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輻射4 70小時(shí)玩后感 游戲總體分析與輻射3對(duì)比心得

時(shí)間:2015-11-17 15:14:01
  • 來(lái)源:新月紅星
  • 作者:卡斯特
  • 編輯:ChunTian
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輻射4 70小時(shí)玩后感 游戲總體分析與輻射3對(duì)比心得

輻射4跟輻射3的對(duì)比:

1、作為開(kāi)局的教學(xué)關(guān)卡的場(chǎng)景,111避難所的設(shè)計(jì),比起101避難所來(lái)簡(jiǎn)陋了不少,甚至可以說(shuō)是歷代最簡(jiǎn)陋的:從入口處進(jìn)去,經(jīng)過(guò)一個(gè)走廊,直接就是冷凍艙室,其他地方都去不了;而即使是輻射1、2代中出現(xiàn)過(guò)的8號(hào)、12號(hào)、13號(hào)、15號(hào)避難所,都有可探索的多層結(jié)構(gòu),更不用說(shuō)擁有完整而細(xì)致的設(shè)計(jì)的101避難所了:有餐廳、有醫(yī)院、有居住區(qū)、有核反應(yīng)堆,并且還向我們展示了避難所居民從出生到成年的具體生活細(xì)節(jié)。這可能是因?yàn)?,輻?是玩家首次能夠通過(guò)自己的眼睛直接觀察避難所,B社想讓玩家在一開(kāi)始就能親身體會(huì)到避難所內(nèi)的生活是什么樣子的,讓玩家迅速融入這個(gè)完全與現(xiàn)實(shí)不同的世界,而且效果確實(shí)非常好。不過(guò),這樣一來(lái),對(duì)于多周目的玩家來(lái)說(shuō),教學(xué)關(guān)卡就顯得過(guò)于冗長(zhǎng)了,畢竟只有在出了避難所的那一刻起,游戲才算真正開(kāi)始。相比之下,新維加斯的教學(xué)關(guān)卡就短小精悍了不少,玩家只要做個(gè)檢查,填寫(xiě)心理報(bào)告,再出門(mén)打幾只蜥蜴就可以了(后面打火藥幫已經(jīng)算是真正開(kāi)始了)。歷代游戲當(dāng)中,我覺(jué)得3代的教學(xué)關(guān)卡是最好的,新維加斯雖然簡(jiǎn)潔,然而缺少了3代開(kāi)頭的那種強(qiáng)烈的緊張感,當(dāng)然這也與新維加斯整體風(fēng)格比較輕松幽默有關(guān)。(1代出避難所大門(mén)之后打老鼠、2代在神殿里用長(zhǎng)矛捅螞蟻等等就不提了。)也許是出于讓玩家快速上手的考慮,加上3代已經(jīng)充分地展現(xiàn)了避難所,4代在開(kāi)頭短暫地展現(xiàn)了一番21世紀(jì)70年代(實(shí)為20世紀(jì)50年代)美國(guó)中產(chǎn)階級(jí)家庭的生活之后,立刻就進(jìn)入了避難所,然后馬上又要讓玩家走出避難所,所以,111避難所就設(shè)計(jì)得非常簡(jiǎn)單了。只是,既然其他許許多多連支線(xiàn)任務(wù)都沒(méi)有的小地點(diǎn)都能設(shè)計(jì)得非常用心,為什么又把111避難所設(shè)計(jì)得如此簡(jiǎn)單呢?況且111避難所還是隨時(shí)都能回去的,跟101避難所完全不一樣。

2、4代主角(“唯一的幸存者”)跟歷代主角(“避難所居民”、“獲選者”、“孤獨(dú)的流浪者”、“郵差”)相比、最大的不同之處,就是4代主角是“來(lái)自現(xiàn)代的人”,是一個(gè)被直接拋到了210年后的廢土世界的人。換句話(huà)說(shuō),就相當(dāng)于把電腦前的玩家直接丟到已成為一片廢土的馬薩諸塞一樣。這或許是為了增加玩家的代入感,讓玩家覺(jué)得自己不是在“扮演游戲的主角”,而是覺(jué)得“游戲里的那個(gè)人就是自己”。但這樣就帶來(lái)了一個(gè)問(wèn)題:歷代主角不是已經(jīng)在廢土上混了很長(zhǎng)時(shí)間(“獲選者”直接生活在廢土上,并且是“避難所居民”的后代;“郵差”更是常年在廢土上來(lái)回奔波的老江湖),至少也已經(jīng)對(duì)廢土有一定程度的了解(“避難所居民”和“孤獨(dú)的流浪者”雖然在游戲開(kāi)始之前并沒(méi)有離開(kāi)過(guò)避難所,但也通過(guò)各種途徑了解過(guò)廢土),他們都懂得廢土是什么樣子,并且掌握了在廢土上求生的技巧。但“唯一的幸存者”則不一樣,他/她在離開(kāi)111避難所之前對(duì)210年之后的世界完全一無(wú)所知,更不具備在這種極其艱難的環(huán)境中求生的技能(女主的職業(yè)是律師,后面有個(gè)情節(jié)在掃描111避難所居民情況時(shí)會(huì)提到,但這個(gè)職業(yè)在廢土上根本沒(méi)用),可剛出來(lái)就馬上適應(yīng)了這個(gè)極其荒涼、貧瘠的世界,毫無(wú)任何迷惘、彷徨、恐懼之感,這點(diǎn)不能不讓我覺(jué)得非常別扭。

