《鬼滅之刃:火之神血風(fēng)譚》游戲技巧介紹合集
- 來源:steam
- 作者:LF
- 編輯:廉空

對(duì)戰(zhàn)模式
先說最最最最最重要的,多人模式里玩家匹配幾乎排不到人(我自己試過創(chuàng)房就在那掛著近20分鐘才排到一個(gè)),排位模式需要大概10-20幾秒能匹配到,首發(fā)就這熱度我覺得再過段時(shí)間很可能就鬼服了。主打線上多人對(duì)戰(zhàn)的玩家請(qǐng)謹(jǐn)慎入坑。
本作和究極風(fēng)暴一樣,沒有搓招系統(tǒng)只有一些很簡(jiǎn)單的鍵位組合,屬于兼顧了可玩性和觀賞性的非硬核類格斗。這類格斗系統(tǒng)有個(gè)最大的問題就打架看起來是挺帥挺酷炫的,但是來來回回就那么幾招,時(shí)間久了新鮮勁過了難免會(huì)有些審美疲勞。隔壁究極風(fēng)暴4里好歹有121個(gè)不同的可操作打起來招式不重復(fù)角色,能靠量來有效避免這種出招單一審美疲勞的問題。但是鬼滅不一樣,世界觀也就那么點(diǎn)大能想到拿來湊數(shù)的角色也十分有限,目前也就12個(gè)可操控角色(除去鬼滅學(xué)院的6個(gè)換皮的)即使官方說后續(xù)會(huì)增加的6只鬼,這個(gè)數(shù)量也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。這是本作甚至是續(xù)作一個(gè)非常致命的問題。當(dāng)然原作就擺在那,除了改成搓招類的格斗也沒有什么其它比較好的解決方案,這個(gè)問題就見仁見智吧。
雖然戰(zhàn)斗大框架還是究極風(fēng)暴那套,但做了些許修改,里面有好有壞。
本作每個(gè)角色的主要攻擊招式只有三種普通連擊,覺醒之后的三種普通連擊加上三種不同的招式和一個(gè)大招共計(jì)10種。所以角色操作和出招鍵位都是一樣的,上手門檻極低。
雖然沒有鎖定,但是本作的追擊范圍我個(gè)人感覺相對(duì)與究極風(fēng)暴4是放寬松了點(diǎn)。
本作放大招需要通過打或者被打來積攢一個(gè)叫奧義和覺醒槽的東西,只有等槽打滿至少一格才能放被稱為“奧義”的大招,當(dāng)然也可以放棄使用大招通過“覺醒”來獲得更高的攻擊力加成。個(gè)人測(cè)試正常情況每回合在打的有來有回的情況下,互相半血的時(shí)候就能把‘奧義/覺醒槽’從空槽打到一格;完全壓著對(duì)面打能在把對(duì)面打到絲血的時(shí)候攢出一格;全程被打完全沒打到對(duì)面的情況下會(huì)差一點(diǎn)點(diǎn)滿一格(除了這一個(gè)極端情況都能打滿一格)游戲節(jié)奏在設(shè)計(jì)之初就是保證每回合只能放一個(gè)大,相比究極風(fēng)暴這種只要查克拉夠就能無限甩大我覺得是個(gè)不錯(cuò)的修改。
從究極風(fēng)暴里的可以3V3或者1v1強(qiáng)制變成了只能2V2。
血條改為只有一格,但是強(qiáng)制改為五局三勝,每回合的奧義覺醒槽能量可以繼承到下一回合,也相當(dāng)于變相是有三條命了。個(gè)人通過測(cè)試來看一回合的時(shí)間在一分鐘到一分半,最長(zhǎng)不超過兩分鐘,節(jié)奏算是相當(dāng)快的。
小隊(duì)助戰(zhàn)系統(tǒng)保留了下來,通過消耗血條下面一格支援槽來召喚對(duì)里的另一人進(jìn)場(chǎng)放個(gè)技能。
