《文明6》機制探討 暴鋪還是精鋪
- 來源:百度貼吧
- 作者:binarizer
- 編輯:宅黑真的騷

在《文明6》中,游戲機制方面相比前作有了許多的改變,不少前代老玩家試玩之后表示不適應,造奇觀的行為獲得的收益變少了。今天小編為大家?guī)砦拿?的機制探討,一起來看看吧
看到最近有些新玩家、前代玩家入坑,老生常談一下。此文說的東西,老玩家基本都懂,不過新玩家還是推薦稍微看看,即使是娛樂,也不想總是發(fā)展的很糟心吧。當然,資料片一出,打法天翻地覆,本貼僅僅是原版思路,對于資料片權當參考。
從文明4和文明5轉(zhuǎn)過來的老玩家,以及一些喜歡收集奇觀、搞巨大城市的新人玩家,通常都會對文明6的數(shù)值體系感到困惑和不適應,覺得:為什么我城市發(fā)展的這么好,卻并沒有得到相應的收益,反而發(fā)展越發(fā)舉步維艱呢?
這很大程度上,是因為文明6原版的整體設計思路和前代非常的不一樣。文明4和文明5在設計思路上都強烈地去限制暴鋪的打法,比如腐敗、科研文化懲罰、快樂度消耗等等,想讓小而精的文明同樣能夠在科技文化上走出和大國不同的發(fā)展思路,甚至和大國一樣有競爭力去爭勝。而文明6卻完全回歸了4X游戲的本源,鼓勵擴張,大一定比小好,多一座城一定比少一座城好,也許是因為它的初衷是面向聯(lián)機對戰(zhàn),而對戰(zhàn)自然不可能去懲罰打的多鋪的快的玩家。
目前版本中,任何以較快勝利,而不是特殊打法(比如單城)、娛樂(全奇觀、歷史模擬)為目的的視頻或是戰(zhàn)報中,主流打法要么是一路征服,要么是無戰(zhàn)密鋪鬼城,糧食、人口均被很大程度地忽視。
本文旨在分析一些游戲機制對鋪城、人口發(fā)展思路的影響,這些分析至少擱原版里面不會誤導新人。也歡迎討論資料片可能的變化。
【宜居度】
文明6宜居度的概念基本就是文明4和文明5里的快樂度,俗稱“臉”。人口增長會消耗宜居度,如果你因為漲了1人口,這1人口的產(chǎn)出無法彌補宜居度降低帶來的產(chǎn)出下降,那么其實還不如不漲,非常簡單的邏輯。
-1宜居度 = -5% 錘、金、瓶、琴、鴿
+1宜居度 = +5% 錘、金、瓶、琴、鴿
+3宜居度 = +10% 錘、金、瓶、琴、鴿
看似很小的加成,但是如果你的城市產(chǎn)出夠高,比如你拉了非常多的商路在同一個城市,那么這些加成其實是很可觀的:假設你這個人口產(chǎn)出2錘,而你城市基礎產(chǎn)出大于40,那么總產(chǎn)出降低5%就足以抵消漲人口的帶來的產(chǎn)出增長,而其他類型的產(chǎn)出降低甚至還沒算上。
宜居和人口怎么對應呢?前兩人口不用宜居,從第三個開始才消耗宜居,之后每2人口掉1宜居。對比文明5新城坐下去就掉3個還是4個臉,這是巨大的差異,文明5的這個機制導致你的城越少,平均每個人口消耗的臉越少,精鋪大城會顯著降低臉的消耗。到了文明6里面,反而城越多、每個城人口越少,每點宜居度可以支撐的人口越多。
所以,精鋪養(yǎng)人口大城,會導致巨大的宜居度黑洞,你永遠填不滿,把有限生產(chǎn)力全部填到社區(qū)、水渠、農(nóng)田…到了最后,你會發(fā)現(xiàn)你的巨大城市產(chǎn)出根本沒有顯著的上升,陷入惡性循環(huán),俗稱“養(yǎng)豬”。而爆鋪(或者征服)一堆小人口城市,非但人口高效運轉(zhuǎn),而且還能圈到更多奢侈品資源,無論拿去賣還是自身加4宜居度,都是一個良性循環(huán)。
迭起興衰里面,目前的信息是宜居度加了一個提供本城忠誠度的作用,但只算總值(即人口消耗掉的也算),對產(chǎn)出方面影響沒有變化,但人口越多會使輻射的忠誠度提高,這個作用怎樣需要發(fā)售才知道了。