當(dāng)然,絕大多數(shù)玩家根本不會(huì)在乎這個(gè),只希望能夠盡快投入這個(gè)世界就可以了。然而,我認(rèn)為,對(duì)于一個(gè)RPG游戲來(lái)說(shuō),一個(gè)來(lái)自?xún)砂倌昵暗娜耍烤箷?huì)怎樣認(rèn)識(shí)、接受、理解、習(xí)慣這個(gè)與他/她所來(lái)自的那個(gè)世界(在那個(gè)世界里有秩序、干凈整潔的住房和電視轉(zhuǎn)播的棒球比賽)完全不同的廢土,本來(lái)是一個(gè)值得大書(shū)特書(shū)的題材,但B社的編劇根本沒(méi)有在這方面用心。玩家在剛回到老家的時(shí)候,碰見(jiàn)歷經(jīng)兩百年滄桑依然堅(jiān)守崗位的機(jī)器管家時(shí),我本來(lái)以為機(jī)器管家會(huì)向主角介紹一下這個(gè)世界變成了什么樣子,但機(jī)器管家只是跟主角講了這個(gè)世界已經(jīng)過(guò)去了二百年,把主線(xiàn)轉(zhuǎn)移到康科德之后就去找食物了,并沒(méi)有教給主角任何有關(guān)廢土的有用的信息。

3、4代在引導(dǎo)玩家方面似乎有問(wèn)題。以往歷代主角剛剛進(jìn)入游戲,都能在不遠(yuǎn)的地方找到一個(gè)小居民點(diǎn),從這個(gè)居民點(diǎn)開(kāi)始慢慢認(rèn)識(shí)這個(gè)世界,并且引出主線(xiàn)和一些支線(xiàn)。“避難所居民”走出13號(hào)避難所之后,沒(méi)走多遠(yuǎn)就到了沙蔭鎮(zhèn);“獲選者”居住的阿羅由本身就承擔(dān)了部分新手村的功能,并且出門(mén)才兩格就是克拉馬斯。“孤獨(dú)的流浪者”一出避難所大門(mén)就是核彈鎮(zhèn)(當(dāng)然核彈鎮(zhèn)最初的創(chuàng)建者就是進(jìn)不去101避難所的人),進(jìn)門(mén)就有鎮(zhèn)長(zhǎng)教你鎮(zhèn)上的情況,跟其他NPC交流也能獲得大量信息;新維加斯更是還沒(méi)出門(mén)就有醫(yī)生告訴你一些情況,出了門(mén)還有女獵人、雜貨店老板、酒吧女老板、酒吧門(mén)外的老頭能告訴你這個(gè)世界的初步樣貌。但是4代出門(mén),主角先回老家,只能見(jiàn)到機(jī)器管家一個(gè)“人”,而且它還不能提供多少有用的信息(當(dāng)然這也可能是它的AI限制了它對(duì)這個(gè)世界的了解的緣故),只能給主角指路去康科德,去到那里普雷斯頓·加維也沒(méi)有提供多少信息,完成任務(wù)之后才告訴你去鉆石城,然而從庇護(hù)山丘在地圖西北角,鉆石城則在地圖中央偏西的位置,從庇護(hù)山丘跑到鉆石城,幾乎相當(dāng)于3代從黑鴉嶺出門(mén)直奔核彈鎮(zhèn),這一段路中間居然連一個(gè)像樣的居民點(diǎn)都沒(méi)有,連個(gè)商人或醫(yī)生都找不到,主角一路上連個(gè)歇腳的地方都沒(méi)有。

而且,完成營(yíng)救自由博物館里的人的任務(wù)之后,普雷斯頓·加維還會(huì)交給玩家一個(gè)任務(wù),讓玩家?guī)椭麄冊(cè)诒幼o(hù)山丘建造基礎(chǔ)的生活設(shè)施,從這里開(kāi)始引導(dǎo)主角了解這個(gè)游戲一大賣(mài)點(diǎn)——建設(shè)系統(tǒng),但這個(gè)系統(tǒng)實(shí)在過(guò)于好玩,剛上手的玩家很容易沉迷于其中,而忘了主線(xiàn)劇情,雖說(shuō)輻射系列一向以自由度著稱(chēng),但這么快就把建設(shè)系統(tǒng)亮出來(lái),而不是先讓玩家把主線(xiàn)劇情推進(jìn)到一定程度,是不是喧賓奪主了?