這種游戲的格斗模式是只要你挨上一刀就鐵定是吃完整一套的,期間作為挨打的一方什么都做不了。為了避免被對(duì)面無限連到死官方給連擊加了個(gè)時(shí)間限制的倒計(jì)時(shí),超過這段時(shí)間無論對(duì)面的連招有沒有打完都會(huì)脫出倒地進(jìn)入并獲得一小段時(shí)間無敵直到爬起來。
這個(gè)時(shí)間我粗略測(cè)了一下大概是7.5秒但這個(gè)時(shí)間我個(gè)人認(rèn)為還是太長(zhǎng)了,稍微熟練一點(diǎn)的玩家是可以在這段時(shí)間內(nèi)打出至少完整的一套普通連擊外加接三個(gè)招式,稍微強(qiáng)勢(shì)一點(diǎn)的角色依舊可以一套打掉對(duì)面半血,對(duì)于挨打的那一方來說體驗(yàn)也確實(shí)不大好。
比較迷惑的修改的就是在被對(duì)面連擊的時(shí)候的緊急脫離系統(tǒng)(俗稱解控)。
隔壁究極風(fēng)暴里用的替身術(shù),本作則是小隊(duì)里選擇的另外一位角色把你快速從對(duì)面的連擊中帶出拉開距離。這樣修改沒問題,也更符合世界觀,但是這個(gè)脫離系統(tǒng)能不能不要和角色的助戰(zhàn)攻擊共享一個(gè)槽啊,而且快速脫離還是消耗100%的支援槽,隔壁究極風(fēng)暴還是把兩個(gè)功能的槽給分開設(shè)計(jì)的呢。官方這么改就等于說如果玩家想在被對(duì)面連招的時(shí)候脫離就必須要舍棄掉小隊(duì)助戰(zhàn)這一功能。而且這個(gè)槽的恢復(fù)時(shí)間是10秒一格,回滿20秒,在如此快節(jié)奏的對(duì)戰(zhàn)下如果完全舍棄掉小隊(duì)助戰(zhàn)這一功能一般情況下也只能使用三次。而小隊(duì)助戰(zhàn)可以在和敵人拉開距離時(shí)召喚出隊(duì)友放一個(gè)技能打先手,如果擊中了是可以快速跟進(jìn)繼續(xù)連擊的。在冷卻只有10秒的情況下小隊(duì)助戰(zhàn)的作用性明顯高于緊急脫離,這就導(dǎo)致了脫離最多就是剛開局被對(duì)面連上了用一下,之后就再也不用了。我懷疑制作組是不是把兩者的冷卻給弄反了,明顯是20秒cd小隊(duì)助戰(zhàn)和10秒cd緊急脫戰(zhàn)的設(shè)計(jì)更為合理,也能讓戰(zhàn)斗打的更有來有回。
重攻擊(快速按方向鍵加攻擊鍵)這玩意設(shè)計(jì)的本意應(yīng)該是看到對(duì)面敵人向你沖過來的時(shí)候快速反擊用的,但判定做的稍稍有點(diǎn)嚴(yán)格,很容易按成普通攻擊,不如直接按防御來的直接。
角色的傷害平衡也存在一些問題,早些時(shí)候我打多人固定真菰+錆兔的組合來打的(因?yàn)槲液芟矚g這一對(duì))和對(duì)面打就經(jīng)常會(huì)有一種怎么我打?qū)γ嬉惶撞煌床话W對(duì)面打我一套傷害爆炸的感覺后來就測(cè)了下發(fā)現(xiàn)不同角色傷害差距是真的有點(diǎn)大。因?yàn)檫@類游戲沒有搓招系統(tǒng)只有一些很簡(jiǎn)單的鍵位組合再加上上面提到的謎一樣的緊急脫戰(zhàn)機(jī)制,導(dǎo)致玩家基本上要吃就是完完整整吃一套連招的傷害,本質(zhì)上就是看最后的傷害數(shù),不存在像其它那種需要搓招格斗里又那些可能傷害低但是技能性能好,速度快之類的問題。

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