育碧《看門狗》訪談:PS4的好處與游戲機能介紹
- 來源:3DM新聞組-Adrian
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
在E3 2013展示的游戲中,育碧的《看門狗》獲得了最多的關(guān)注。游戲的設(shè)定非常吸引人,讓玩家感覺到無限可能的存在。而除了籠罩在主角身上的迷霧以外,我們對游戲很多方面都一無所知。幸運的是,在最近的采訪中,育碧非常大方的提供了很多新的細節(jié)。
采訪中我們同游戲的創(chuàng)意總監(jiān)Jonathan Morin,游戲設(shè)計師Danny Belanger, 首席故事設(shè)計Kevin short,制作人Dominic Guay和首席程序員 Francis Boivln討論了xboxone和PS4版本的區(qū)別,技能設(shè)定和故事發(fā)展進行了討論。
問:早先在2012年,記者都以為這又是另外一款《殺手信條》類的游戲,而讓我們都猜錯了你們感覺怎么樣?
Jonathan Morin:對于我們來說,那時候就是談?wù)撨@個游戲的正確時間。我覺得在那個時間段展示新的作品是大膽的舉動。既大膽又比較有邏輯。我們知道大多數(shù)的公司都會選擇走安全路線,而業(yè)界和玩家卻都想要新的體驗。
作為玩家我們也想要新的體驗。 最后,我覺得育碧知道自已手中的牌。他們相信了這款游戲,結(jié)果也不錯?,F(xiàn)在這款游戲的受歡迎程度也讓制作團隊很高興,我們只想向世界證明他們對這款游戲的關(guān)注是正確的。我們迫不及待的想讓人們來玩這款游戲。
問:我們現(xiàn)在看到的《看門狗》相關(guān)的一切都很棒,但是我們以往也被預(yù)告片和演示欺騙過。我們目前看到的和真正的游戲有幾分相似呢?
Danny Belanger:對于游戲的系統(tǒng)方面是有很多疑問。很多人都認(rèn)為我們的展示都是事先制作好的。
這真的是一款系統(tǒng)性的游戲。比如在2012 E3我們的游戲展示中,可以控制信號燈來制造車禍,是要看當(dāng)時路口有多少車來決定的。
車禍的嚴(yán)重性完全取決于當(dāng)時路口的車速和車況。我們的目標(biāo)是給予玩家各種有趣的工具,要玩家有創(chuàng)造性的使用不同的工具來完成目標(biāo)。
問:主角Aiden Pearce還是很模糊的。他是怎么和劇情聯(lián)系起來的?他以往的家庭悲劇跟城市之前的停電有關(guān)系么?
Kevin short:我不能給太多細節(jié)。目前,我只能說他的錯誤直接影響了他的家庭。他的家庭經(jīng)歷的創(chuàng)傷是他的責(zé)任。他是一個被過去經(jīng)歷折磨的人。他曾經(jīng)讓他的家庭經(jīng)受痛苦,這對于他來說很難承受。
失敗對于他來說是不能原諒的,他會做任何事去改變以往的失敗。他會為保護家庭作任何事情。他會為保護他親近的人做任何事。Pearce在以往犯過很多錯,他和他的家庭也為了這些錯誤付出了代價。他的家庭因為他的錯誤受了很多苦。

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