4、4代為人詬病最多的一點(diǎn),就是它的對(duì)話(huà)輪系統(tǒng)。主角在對(duì)話(huà)中只有四個(gè)選項(xiàng)(疑問(wèn)、不確定/諷刺、是/和藹、否/強(qiáng)硬),可是,許多情況下主角想說(shuō)的并不只有這么四句話(huà)。比方說(shuō),作為一個(gè)對(duì)廢土一無(wú)所知的人,主角肯定希望能從別人口中得知廢土上的各種情況:如何在廢土上生活、哪里可以休息、哪里能夠弄到食品和藥物等等。但在開(kāi)頭的對(duì)話(huà)當(dāng)中,卻很少有這方面的,NPC能提供的信息,與歷代相比也少了很多,玩起來(lái)總讓我覺(jué)得自己說(shuō)不出想說(shuō)的話(huà),NPC提供的回答也很模糊,自己莫名其妙地來(lái)到廢土,在一片茫然之中,遇見(jiàn)了幾個(gè)NPC,他們的回答也是不清不楚,然后我又要把某種東西交給某人,或是去某處消滅某人,而我自己甚至還搞不清楚狀況。這樣的對(duì)話(huà)在很大程度上讓NPC變成了交任務(wù)的工具,而不是一個(gè)可以和主角交流的對(duì)象。更嚴(yán)重的是,許多臺(tái)詞寫(xiě)得明顯沒(méi)有經(jīng)過(guò)仔細(xì)推敲,讓人一看就覺(jué)得缺乏說(shuō)服力。比如在營(yíng)救尼克·瓦倫丁的任務(wù)當(dāng)中,走出避難所之前,被黑幫老大堵在了門(mén)口,老大講了好多不能放你走的話(huà),然而主角一句話(huà),老大就突然中邪了一樣放人,雖然輻射系列的嘴炮總是讓我覺(jué)得有些過(guò)強(qiáng),但這里的臺(tái)詞寫(xiě)得特別生硬,毫無(wú)可信度可言。

對(duì)話(huà)輪并不是完全不可行,雖然是為了照顧家用機(jī)玩家,但是,用搖桿或十字鍵上下翻找自己想說(shuō)的話(huà),難道就比用ABXY直接選擇更麻煩多少?我想著可能是出于演出的考慮。輻射4的對(duì)話(huà)輪系統(tǒng)明顯是向質(zhì)量效應(yīng)學(xué)習(xí)的,以往的輻射4在對(duì)話(huà)中總是面對(duì)對(duì)方,在屏幕下方觀看對(duì)方的話(huà),選擇自己想說(shuō)的話(huà);使用對(duì)話(huà)輪系統(tǒng)的話(huà),可以減少對(duì)話(huà)框占據(jù)的面積,使對(duì)話(huà)過(guò)程更加接近電影,還有利于隊(duì)友或旁人參與對(duì)話(huà),讓演出效果更好。然而B(niǎo)社在演出上搞砸了,我在玩質(zhì)量效應(yīng)時(shí)從來(lái)沒(méi)有感覺(jué)到自己想問(wèn)某些問(wèn)題卻找不到相應(yīng)的選項(xiàng),但在輻射4里卻不時(shí)碰到這種情況,何況輻射4在對(duì)話(huà)中NPC的表情依然僵硬,不夠生動(dòng),既然如此,還不如繼續(xù)保持原來(lái)的對(duì)話(huà)方式為好。

5、說(shuō)到演出,B社真的還有很長(zhǎng)的路要走。歷代從來(lái)沒(méi)有這么快就能獲得動(dòng)力盔甲(出了村子直奔那瓦羅的除外),也從來(lái)沒(méi)有這么快就能碰見(jiàn)游戲中最強(qiáng)的敵人——死亡爪,而4代一上來(lái)就讓玩家拿動(dòng)力盔甲打死亡爪,也許是想讓老玩家感慨(“這么快就穿上了動(dòng)力盔甲!這么快就碰上了死亡爪!”)、新玩家驚嘆(“好厲害的盔甲!好可怕的怪!”),但是在演出效果上做得不夠好,大多數(shù)玩家沉浸在穿上動(dòng)力盔甲用旋轉(zhuǎn)機(jī)槍割草的時(shí)候,是不會(huì)注意到死亡爪從坑里爬出來(lái)的,如果我不是先看了預(yù)告片,我根本沒(méi)想到死亡爪會(huì)從那里出來(lái)。這里還不如干脆播個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),著重強(qiáng)調(diào)死亡爪從地下鉆出來(lái),劈死殘余土匪的恐怖,這樣能更好地調(diào)動(dòng)玩家情緒。

