文明6兵種選擇推薦詳情一覽 文明6用什么兵種好
- 來源:ikokoler
- 作者:喻道秋
- 編輯:ChunTian

文明6兵種選擇推薦詳情一覽
棒槌兵
話不多說,我們從頭開始,也就是我們可愛的棒槌兵——勇士!畢竟這一代過于野蠻,所以棒子前期的應(yīng)用率極高。
棒子20力,2移動,40錘(標(biāo)準(zhǔn)花費)最基礎(chǔ)的兵種。前期要面對的主要兵種是,敵人的棒子,斥候,騎手,以及弓箭手。
對抗槍系:吊打不說了,加10力可不是吹出來的。
對抗棒子:對抗蠻族的時候基本上掛個紀(jì)律政策就是吊打了,但是對抗敵方文明的話就只能蹲坑了,進(jìn)攻是絕對劣勢的。有了第一級晉升之后也要謹(jǐn)慎,一個走位失誤就可能被圍毆致死,畢竟有了1級晉升也只比ai高3力,然而這一代3力其實意義不大。
對抗弓系:在這里,樓主必須要說一說了,6的ai不同于5,最基礎(chǔ)的遠(yuǎn)程兵也就是投石兵,基本上不出的,所以基本上我們所要面對的對面的古典時期的弓箭。20力打15力其實優(yōu)勢沒有你們想象的大,甚至大多數(shù)時間基本上是劣勢,所以6對棒子的升級尤為重要。前期有1-2個2級甚至是3級的棒子遠(yuǎn)比弓箭手的數(shù)量重要的多!
對抗騎兵系:先說說對抗蠻族的騎兵吧,如果細(xì)心的朋友可能會發(fā)現(xiàn),蠻族騎兵前期就有兩種,一種是20力的,這種可以打,另外一種是36力的,碰都不要碰!(最坑的是這倆圖標(biāo)一樣的!坑了樓主這個萌新有一會兒呢)這一代ai的騎兵就很tmd牛逼了,36力+4力(神級難度前提),這位真是爺,惹不起!除了老老實實的蹲坑基本上就不要動了,好好保護(hù)后面的弓箭手吧,被騎手摸一下兒自家的弓箭手一下很有可能就沒了。
特殊單位:目前為止,就只有一只砍二爺?shù)男埴棏?zhàn)士,我就想說,有了這玩意兒,還能輸,就很imba,就很無敵!自己用肯定是爽的很,但是ai用來打你就頭疼的很了。在這兒我只能說,找條河作為防御的天然屏障吧,如果是一馬平川就可以打出gg放棄這局游戲了。這玩意兒在玩家有弓箭兵之前就倆字兒——無解。樓主弱弱的表示,tj勝利的主要原因就被這哥們兒的錘的生活不能自理。簡直比蠻族營地沒及時清還難受。
對于棒子,樓主有一點建議,希望有朝一日能給我們最初的兵種+2力,這樣就不至于連弓箭手都打不過了。這樣做還有另外一個好處,眾所周知坎二爺?shù)男埴棏?zhàn)士有點兒imba,所以如果我們前期是28力的雄鷹打26力的ai棒子的話就可能不會那么無腦了吧。
斥候
接下來讓我們聊聊我們最最親愛的初期偵查單位——斥候!
