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愚蠢的游戲:從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》

時(shí)間:2012-05-22 09:53:09
  • 來源:南都周刊
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

被iPhone改變的游戲

過去25年間,敘事類游戲大行其道。游戲工業(yè)參照好萊塢的模式運(yùn)營,即大公司斥巨資開發(fā)所謂“3A游戲”,并且主要運(yùn)行在PlayStation、Xbox、Dreamcast和GameCube等專用游戲機(jī)上。和暑期大片一樣,這些游戲加入任務(wù)、戰(zhàn)爭等設(shè)計(jì)元素和夸張炫目的特效,對(duì)十幾歲的青少年非常有吸引力。通常一款“3A游戲”制作預(yù)算高達(dá)2500萬美元,由數(shù)百名開發(fā)人員開發(fā)數(shù)年,到游戲發(fā)布的時(shí)候開發(fā)商還會(huì)撥款5000萬美元做鋪天蓋地的市場營銷。

在這種經(jīng)營模式的推動(dòng)下,從1996年至2005年,全球電子游戲的營收翻了一番,其中很大一塊收入來自《光暈》、《魔獸世界》、《使命召喚》和《戰(zhàn)地》等大制作。但這種好萊塢式的產(chǎn)業(yè)模式也有缺陷,耗資巨大和漫長的開發(fā)時(shí)間形成了一種保守、不愿創(chuàng)新的文化。幾乎所有的產(chǎn)品都拘泥于前傳、續(xù)集、外傳,缺乏創(chuàng)新。比如,《光暈》系列已經(jīng)出了三部,但游戲商又單獨(dú)開發(fā)了一個(gè)新游戲《光暈3:地獄傘兵》。同時(shí),微軟、EA和Rockstar Games等業(yè)界巨頭徹底占領(lǐng)了市場形成壟斷,那些有新鮮創(chuàng)意的游戲設(shè)計(jì)師幾乎沒有出頭之日。

2007年,iPhone橫空出世,開發(fā)游戲瞬間變得如此簡單,通過蘋果應(yīng)用商店進(jìn)行銷售也更加容易。獨(dú)立游戲開發(fā)商從此不必再依靠博客的口口相傳,他們突然獲得直接接觸到玩家的全新渠道。消費(fèi)者再也不用去玩大型機(jī),或盯著Xbox 360又出了什么游戲,如今設(shè)計(jì)精密的游戲機(jī)就在他們隨身的衣服口袋和包包中。

這一改變對(duì)游戲設(shè)計(jì)有巨大影響。在大型游戲主機(jī)的時(shí)代,大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)都要考慮到需要在電視機(jī)或臺(tái)式電腦上運(yùn)行,因此開發(fā)出來的游戲都有著復(fù)雜的情節(jié)敘事,例如戰(zhàn)爭、尋寶或文明的崛起與衰落,可以讓人們舒服地坐在沙發(fā)或會(huì)客廳的地毯上花個(gè)把小時(shí)好好鉆研。而智能手機(jī)的游戲則建立在一個(gè)完全不同的模式上。iPhone屏幕只有撲克牌大小,它不依賴于傳統(tǒng)的物理搖桿,而是能夠直接對(duì)手指進(jìn)行的各種操控。它催生了類似《俄羅斯方塊》那樣的游戲,無須指導(dǎo)即可快速上手,任何層次的人都可以隨時(shí)隨地想玩就玩。

這類游戲被看作是純粹的游戲——通過設(shè)計(jì)精巧的微系統(tǒng),將玩家直接帶入游戲快感中,而不被冗長的敘事所打擾。玩家需要花1分半鐘通過《超級(jí)馬里奧兄弟》的第一關(guān),而完成《憤怒的小鳥》的第一關(guān)只需要10秒鐘。

愚蠢游戲的經(jīng)濟(jì)價(jià)值

有人將愚蠢游戲的迅速發(fā)展看成是一件好事,他們認(rèn)為游戲可能是解決所有人類問題的答案。在簡·麥戈尼格爾的著作《現(xiàn)實(shí)已被打破》中,她認(rèn)為游戲可能是人類所能進(jìn)行的最好、最健康、最多產(chǎn)的活動(dòng),是一扇進(jìn)入我們理想世界的大門。她認(rèn)為游戲并不是逃離現(xiàn)實(shí),而是參與社會(huì)的最佳形態(tài)。實(shí)際上,如果我們能找到一種方法將游戲機(jī)理植入每個(gè)人的生活中,人類的生活將變得更美好。我們甚至可以用這些方法,去解決肥胖、教育、政府濫用職權(quán)等現(xiàn)實(shí)問題。

當(dāng)然,企業(yè)也沒有閑著,他們不會(huì)錯(cuò)失借助游戲和智能手機(jī)做市場營銷的大好時(shí)機(jī)。事實(shí)上,一些公司已經(jīng)將麥片廣告偷偷植入那些兒童經(jīng)常玩的網(wǎng)上游戲中。游戲?qū)θ藵撛诘挠绊懖豢尚∮U,企業(yè)會(huì)神不知鬼不覺地將他們想要傳達(dá)的廣告信息,通過包裝成游戲的形式直接灌輸進(jìn)我們的大腦。

