誰(shuí)主沉浮 從《上古卷軸》《質(zhì)量效應(yīng)》看未來(lái)RPG
- 來(lái)源:大眾軟件-半神巫妖
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
《上古卷軸5》試圖讓讓游戲的走向更加多元化
《質(zhì)量效應(yīng)》的團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)很出色
當(dāng)然,我們不能簡(jiǎn)單地把《上古卷軸》前幾作歸納為“游戲制作商花很多年制作一個(gè)大沙盤(pán),然后放上很多地下城和怪物,最后把玩家往沙盤(pán)中一扔”這樣的模式,但看起來(lái)《上古卷軸》確實(shí)就是這樣的一個(gè)游戲:因?yàn)橥婕液苋菀紫萑氲綗o(wú)休無(wú)止的探索、遇到怪物殺死怪物然后再探索這樣的模式中去。一開(kāi)始也許會(huì)有玩家去關(guān)注一下書(shū)籍、背景,還會(huì)老老實(shí)實(shí)加入某個(gè)公會(huì)去領(lǐng)任務(wù),但是玩著玩著發(fā)現(xiàn)各種任務(wù)都沒(méi)什么太大變化,也無(wú)非就是殺怪而已,真正有內(nèi)涵的讓人記憶深刻的任務(wù)(比如《上古卷軸4》中黑暗兄弟會(huì)的密室殺人任務(wù)就很出色)并不多。那么玩家就會(huì)想,還不如我自己出去隨便閑逛然后找怪殺呢。再加之《上古卷軸》系列高度開(kāi)放的MOD制作系統(tǒng),更會(huì)讓玩家心浮氣躁地陷入對(duì)各種MOD的追求中去,這也是很多玩家在玩了《上古卷軸4》很長(zhǎng)時(shí)間后會(huì)覺(jué)得空虛的原因。這些也是《上古卷軸5》一直在致力解決的問(wèn)題。通過(guò)本次E3大展,我們得知他們的解決辦法之一就是筆者剛才提到的隨機(jī)任務(wù)系統(tǒng)和多達(dá)280個(gè)的Perk系統(tǒng),玩家每次游戲接到的任務(wù)都不會(huì)相同,而每次玩游戲的人物升級(jí)方式也不同,目的其實(shí)就是讓游戲的走向更加多元化,從而從無(wú)休止的探索、殺怪中解脫出來(lái)。我們現(xiàn)在還沒(méi)有玩到游戲 ,并不能說(shuō)這種解決辦法就一定會(huì)成功,但是畢竟Bethesda已經(jīng)意識(shí)到前作中的一些問(wèn)題而開(kāi)始著手解決 ,這是一個(gè)好現(xiàn)象。
Bethesda因?yàn)檫^(guò)分追求游戲的高自由度而失去對(duì)游戲劇情的部分控制力。反過(guò)來(lái),Bioware也因?yàn)闃O力追求游戲電影化的任務(wù)場(chǎng)景模式而失去了游戲的部分自由度。
游戲類型大融合的趨勢(shì)讓很多諸如《刺客信條》這樣的動(dòng)作游戲同樣擁有有深度的劇情
《質(zhì)量效應(yīng)》的1代還算中規(guī)中矩,畢竟玩家確實(shí)可以開(kāi)著諾曼底號(hào)登上宇宙間的各個(gè)星球,而《質(zhì)量效應(yīng)2》則取消了這樣的自由,所以很多玩家評(píng)論《質(zhì)量效應(yīng)2》已經(jīng)變成了一個(gè)小隊(duì)射擊游戲 ,而不是一個(gè)角色扮演游戲了。這樣的批評(píng)其實(shí)直接應(yīng)該歸結(jié)于游戲?qū)﹄娪盎瘓?chǎng)景的過(guò)分追求上:游戲制作商仿佛恨不得所有的場(chǎng)景都用上電影鏡頭去表現(xiàn)。如此一來(lái),玩家就陷入了這樣的循環(huán)之中:看電影場(chǎng)景→作戰(zhàn)→又是電影鏡頭→再作戰(zhàn)。而制作方為了“證明”自己做的還是個(gè)角色扮演游戲而安排了大量的隊(duì)友對(duì)話,但是對(duì)話又陷入了簡(jiǎn)單的善惡選擇之中,失去了靈活機(jī)動(dòng)的人物個(gè)性。Bioware就像是流水線一樣地打造著自己RPG模式的游戲,玩家則像看電影一樣地“玩”著游戲,想做個(gè)好人,就在對(duì)話的時(shí)候選第一項(xiàng),想做個(gè)壞人就選第二項(xiàng) ,然后就開(kāi)打……更不用說(shuō)《質(zhì)量效應(yīng)2》對(duì)主角物品欄的精簡(jiǎn),更讓這個(gè)游戲看起來(lái)像一個(gè)射擊游戲或者動(dòng)作游戲。雖然當(dāng)今游戲界的融合趨勢(shì)不可避免,但是畢竟玩家還是希望能玩到Bioware做的是“角色扮演游戲”而不是“射擊游戲”。
結(jié) 語(yǔ)
和Bethesda決心在《上古卷軸》新作中改革以前的缺陷相同 ,Bioware也承諾在《質(zhì)量效應(yīng)3》中加大角色扮演成分,這不能不說(shuō)是玩家的福音,而玩家其實(shí)更想看到的,卻是這兩種游戲的合二為一。
試想一下:如果一款角色扮演游戲能有《上古卷軸》那樣龐大的開(kāi)放式的地圖,玩家可以想去哪里都可以,而又同時(shí)具有《質(zhì)量效應(yīng)》那樣史詩(shī)般的劇情和豐富的隊(duì)友系統(tǒng),這樣的角色扮演游戲應(yīng)該才是玩家最想要的吧。因此我們的討論也其實(shí)有了答案,那就是這二者其實(shí)都不是而又都是未來(lái)角色扮演游戲發(fā)展的方向。隨著電腦科技的不斷發(fā)展,未來(lái)的角色扮演游戲既要有《上古卷軸》那樣龐大自由的地圖,又同時(shí)不可缺少深刻的劇情和完善的隊(duì)友系統(tǒng);既要有高自由度的探索過(guò)程,又要有好萊塢大片般的鏡頭運(yùn)用。正所謂殊途同歸,兩個(gè)B社都找到了一款偉大RPG游戲該有的兩個(gè)方向中的一個(gè),并且做到了極致,下面要努力的,就是盡快找到對(duì)方的那個(gè)方面,然后與自己的長(zhǎng)處結(jié)合起來(lái)。
天下大事,合久必分分久必合。我相信在不久的將來(lái),作為歐美單機(jī)角色扮演領(lǐng)域的兩大絕世高手的Bethesda和 Bioware,即使不從“物理”上合二為一,也必將在“精神”上做到完美的契合,而到那時(shí),才是我們這些歐美角色扮演游戲愛(ài)好者真正的春天!

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