10力,3移動,30錘,維護(hù)費每回合1金
斥候在初期呢,是玩家們很好的偵查手段,獲得手段大概就兩種,自己錘一個或者踩到蘑菇有幸獲得一個免費的。(當(dāng)然,有錢人也可以選擇買一個)主要用途為:偷漢子(移民),偷妹子(工人),偷寨子(友好的村莊),和蠻族的斥候互捅,以及補(bǔ)刀。由于斥候主要功能是偵查以及偷襲,所以兵種對抗我們就先暫時不提了,但是有一些技巧在此還是值得一提的。(技巧主要面對新手)
首先,斥候在前期是非常脆弱的,但是絕對還是能挨棒子(勇士)兩下揍。其次,斥候是有zoc的,也是就控制區(qū)域。什么是控制區(qū)域呢?就是當(dāng)附近敵方單位靠近時,移動力會受限制(當(dāng)然,該揍你還是妥妥的),如果敵我雙方隔一條河的就沒有控制區(qū)域了。(ps:所有的近戰(zhàn)單位都有喲,騎兵直接忽略控制區(qū)域)接下來也就是最重要的一點,斥候和近戰(zhàn)單位一樣,蹲一回合的坑=+3力,對兩回合的坑=+6力(最高+6力)。于是呢,在游戲的初期,玩家通常只有一個斥候,一兩個棒子,如果ai前期對你宣戰(zhàn),那么斥候也是很好的路燈以及防守力量,雖然這玩意兒進(jìn)攻能力不足,但防守的時候也許會派上用場。通常情況下,與敵方棒子對峙,我方斥候如果隔河蹲坑,對面的棒子恐怕也就不會選擇進(jìn)攻了吧。(10+6+5=21力,和神標(biāo)棒子的24力相差不多了呢)在沒什么視野的情況下移動的時候呢,盡量一次移動一格,然后走3次,這樣就不會出現(xiàn)莫名其妙走到敵方單位的火力覆蓋面里然后被秒殺了呢。
長矛兵
長矛兵屬性:25力,2移動,65錘,維護(hù)費每回合1金,對抗騎兵時+10力。
先說說這兵種5代的歷史淵源吧,眾所周知,5代踩蘑菇單位是有可能進(jìn)階的。(不是簡簡單單的升級而是真正兵種的進(jìn)化喲)說一個最簡單的例子,5代的斥候雖然只有2移動力,但是無視地形懲罰,于是踩蘑菇就很有可能進(jìn)化成弓箭兵,但是imba之處就是繼承晉升和特性,也就是說你獲得了一個無視地形懲罰2移動的弓箭手,偵查防守打野三不誤(相信我,這絕對是質(zhì)變)。5代的棒子如果踩到蘑菇的話有可能進(jìn)化成為長矛兵喲,這就無形之中提高了長矛兵的上場率,而且5代的長矛兵并不弱。
如果說5代的長矛兵屬性平平庸庸的話,那6代的話簡直就是完全不能看了。首先,讓我先看一組上一代的數(shù)據(jù):11(27)力(如果轉(zhuǎn)換成這一代的話大概乘個2.5就可以了),2移動,56錘,維護(hù)1金,對抗騎士+50%的戰(zhàn)斗力。也就是,首先是力弱了少許,其次就是錘子的需求量掉了個個(我相當(dāng)懷疑是不是2k寫反了),然而對抗騎士的優(yōu)勢加成還少了,不但如此還多了個被近戰(zhàn)揍+10力的debuff,擱誰誰不氣死啊!我表示這玩意兒除了希臘的uu以外根本沒用!
讓我們就事兒說事兒,就單獨說說6代的長矛兵對比其他6代的兵種。先說產(chǎn)能問題吧,神標(biāo)如果首都地理問題不是太大的話不掛斯巴達(dá)政策的話基本上4-5t一個棒子,然而錘一個長矛兵往往要9-10t才行,況且這玩意兒他還不受斯巴達(dá)政策的加成,萬分尷尬有沒有。而且玩家們往往前期度過蠻族浩劫之時往往靠的是弓箭手以及完美的走位度過的,我覺得如果有誰缺心眼兒錘長矛兵的抵抗蠻族很有可能完工之時尸體都涼了有一會兒了。這東西打ai也是個坑,文明6百科里寫的是長矛兵擅長防守而不可進(jìn)攻,我看是連防守也心有余力不足。如果遇到ai爆騎士rush玩家,那么普遍大家都會選擇等待劍士科技完成選擇升級棒子,而且不是去錘什么力還沒神標(biāo)騎士高的缺心眼兒長矛兵(25+10<36+4,所以聽我在這兒一句勸,別出)。

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