社交游戲公司巨頭Zynga的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官馬克·平克斯近日表示,游戲機(jī)制將是新經(jīng)濟(jì)中最有價(jià)值的技能。Zynga旗下的農(nóng)場游戲《開心農(nóng)場》,是有史以來最受歡迎也最受爭議的愚蠢游戲。該款游戲自2009年在Facebook上推出后,于2010年初達(dá)到頂峰,擁有8500萬玩家。在上線早期,它利用Facebook的架構(gòu)進(jìn)行病毒式營銷,通過用戶的口碑宣傳,信息像病毒一樣快速傳播和擴(kuò)散。一時(shí)間,F(xiàn)acebook用戶的好友涂鴉墻上充斥著各位玩家關(guān)于《開心農(nóng)場》的狀態(tài)更新。

有人認(rèn)為《開心農(nóng)場》甚至不能被稱為游戲。商業(yè)知情者網(wǎng)站的尼古拉斯·卡遜寫道:“《開心農(nóng)場》的玩家追求游戲的進(jìn)度,他們只要按照預(yù)定的道路不斷點(diǎn)擊屏幕按鈕就能通關(guān)升級(jí),如果你愿意支付一小筆錢,那么就能快速升級(jí),這不是真正的游戲?!彼杏螒虻耐庥^,可以激發(fā)人們玩游戲的熱情,但卻不像真正的游戲那樣擁有智斗的樂趣。

在整體經(jīng)濟(jì)大環(huán)境低迷的背景下,Zynga公司的虛擬經(jīng)濟(jì)卻與日俱增,并創(chuàng)造了許多現(xiàn)實(shí)世界的財(cái)富。公司最受歡迎的游戲《我畫你猜》,每天擁有約1400萬用戶。今年夏天,Zynga將迎來五歲生日,已經(jīng)在北京、東京、班加羅爾、達(dá)拉斯、波士頓、洛杉磯、紐約、都柏林等多處設(shè)立了工作室,并以每個(gè)月收購一個(gè)小游戲公司的進(jìn)度迅速擴(kuò)張。有消息稱,Zynga曾出價(jià)22.5億美元欲收購Rovio,被對(duì)方婉言謝拒。

隨著公司規(guī)模的不斷擴(kuò)大,Zynga似乎有將游戲經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)推向過去3A模型的趨勢。最近公司新發(fā)布的一款游戲《帝國與盟軍》在12個(gè)國家同步上市,并在前十天就吸引了1000萬用戶,成為Facebook平臺(tái)上增長最快的游戲。

《Drop 7》是一款最近非?;鸬囊嬷怯螒?,堪稱《俄羅斯方塊》與數(shù)獨(dú)的完美結(jié)合,規(guī)則簡單,但充滿樂趣,很容易玩上癮。這款游戲的設(shè)計(jì)者弗蘭克·蘭茨是紐約大學(xué)游戲中心的主任,在他看來,要設(shè)計(jì)出一款好游戲就如同拍一部好電影或排一臺(tái)好話劇那樣難。設(shè)計(jì)游戲不僅是電子程序數(shù)字化的編排,同時(shí)也是文化的載體。

蘭茨認(rèn)為,游戲本身也是關(guān)于上癮這個(gè)課題的研究。游戲,就好比家中進(jìn)行的微型神經(jīng)系統(tǒng)科學(xué)實(shí)驗(yàn),你吞下一顆數(shù)碼小藥丸,來對(duì)自己的大腦進(jìn)行測試。蘭茨認(rèn)為,玩游戲的過程就是自我意識(shí)覺醒的過程,在游戲中你對(duì)自己的習(xí)慣、強(qiáng)項(xiàng)、缺點(diǎn)、渴望、夢想等都會(huì)有更清醒的認(rèn)識(shí)。

正如《俄羅斯方塊》砌墻拆墻的過程,又如《憤怒的小鳥》奮力打擊躲在墻里的綠豬,其實(shí)大多愚蠢游戲就是數(shù)字墻的游戲,它以一種更微妙、更隱秘的方式影響著我們的生活,在內(nèi)心深處,我們也筑起一道道墻來劃分我們的時(shí)間、精力和生活。游戲界的傳奇人物席德·梅爾曾經(jīng)定義游戲就是“一系列有趣的選擇”,也許這就是愚蠢游戲的秘密——它迫使我們時(shí)時(shí)刻刻對(duì)生命中孰輕孰重的事物進(jìn)行有趣的選擇。

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7.8
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  • 類型:射擊游戲
  • 發(fā)行:Rovio Entertainment Ltd.
  • 發(fā)售:1970-01-01
  • 開發(fā):Rovio Entertainment Ltd.
  • 語言:簡中
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:卡通,物理

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