老玩家’,這個游戲需要更淺顯易懂,操作界面要更簡單,游戲要更快,理解游戲也要更容易。在平衡了這些對立點以后,大約5-10%的玩家認為這個游戲和原版不一樣了,而另外5-10%的玩家認為我們過于尊重原游戲了。”盡管最終,我們的底線是要創(chuàng)造一個讓大多數(shù)人滿意的游戲。“這意味著大約80-90%的玩家對游戲中的平衡感到滿意,我們做到了這一點,而這正是我們希望的。”
或許在此次復(fù)興中最受關(guān)注的品牌便是《戰(zhàn)錘》了,Creative Assembly發(fā)布了《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭》,Relic的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》即將在明年發(fā)布。Games Workshop的《戰(zhàn)錘》系列在近幾十年里一直是最受歡迎的桌面策略游戲,所以將它轉(zhuǎn)換為PC策略游戲看起來并不怎么費力。
據(jù)Simpson說,這不是一個很痛苦的過程,但戰(zhàn)錘涉及的知識廣度是我們亟需解決的巨大挑戰(zhàn):“從設(shè)計的角度來講,《戰(zhàn)錘》和其他歷史類游戲沒有什么不同。我們進行了詳細的研究,并盡最大的努力使它盡可能真實。幾十年內(nèi),Games Workshop一直在為戰(zhàn)錘世界添加內(nèi)容,這也確實為我們制造了一個麻煩——內(nèi)容太多了,無論是派系、種族,還是他們不同的狀態(tài)和大小,都太多了。”
相比涉及到歷史時代更迭的《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭》,戰(zhàn)錘世界還帶來了另一個問題:成本。“我最近瀏覽了設(shè)計不同種族所需要的花費。我注意到,讓九頭蛇可以運動的設(shè)計在第一次通過時預(yù)算大約需要50000美元。它的花費是制造《全面戰(zhàn)爭》中一個典型的拿著盾牌和長矛的士兵的約100倍。后者只需要在在動作捕捉工作室工作幾個小時就可以完成。”
但Relic的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》需要更大的改動,因為這一由即時戰(zhàn)略組成的游戲與回合制的迷你游戲之間有所沖突。我們再次從Relic的游戲總監(jiān)Philippe Boulle口中聽到了耳熟能詳?shù)脑u價:質(zhì)量和尊重。
“我們需要記住的是,戰(zhàn)錘合集包并不是要試圖重現(xiàn)桌面游戲,而是將40K中的幻想帶入現(xiàn)實。驚艷的美工和宇宙史詩的故事才是我們游戲過程中最重要的一點,而不是那些桌面游戲的規(guī)則細節(jié)。這是讓我們在尊重原IP的同時,又運用了我們的引擎來創(chuàng)造高質(zhì)量的RTS游戲,讓我們可以將獨特的創(chuàng)意帶入即時游戲中,卻又仍然在40K的框架內(nèi)。”
控制的勝利
你可以繼續(xù)在這張表上寫下許許多多2016年戰(zhàn)略游戲會如此爆發(fā)的原因,但它們之中有一個共同點:戰(zhàn)略游戲的精髓和靈魂一直貫穿在游戲之中,并且直到今天依然強健有力。戰(zhàn)略游戲的野心和創(chuàng)造力使之能夠在夾縫中生存,但現(xiàn)在它的發(fā)展已經(jīng)到了我們無法忽視的地步了。圖形設(shè)定的發(fā)展使得界面可以支持越來越多的信息,并且能夠向用戶解釋每個部分的功能。像《戰(zhàn)錘》和《銀河霸主》這些長期運行的游戲的風(fēng)靡也使得玩家們對這些游戲的興趣暴增。而搶先體驗和直播等新現(xiàn)象打破了玩家、開發(fā)者和游戲開發(fā)工作之間的隔墻。同樣,游戲本身并沒有發(fā)生很大的變化,而由于曾經(jīng)的限制被打破,游戲之前不為人知的光芒就顯露了出來。
2016年,戰(zhàn)略游戲并沒有追趕上這個行業(yè)中的其他成員。但我們最終追上了策略游戲的發(fā)展步伐。

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論