跨越歷史與現(xiàn)代 《德軍總部:新秩序》詳盡前瞻
- 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
許多游戲創(chuàng)意指導(dǎo)都不愿意拿自己的游戲與《使命召喚》相比。當(dāng)記者向MachineGames工作室的Jens Matthias表示,他覺(jué)得《德軍總部:新秩序》不知道為什么有點(diǎn)像《使命召喚》的時(shí)候,得到的回應(yīng)是一個(gè)默然而無(wú)奈的搖頭。這次采訪就這么開(kāi)始了。擦。
這種對(duì)比是不可避免的,60幀的畫(huà)面,第一人稱視角,一位類似普萊斯上尉的教學(xué)角色,加速跑,扔手雷,近戰(zhàn)械斗,各種設(shè)定都是一樣的。
不過(guò)Matthias則有不同的看法:“我們更多地是在還原原版《德軍總部》,你在攻擊手段上有很大自由度。而且我們的游戲操作也非常具有靈活性。而且展現(xiàn)劇情的視角也非常不同。我認(rèn)為我們的確收到了現(xiàn)代FPS游戲的影響,但我們同樣也重視經(jīng)典FPS的設(shè)計(jì)理念。”
“在我們?cè)O(shè)計(jì)的大多數(shù)游戲流程中,你都可以一路掃射過(guò)去,但你也可以玩的更具技巧,使用瞄準(zhǔn)具視角前進(jìn),小心應(yīng)對(duì)每個(gè)敵人?;蛘吣阋部梢詽撔欣@過(guò)敵人,所有這些選擇都將出現(xiàn)在我們的游戲中。”
我們?cè)囃娴氖讉€(gè)任務(wù)就很勁爆,首先映入眼簾的就是一片火海中的一座城堡。我們正在翻越城墻,這時(shí),納粹士兵從巴洛克式的窗戶里探出頭,并像布谷鳥(niǎo)時(shí)鐘一樣一次一次地朝我們射擊。然后我們迎來(lái)了首個(gè)“我擦淚”的場(chǎng)景 -- 一架B52轟炸機(jī)大頭朝下撞進(jìn)了城堡的天臺(tái),各種飛機(jī)零件向冰雹一樣從頭上砸下來(lái)。
著火冒煙的飛機(jī)引擎向我們呼嘯而來(lái),必須將全部重心轉(zhuǎn)移全力蕩向側(cè)面才能躲開(kāi)。整個(gè)場(chǎng)景的音效非常逼真,周?chē)臉屄?,還在轉(zhuǎn)動(dòng)著的引擎從我們身邊擦肩而過(guò),讓我們明顯感覺(jué)到《德軍總部》在這方面下的功夫。
但是話說(shuō)回來(lái),許多游戲都曾像這樣,花費(fèi)大筆財(cái)力人力制作這種30秒大場(chǎng)面??墒侨缓竽??“我擦淚”的場(chǎng)景用完了怎么辦?
Matthias回答說(shuō):“不難辦,因?yàn)檫@正是我們的強(qiáng)項(xiàng),如果沒(méi)有這種大場(chǎng)面,我們自己都會(huì)覺(jué)得無(wú)聊。所以在概念設(shè)計(jì)階段,我們就開(kāi)始積累各種創(chuàng)意。我們會(huì)坐下來(lái)討論出一個(gè)方案,然后努力實(shí)現(xiàn)它。我們都愿意在玩游戲的時(shí)候看到這樣的場(chǎng)景,所以我們?cè)谥谱饔螒虻臅r(shí)候也喜歡加入這樣的場(chǎng)景。”
我們繼續(xù)在城堡中前進(jìn),路上解決了更多納粹士兵。 期間切換著各種不同武器和手雷,我們的褲兜簡(jiǎn)直是無(wú)底洞,而且切換速度非??臁2贿^(guò)戰(zhàn)斗本身并沒(méi)有太多創(chuàng)意,畢竟這是一款射擊游戲。
鑲嵌著鵝卵石的古墻把我們帶向狹窄的走廊,一路傾瀉著子彈繼續(xù)向前。有些時(shí)候會(huì)進(jìn)入開(kāi)闊空間,這時(shí)我們可以嘗試潛行,不過(guò)潛行元素給人感覺(jué)并不是很用心。首先沒(méi)有太多潛行的必要,然后從路線指引到警覺(jué)度指示機(jī)制,再到掩體之間的快速轉(zhuǎn)移,全都不夠用心。潛行很快就變成了單調(diào)的重復(fù),能夠繞過(guò)敵人的手段就那么幾種。血漿四濺,地形壓制,迷宮般的關(guān)卡,一切都是典型的《德軍總部》。
后來(lái)納粹指揮官放出了一只全副武裝的德國(guó)版薛帕德指揮官,完全不顧歷史真實(shí)度,這個(gè)時(shí)候游戲才真正開(kāi)始變得有趣起來(lái)。


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