劇情對游戲而言已經(jīng)不再重要?國產(chǎn)仙劍俠表示不服
- 來源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
與之相反的例子:《GTA5》中“閃電突襲”的任務,其實是來自電影《導火線》的一段劇情,在相似的人物設定,相同的道具配備以及雷同的敘事橋段之下,《導火線》的“閃電突襲”短小精悍,節(jié)奏快速,10分鐘之內(nèi)便上演完畢。可奇怪的是,該橋段卻讓人過目不忘,《導火線》電影本身的劇情也被所有影迷永遠的津津樂道。
《導火線》劇照,GTA5“閃電突襲”的任務正是取材于此
是的,這其實沒什么可奇怪的,因為對于電影來說,讓人記住的必須是劇情本身,這是它的安身立命之本——將故事的節(jié)奏加快,并高度濃縮故事本身;而對于電子游戲來說,卻是以體現(xiàn)玩家行動最大程度豐富化為目的——將故事的節(jié)奏放慢,并高度稀釋故事本身——“互動性”才是電子游戲的致命魅力,它將“劇情”變成了四處飄散的種子,沒有任何中心或者任何都是中心,“劇情”必須服從“互動性”而不斷的變化,使整個游戲不再是一個自我封閉、自給自足的平面結構,而是一個曲徑通幽,充滿可能性的立體世界。
于是,游戲的“劇情”注定要被淹沒在我們無數(shù)次沖著boss揮刀的每一刻里,擴展在我們和NPC不厭其煩的套近乎里,以及蔓延在我們來往AB兩地,或者開拓C地以及誤入D地的刺激旅程里。所以,蝕刻般留在腦海里的,大部分只會是“這個boss好厲害!我曾經(jīng)死過很多次!”,“這個地點很特殊,因為有強力的回復藥”等等這類“我曾經(jīng)做過什么”,而不是“劇情如何發(fā)展”。而劇情呢?它將會完成它的使命——被稀釋的越來越模糊,越來越稀薄之后,被我們遺忘。
“劇情好”并不是真的好
“別胡扯了,我就記著很多游戲當中的蛛絲馬跡,他們的劇情我都能倒背如流!況且《GTA5》是個沙盤游戲,它太大太自由,劇情當然會變得散亂和稀疏!”
讀到這里,肯定有人反駁我。像剛才一樣,我毫不猶豫的相信你對某個游戲的劇情印象深刻,我也得承認沙盒游戲“非線性”的流程特點,必定會加深“劇情”的稀釋程度。但請你先別忙著義憤填膺,而是冷靜思索一下這個問題:當我們在討論一個游戲的“劇情”優(yōu)劣與否的時候,真的是在討論“劇情”本身,還是其他的什么東西?
所以,我不再準備列舉沙盒游戲的例子,因為它們在你眼里沒有說服力,那么《美國末日》怎么樣?它應該既符合“劇情”優(yōu)秀,又是個“線性”游戲的條件吧。那么首先讓我們來看看,“劇情”都包括什么?
《美國末日》經(jīng)常被“劇情黨”們拿來充當圣經(jīng),但其中也隱藏著針對“劇情黨”的、最致命的反駁事例
是的,你可以理解“劇情”=“故事”,而一個標準的故事無外乎:時間、地點、人物以及所有特定事件的集合。那么,《美國末日》發(fā)生的時間是:末世,這個在電子游戲里并不怎么特殊的時代;地點:舊金山還是紐約來著?算了,都末世了,誰在乎在哪兒呢。人物:大叔和蘿莉。我相信這樣的人設你在《分裂細胞:斷罪》、《巫師3》或者《如龍》里已經(jīng)多次遇見了。事件:就是《生化之旅》嘛,請原諒我這么說,因為這最能形容《美國末日》的主要事件??闯鰜砹嗣?該游戲的故事組合要素中并沒有什么過人之處,他的“劇情”簡直可以用司空見慣來形容。
可我們依然梗著脖子認為它的“劇情”棒極了,依然會記著開頭那個可愛,溫柔,孝順的沙拉,即便她的登場時間匆匆而過。我們?yōu)槭裁磿λ绱松闲?因為通過她,我們學會了“移動”“開門”以及“調(diào)查”;通過她,我們大致摸清了整個游戲發(fā)生時背景;更是通過她,我們建立了游戲的情感基調(diào)——“父親和女兒”。
《美國末日》開頭表現(xiàn)出的父女羈絆,以及隨后劇情的急轉(zhuǎn)直下,一直為玩家津津樂道
然后《美國末日》干了什么?——它瞬間奪取了沙拉生命,讓我們情感的閘門頃刻大開,讓大部分沒有子女的玩家們也能深切體會到了“痛失愛女”的無助和悲痛。于是“玩家=喬爾,玩家=父親”的天平完美的平衡了,電子游戲的終極目的——沉浸感,在游戲的最初就已經(jīng)被結結實實的建立起來了。
事實上,這才是《美國末日》的高明之處:通過連貫而巧妙的互動,完成“交代背景”、“明確人物關系”“操作方法演示”“奠定情感基調(diào)”等一系列的工作,讓“互動”去推動時間的流逝和地點變化,讓“互動”去完成人物的刻畫以及情感的升級。而這樣精巧的“互動”,才是使整個游戲原先并不出彩的“劇情”煥然一新的原力,而一直被我們所津津樂道的“劇情好”,其實應該被“劇情被高明的互動手段設計之后,變的更好”所代替。
互動的威力
既然如此,那么什么叫互動手段?或者什么才叫高明的互動手段?
說到這里,其實我們對于這個詞語應該耳熟能詳,因為它一直伴隨著我們悠長而浪漫的電子游戲人生,只是它喜歡不斷的變換面貌而已。它被稱作“敘事手法”,它最早是一副畫面或者一段枯燥的文字,接著變成可以被“跳過”或者被“快進”的人物對話,后來她插上了電影化的翅膀,變成了一段段CG影片,而現(xiàn)階段它的樣子是“腳本事件”以及“互動劇本”等等不可名狀的諸多樣貌。它的作用如此巨大,因為是它讓電子游戲跨越文字的界限——即便不太明白這些語句什么意思,我們依然能夠領略游戲世界魅力。
不僅如此,它還讓電子游戲擊穿了文化的隔膜——我不太了解文藝復興,但我深愛《刺客信條2》;它更可以突破技術和金錢所組成的壁壘——《地下傳說》是個像素級的獨立游戲,但它比眾多所謂3A級大作更加有魅力。那高明的敘事手段是不是就是像《美國末日》那樣或者像《巫師3》以及《GTA》那樣?
是,也不是。
以上的作品肯定是“敘事手法”高明的代表作,但更加可以肯定的是,他們注定會被后來者所超越。因為“敘事手法”的高明之處就在于它本身的不可預知性,它可能來自于某個夜晚的靈感爆發(fā),也可能來自對于眾多平常作品的全面反思之后的產(chǎn)物,它的產(chǎn)生應該不會是一蹴而就的,因為他需要絞盡腦汁的設計,以及求新求變的決心;更不可能是“一種騙錢手段,一個營銷噱頭”的幫兇,因為它只有自身是單純的,它才能會變的更有力。

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