【人口產(chǎn)出】
還記得文明5里面人口對應什么?科研,1人口對應1科研,到了文明6里面是0.7(興衰削弱為0.5)瓶和0.3琴,看似差不多。但是!文明5里面的科研建筑都有什么作用?放大單位人口產(chǎn)出。無論是圖書館、公立學院,都會隨科技進度一點點提升人口的產(chǎn)出。而文明6呢?到未來科技還是一樣的產(chǎn)出,并沒有絲毫提升。
改良地塊倒是隨著科研和人文有不小提升,但是在前幾代中,非但地塊產(chǎn)出增加,還伴隨著通用建筑帶來的放大,人口越多,則放大效果越好,需求產(chǎn)能卻是常量,所以人口多的城市造建筑非常劃算。而文明6里面,只有寥寥幾個奇觀能做到這點,需求產(chǎn)能更是天文數(shù)字。
實際上,人口產(chǎn)出在文明6里面真的不值一提,能放大人口產(chǎn)出的機制太少,城區(qū)和城區(qū)建筑才是大部分產(chǎn)出的來源。這也是為什么糧食意義很低,佩特拉神教(佩特拉古城在文明6的面板值是高于文明5的)在文明6里面并沒有出色戰(zhàn)績,甚至只能曬曬圖聊以自慰的重要原因。養(yǎng)人口更多的意義反而經(jīng)常是為了達到城區(qū)要求,要求滿足后, 功利一點的話甚至可以考慮將人口餓死,以免吞宜居度。
退一萬步說,即使要養(yǎng)人口,恐怕也是鋪新城比較快。人口越低,所需糧食越少,增長也快,而且新城才能有新的地塊。又因為每個城市人口較少,暴鋪密鋪才能更大效率地利用地塊。
迭起興衰里面,單位人口科研產(chǎn)出又被大砍一刀,從0.7降低到了0.5。不過有幾個政體(神權,共產(chǎn))會加單位人口產(chǎn)出,但是條件是有總督任職……
【城區(qū)和建筑】
文明6特色系統(tǒng),初衷據(jù)說是為了城市專業(yè)化,然而造成的結(jié)果是適得其反。還記得之前的文明中,城市專業(yè)化是如何實現(xiàn)的?對,是依靠國家奇觀、建筑提供的巨大百分比加成,用人口來打造一個巨型專業(yè)都市。這其中建筑的作用通常是產(chǎn)出放大器,收益絕大多數(shù)取決于人口產(chǎn)出,我們在小城市里并不需要著急普及特定建筑。而在文明6中,國家奇觀取消,建筑產(chǎn)出不依賴人口,政策通常是全國性的,導致科技勝利——多造學院,宗教勝利——多造圣地,文化勝利——多造劇院……這一系列無力吐槽的打法,完全沒有所謂專業(yè)化,甚至通過鬼城來達到多造XX的目的。好像跑題了。
說起鬼城,為什么會存在這么一種東西呢?依然是這套鼓勵擴張的機制。拍區(qū)域的人口閾值分別為1、4、7……,所以,人口越少的城,平均每個人口可以支持的區(qū)域數(shù)量越多。而之前也說了,本作各種產(chǎn)出的大頭在于城區(qū),人頭提供的很少,有了更多城區(qū),才有更多你要的那種建筑,才有吊炸天的翻倍卡、城邦加成、偉人點。最大化你要的那種城區(qū)才能達到需要的收益。怎么最大化?當然還是爆鋪或征服新城最快,一則人少的時候人口漲的更快,二則只有建新城才能再鋪你想要的那種城區(qū)。貼吧里的主流論調(diào),核心城市人口在7,8,10比較好;然而CFC的老外們更加喪病,搞了一堆數(shù)據(jù)分析,最后連4人口最好這種結(jié)論都能得出來。當然,鬼城1~2人口就夠了,多了純屬浪費,城區(qū)建筑全靠砍樹收割,不愧砍樹6。
另外,本作還引入了范圍輻射,更使得密鋪的作用被極度加強。一個6格輻射的大競技場,如果鋪的夠密,理論上能提供給9個城每城3點宜居2點文化!(拓撲學完全不懂,不過似乎有人鋪出過9)所以我們有什么理由讓城市散得那么開呢?更何況資料片之后城市之間忠誠度輻射是隨距離衰減的...
