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專訪Roy Taylor,[NVIDIA]游戲合作計(jì)劃幕后揭秘

時(shí)間:2007-12-02 04:16:38
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

Q:在Crysis所用到的特效列表上,很多是DX9就可以做到的,但Stream out是只有DX10才能做到,但Crysis卻不支持,為什么呢?

RT:如果他們有用到Stream out當(dāng)然很好,不過他們沒有用到,而我們也很誠(chéng)實(shí)坦白的講。像ATI在提到DX 10.1時(shí),有些說法不那么誠(chéng)實(shí),但我們想比較誠(chéng)實(shí)一點(diǎn),不然我們可以把Stream out從列表中拿掉。

但我不同意你說的那些特效可以在DX9做到,像DX9可以做到「Instancing」,但沒有「Stated Instancing」,有了Stated Instancing,可以在每個(gè)對(duì)象上加入?yún)?shù),讓復(fù)制的對(duì)象可以有些微的變化。Instancing如果沒有Stated Instancing的話,效果就沒那么好,因?yàn)闁|西看起來(lái)都完全一樣、很奇怪且不真實(shí)。比如以樹上的葉子為例,如果每一片葉子完全一樣,那看起來(lái)會(huì)很怪,因?yàn)樵谡鎸?shí)世界里每一片葉子都不一樣,就可以用Stated Instancing加參數(shù)做一些變化。

World in Conflict是第一套DX10的實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲,有用到DX10特有的Stated Instancing特效。

Q:那Instancing在Crysis里是用在什么地方?

RT:這很有趣,我們覺得他們應(yīng)該會(huì)用的地方并非他們實(shí)際用的地方。我們本來(lái)以為他們會(huì)用Instancing來(lái)畫坦克或大量復(fù)制的東西,我舉兩個(gè)例子來(lái)說明游戲設(shè)計(jì)師怎么變化使用相同的功能。Crysis是用Instancing來(lái)做「殘骸」(debris)的效果,當(dāng)建筑爆炸之后,會(huì)出現(xiàn)很多殘骸碎片,蠻酷的!他們用這個(gè)技術(shù)加上Soft Particle來(lái)創(chuàng)造「戰(zhàn)場(chǎng)塵霧」(Battle Dust)效果,這是DX10才做得到的效果,而且只有正式版游戲才會(huì)有。透過Instancing和Soft Particle,在戰(zhàn)斗之后會(huì)看到一堆殘骸灰塵,而且會(huì)沾到衣服上,相當(dāng)真實(shí)。

另一個(gè)用Instancing特效的游戲是World in Conflict(沖突世界),用Instancing讓玩家在聯(lián)機(jī)時(shí)可以放不同的logo在車子,每個(gè)單位上都有不同的logo,可以幫助辨識(shí)。

Q:這是DX9做不到,還是會(huì)耗很多資源?

RT:沒錯(cuò),可以做到,但太耗資源。事實(shí)上,DX10能做到的,沒有任何一項(xiàng)是DX9做不到的,但需要非常非常強(qiáng)大的DX9硬件才行,所以理論上做的到,但實(shí)際上做不到。

Valve與物理引擎

現(xiàn)在以Source Engine 12引擎做的游戲都會(huì)有這樣的ATI logo,包括戰(zhàn)栗時(shí)空二部曲、TF2、Portal等等,聽NVIDIA講法,好像11月中有重要的事情會(huì)發(fā)表。

Q:前面有提到是NVIDIA主動(dòng)去接觸游戲廠商,但為什么沒有包括Valve?(Valve開發(fā)'戰(zhàn)栗時(shí)空'(Half-Life 2),是一級(jí)的游戲廠商)

RT:你打算什么時(shí)候?qū)懗鰧TL?如果你打算下星期一或二,你就得改寫了![G.F:但下周Valve并沒有新游戲???] 我不能說更多了。我們跟Valve合作很密切,Half-Life 2和Team Fortress 2在NVIDIA硬件上也跑的比較快,[G.F:但游戲里有ATI的logo] 沒錯(cuò),'目前'是這樣。

[注:看來(lái)NVIDIA最后終于也和Valve合作了,可喜可賀!]

Q:之前ATI和NVIDIA都一直在宣傳GPU來(lái)運(yùn)算物理引擎,講了好一陣子了,現(xiàn)在有實(shí)際的游戲使用這個(gè)技術(shù)嗎?

RT:物理引擎的問題很好,我很希望媒體可以多談這個(gè)問題,游戲產(chǎn)業(yè)需要一個(gè)開放的物理API,但目前沒有。NVIDIA現(xiàn)在正在研究這狀況,整個(gè)產(chǎn)業(yè)需要一個(gè)「DirectPhysics」的物理API,但現(xiàn)在沒有。[G.F:但Havok有Shader-based的物理引擎] 沒錯(cuò),但Havok現(xiàn)在是Intel的,所以它已經(jīng)是個(gè)有專屬權(quán)的東西。我們希望有一個(gè)「沒有專屬權(quán)」的開放API,放在Vista上,游戲可以選擇是用CPU或GPU加速物理。我們相信GPU夠快可以加速物理特效,只要有一個(gè)API。Havok已經(jīng)被Intel購(gòu)并,是專屬的API,但計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)不喜歡專屬的標(biāo)準(zhǔn),這也是為什么3Dfx的Glide失敗了,而DirectX成功了。

所以Novodex(AGEIA的前身)很受歡迎,因?yàn)樗敲赓M(fèi)的,但AGEIA推行PPU物理加速芯片,變成專屬的,游戲產(chǎn)業(yè)不會(huì)希望NVIDIA弄一個(gè)自己專屬的API,所以我們和很多游戲廠商正在了解狀況,如果媒體能給微軟更大的壓力,那當(dāng)然更好![G.F:NVIDIA跟微軟的關(guān)系很好,他們針對(duì)此事的態(tài)度如何?] 嗯,他們正在努力中....。

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