文明6外交系統(tǒng)玩法 文明6中國文明玩法解析攻略
- 來源:左眼475
- 作者:姜汁可樂
- 編輯:ChunTian

外交
總的來說,在本作,制作組的想法非常新奇和獨特。這點在下面可以慢慢細說。
體現(xiàn)在外交上,從遠古的黑暗森林,到古典勢力范圍初成,然后在中古各個文明才會學會妥協(xié)和外交!
中古之前無外交!
遠古宣戰(zhàn)無外交懲罰,遠古單位無維護費,遠古城市沒有防御建筑,一切都意味著,遠古-古典時代,就是黑暗森林獵殺場,為了生存和發(fā)展空間,你必須拿起武器用血和火去拼殺!
中古之前外交只需記住一點,不要譴責-宣布正式戰(zhàn)爭,直接發(fā)起突襲戰(zhàn)爭。
這一作的譴責就TM一輩的。
好像有個什么基的文明厭惡突襲戰(zhàn)爭,也許會譴責你。
到了中古,基本就和CIV5外交非常接近了,派駐大使,建立貿易關系,隨著你國力的提升,AI立場中立甚至笑臉都是可能的。
中華帝國
增強尤里卡和啟迪:收益不大,聊勝于無,因為尤里卡50%都很強了,多10%錦上添花都勉強。
增強工人:核心能力,加一次建造次數(shù)其實一般,配合政策卡可以生產出6建造工人,遠古和古典奇觀可以用工人直接錘,每次錘15%,搶奇觀神器!
遠古-古典奇觀有些很不錯的,必搶是“羅馬斗獸場”建立點6格范圍內城市+3宜居度,錘完直接起飛!
虎蹲炮:沒用過,不評價,看屬性負分。
長城:后期,中間段城墻收益2金2文化,按照目前經驗來看,后期因為宜居度和房屋問題,人口很可能停止增長,這時多出的農場工作人口,完全可以鎖到長城上去。
我現(xiàn)在覺得長城不是很廢,但是要中期才開始有價值,前期地塊和人口都不足以支持這個地格設施。
科技和市政
官方翻譯槽點滿滿,很多都曲解了本來的含義,這兩個應該是自然科技和人文科技。
本作制作組野心很大,幾乎是用歷史模擬的方式在設定游戲,許多細小的地方都可以看到制作組的心思。
尤里卡和啟迪,其實都是基于實踐而對科學研究的加成,加成目前來看偏高(所以中華那個特性實際效果不明顯),導致科研進度偏快速。
尤里卡和啟迪,我的策略是,能滿足就滿足,不強求,可以調整研發(fā)科技的前后順序,但大目標主線不變。
科研主要產出于學院城區(qū),而不是人口!
學院選址非常重要,基本規(guī)律就是靠近山脈,每個山脈給學院城區(qū)+1科研,比如靠近4個山脈,學院本身就+8科研,3級科研城邦學院+2再+2,就是12科研!
如果產能不夠,科研城邦加成(不需同盟)+學院就足夠支撐你科技領先了。
當然,圖書館、大學能造還是需要造。
學院選址 從科技點明細可以看到 學院城區(qū)本身就已經很強了 聽說還有城區(qū)收益翻倍的政策卡
城市
本作的核心變革就是城市,拋棄了之前以人口為核心的玩法?,F(xiàn)在是以城市-城區(qū)為核心。
因為單個地塊資源增加,比如封建主義研發(fā)后,一個兩兩相接的三農場,就有4-6點食物產出,就足夠保證人口增長,所以人口不再是產出的唯一指標。
產出建筑是不基于人口而加成的,但總人口對產出有少量加成。
有了功能性城區(qū),才能繼續(xù)建造那一類的產出建筑。所以除了位置特別好的城市,一個城市的主要產出必然是有偏重的,需要根據(jù)實際情況取舍,像C5一樣主要城市把建筑造完很難。
城市每3個人口加一個城區(qū)上限,建造城區(qū)所需的產能是隨游戲進度遞增的,也就是說,不論你在哪個時代新建城區(qū),花費的回合數(shù)是大體相等的。
C6錘子緊張原因就在于,要多出錘城區(qū),3個城區(qū)怎么也要40、50回合,此外還有社區(qū)和引水渠,和城區(qū)一樣的特點,只能錘不能買,還有工人和移民的造價也是隨時代遞增。另外還有伐木場解鎖比較靠后,化學加礦井產能也比較靠后。
終于用上虎蹲炮了,比諸葛弩尷尬多了。和諸葛弩一樣有效期太短,科研和產能到適合爆它的時候,已經是啟蒙初期,大量的高戰(zhàn)斗力新兵種出現(xiàn)。但諸葛弩有晉升快速,兵種升級保留雙擊等特點,即使不能影響戰(zhàn)爭進程,但爆一堆在家里慢慢升級用還是很好的?;⒍着?,就是錘的頭兩個很虎,打中世紀單位一炮殘血,然而沒多久你就發(fā)現(xiàn)一堆近代騎兵會砍的你生活不能自理。
結論:中世紀造兩三個蹲城,還是很好用的,野戰(zhàn)就算了。
本作制作組的焦點在于一種體驗,而不是純粹的策略勝利,很多方面都能看出。
比如,外交的領袖傾向,外交的情報系統(tǒng),都是一個漸進的過程。
又比如貿易系統(tǒng),理論上一支商隊可以跑無限遠,但是沿途都需要你建立貿易點,需要非常仔細的規(guī)劃 線路,然而,很可能收益最高的城市就在你的鄰國,收益和線路長短沒多少關系。
但也有可能某個AI的城或者城邦真的收益很好,你要在早期就派出商隊逐步建立貿易點。

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