迭起興衰中,城區(qū)建筑翻倍卡被大砍一刀,需要人口到10才有50%,并且城邦加成從給城區(qū)變成了給建筑,耶!我們終于看到一個變相加強精鋪的舉措了。不過,人口依然還是到10質(zhì)變,你的任務可能只是簡單的通過收割把人**到10,然后鎖住。幾個總督的加入也給了一點點產(chǎn)出放大器,不過這個真能加強多少精鋪,依然存疑。
【專家】(建筑槽位)
專家有什么用?文明4和文明5里面,專家就是糧食黑洞,不過其特有產(chǎn)出是其他東西都無法替代的:偉人點數(shù)。很多時候,偉人給一個文明能帶來質(zhì)變加成,所以,在文明4和文明5中,高糧地塊、養(yǎng)人口非常大的意義是去支持更多的專家,讓一些人種地生產(chǎn)更多糧食來提供給專家。與此同時,專家產(chǎn)出也會隨科技和文化增長,而不斷得到加強。無論文明4還是文明5,都出現(xiàn)過基于專家的發(fā)展模式,而且非常強力有效。
而在文明6里面,這一切天翻地覆。專家?消耗2糧食,產(chǎn)出2單位對應產(chǎn)出,沒了。不吃政策卡,沒有任何成長空間,最重要的——不產(chǎn)偉人點數(shù)?;疽粋€稍微好一點的地塊,其產(chǎn)出均可以完爆專家產(chǎn)出。名副其實的“磚家”。為了讓一些人進幾個城區(qū)槽位,讓其他人去種農(nóng)田?我為什么不直接讓他們都去搬磚呢?
迭起興衰里面,專家目前看起來毫無變化。不知道官方葫蘆里賣的什么藥,這專家問題無論是咱們還是外國人,都快討論爛了,基本是一致要求恢復文明4和5的設定。
【爆鋪懲罰】
文明4通過遠距離維護費來懲罰科研(金幣=科研),文明5通過城市對科技、文化需求的增加來限制爆鋪。而在文明6里面,目前僅有的是移民造價的漲價機制,而這個機制只計算你自己生產(chǎn)的移民。這造成了征服無敵的后果,搶別人的城市不會增加你的工人和移民閾值,而征服在文明6里面難度真的不高。
興衰里面,目前看起來這方面無變化,不過你的科研和人文會因為你超前世界太多而漲價。實際上文明5的懲罰機制代碼文明6都是保留的,不過官方到目前看來還不打算打開。另外還有一點是忠誠度問題,這點看來密鋪爆鋪反而又被加強,離得近、城多,則忠誠度相互輻射,反而更加強力,很大可能比精鋪幾個零散城市要好得多。
【砍伐和收割】
剛剛從文明4或文明5轉(zhuǎn)過來的玩家經(jīng)常會覺得,這游戲好缺錘(產(chǎn)能,齒輪),多玩一陣更發(fā)現(xiàn),咋越往后反倒越缺錘,玩到最后一個城區(qū)要100回合都敲不出來,更別說奇觀動輒1500錘,這玩?zhèn)€卵,辣雞!文明6,卸載!究其原因,其實還是思維慣性,想當然地認為產(chǎn)能主要是由城市人口帶來的。通過之前的論證,可知文明6中人口產(chǎn)出隨游戲進程(科技樹)發(fā)展而增長的量其實是不太能跟的上時代的,而后期建筑、城區(qū)的造價卻水漲船高,所以造成了越發(fā)展越困難的感覺。
實際上呢,一年多以來來這么多戰(zhàn)報、視頻,卻一個個要么飛快征服勝利,要么公元1000年前飛船上天,難道全是假的?當然不是。雖然文明6里面人口產(chǎn)出增長跟不上時代發(fā)展,但是有一個以前不那么起眼的元素卻咸魚大翻身,那就是砍樹(以及收割)。文明4和文明5的砍樹收益固定(有幾個科技稍微使其增長一個常量值),通常只對前期發(fā)展起到一定推進作用,到了后期那點收益完全不夠看。然而到了文明6中,砍樹的收益卻是隨著你的科研和文化進度不斷升高,一直提高到初始值(砍樹20錘,收割25錘,銅管螃蟹50金)的10倍。10倍!想想看,到了后期,一棵樹接近200錘,一塊石頭一頭鹿250錘,挖個螃蟹給500塊......回頭再看那些動輒上千錘的奇觀、項目,還覺得這些造價高嗎?呵呵,幾棵樹的事情罷了。更何況砍樹還吃加速卡,即使不吃加速卡也能通過溢出錘硬吃,使得砍樹收益進一步成倍提升。反觀你養(yǎng)的那群豬,看他們一回合產(chǎn)多少東西,就算你佩特拉神圖,真的頂?shù)纳蠋卓脴涿?缺瓶子?找個樹多的地方鋪個新城,幾個工人幾斧子砍出學院大學研究所,科研跟你首都也不相上下。工人會漲價?這個漲價幅度其實真的很慢,4錘子線性增長不值一提,何況還有30%加速卡,砍樹照樣生效,工人砍樹出工人循環(huán)利用,生生不息,砍樹不止。這也是為什么鋪鬼城性價比如此之高的原因,只要有樹,有鹿,有石頭,那么什么都有了。CFC最近也有人真的成功完成了5宇航中心砍樹飛天的壯舉,令人嘆為觀止。木制火箭,皮實著呢,你值得擁有!
所以得到的結(jié)論依然是,精鋪城再怎么大,文化擴地總是越擴越慢,3環(huán)以外甚至你沒法買,能砍的砍光后這城就基本廢了;而城越多則免費地塊也多,并且很少文化即可多擴地,地盤越大樹和資源就越多,產(chǎn)能基建全都不愁。人口?糧食?見鬼去吧。就算是養(yǎng)人口(養(yǎng)豬),你還真打算靠高糧地塊慢吞吞漲么?又是住房又是宜居度,煩也煩死你。收個大米收個香蕉,瞬間可以無視住房漲兩人口,豈不更爽快?
迭起興衰資料片中,直到最新的演示視頻為止,均顯示官方未調(diào)整砍伐收割收益公式。更有甚者,總督中加入一個砍伐收割收益增加100%的變態(tài),還是初始技能。如果這人真的是加基礎收益,那么很可能到了資料片中,能看到4倍~6倍放大的瘋狂砍伐收益。如果此機制官方真的不改,此人無疑是總督中的最熱人選,沒有之一。
附CFC上的砍樹神教飛天圖
題外話,我們來探討一下為什么文明6里面的AI顯得如此弱雞(僅指打仗方面)。
首先,AI的兵保不住,這是文明5和文明6里AI的先天劣勢;而文明4以前的戰(zhàn)場都是絞肉機,打仗完全是國力的比拼,所以難度會比較高。這話題就不展開了。
其次,人口無用論坑的最厲害的并不是玩家,而是AI。目前6代AI延續(xù)5代策略,特喜歡養(yǎng)人口,城市個個造滿農(nóng)場,一個城動輒10+人口。在文明5中,人口就是生產(chǎn)力,神級AI經(jīng)常1~2回合出1個兵,打都打不完;然而到了文明6里,這并沒有什么卵用,產(chǎn)能依然缺到爆炸,半天造不出1個兵。另外,這些漫山遍野的農(nóng)場,在征服時那就是玩家的大血瓶,爽翻天。
然后,文明6造兵的最有效策略是什么?文明6中的金幣錘子價格比(購買:建造)通常是4:1,產(chǎn)出比通常是2:1,所以直接買是虧的;但是,從低級部隊升級到高級部隊,這個比值卻是1.5:1,雇傭兵半價政策(職業(yè)軍隊)后就變成了0.75:1!再者,文明4和文明5中的維護費計算方式是,無論什么單位,即使是遠古棒子、工人,只要你科技進入某個時代,維護費全部都一樣飛漲,跟飛機大炮一視同仁;而文明6里面,不同單位維護費各自計算,跟時代脫鉤,低級單位基本只有0~2,插個減維護費政策卡就更少。更有甚者,直接造兵的話,沒有軍營需要2個戰(zhàn)略資源,而升級無論何處,1個就夠!這樣,最佳策略就顯而易見了,多在古代通過加速政策卡造好大量低級部隊,這些部隊屯再久也不消耗維護費,多余戰(zhàn)略資源拿去換錢;到兵種科技解鎖后一起掛半價政策卡升級,多快好省。這也是為什么雇傭兵騎士一波如此碉堡的原因:騎士48力(前一時代參考值36,后一時代參考值55)4移動(可移動后劫掠)無視ZOC(直接包抄后路),每個僅需44錘加90金!要知道掛卡的弓箭手也要40錘,而騎士可以輕松秒殺之……但是,這個最佳策略屬于玩家專利,一則AI攢不下兵,二則AI壓根不會這些復雜的Combo。等到兵臨城下再造兵?早涼了。
最后,據(jù)小道消息(CFC某帖無意透露),2k在文明6這里就只放了一個AI程序員,一個……
對了,前一陣有拓撲學大佬指出,6格輻射4格密鋪,理論上最大支持城數(shù)是12,不是9,更正一下。

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