還有一個(gè)地方:玩家弄到克羅格的大腦殘余部分之后,要進(jìn)入克羅格的記憶里面去尋找過(guò)去,這段的演出效果非常好,這段堪稱(chēng)是整個(gè)游戲當(dāng)中對(duì)NPC的描寫(xiě)最細(xì)致的一段,可惜這個(gè)NPC已經(jīng)死了,其他NPC都沒(méi)有這樣的待遇,如果在描寫(xiě)其他有名有姓的NPC的時(shí)候也能這么用心就好了。等到玩家弄到追獵者的記憶芯片之后,還以為能夠重新經(jīng)歷一番尋找過(guò)去的歷程,沒(méi)想到具體的過(guò)程居然是一個(gè)嗑藥嗑多了的geek一邊噼里啪啦地敲打鍵盤(pán)一邊說(shuō)著聽(tīng)不懂的術(shù)語(yǔ)就把記憶給破了,演出效果跟上面一比就low了不少,簡(jiǎn)直一個(gè)天一個(gè)地,讓人不得不懷疑這兩段根本不是一個(gè)人寫(xiě)的,或者寫(xiě)到這里時(shí)沒(méi)有經(jīng)費(fèi)了?

6、對(duì)于SPECIAL系統(tǒng)的大刀闊斧的簡(jiǎn)化,我在一定程度上還是贊同的。畢竟輻射1、2是45度斜視角,那個(gè)年代的電腦RPG尚未完全跟桌面RPG分開(kāi),所以必須要設(shè)計(jì)大量的屬性、技能、專(zhuān)長(zhǎng)和特點(diǎn),要把技能分得很細(xì),這樣才能用擲骰子的方式來(lái)確定某些判定是否通過(guò),比如開(kāi)槍是否命中、撬鎖是否成功、偷竊是否得手等等。但是從輻射3開(kāi)始,游戲方式變成了第一人稱(chēng)視角,自然規(guī)則也要隨之改變,但B社不敢完全拋開(kāi)SPECIAL系統(tǒng),所以雖然簡(jiǎn)化了大量的技能(但是4代又把3代取消了的偷竊技能加回來(lái)了),卻依然在基本上保留了SPECIAL系統(tǒng),新維加斯更是又補(bǔ)回了特點(diǎn)(traits)。不過(guò)這樣一來(lái),還是會(huì)帶來(lái)許多問(wèn)題,最典型的就是開(kāi)槍打不準(zhǔn):玩家在小槍/大槍/槍械技能低的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)覺(jué)得:明明自己瞄得很準(zhǔn),為什么偏偏就是打不中?所以許多人都覺(jué)得3代/新維加斯的槍械射擊感很差。這就是因?yàn)樵?代/新維加斯里,命中判定不僅取決于自己是否瞄得準(zhǔn),還取決于槍械技能的高低。但這是與第一人稱(chēng)視角游戲的邏輯相悖的。槍械技能判定本來(lái)就是桌面RPG/45度視角RPG里面由于玩家不能親自瞄準(zhǔn)而做出來(lái)的設(shè)定,既然在第一人稱(chēng)視角下,玩家可以自己瞄準(zhǔn)了,那為什么還要多此一舉,弄個(gè)技能判定呢?

所以B社在4代當(dāng)中把專(zhuān)長(zhǎng)與技能合并,還是可以接受的。不過(guò)簡(jiǎn)化之后,實(shí)際游戲當(dāng)中的作戰(zhàn)流派就縮減了不少,在作戰(zhàn)方式這方面不夠多樣化,而且恐怕不是所有類(lèi)型都能經(jīng)受得住生存難度的考驗(yàn)。不過(guò)4代居然把3代中取消的偷竊技能又加回來(lái)了

7、B社明顯吸收了大量模組的創(chuàng)意,其實(shí)這一點(diǎn)從新維加斯就開(kāi)始了:新維加斯的硬核模式源自FWE模組,武器改造源自WMK;輻射4在這一點(diǎn)上進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)光大:村莊建設(shè)源自RTS,武器改造在WMX/WME的基礎(chǔ)上進(jìn)一步加強(qiáng),戰(zhàn)斗方式中吸收了PN當(dāng)中相當(dāng)多的要素,動(dòng)力盔甲的設(shè)定則吸收了許多動(dòng)力盔甲相關(guān)的模組的創(chuàng)意。但是有一個(gè)非常關(guān)鍵的方面,是模組難以提供的:那就是劇情描寫(xiě)和人物刻畫(huà)。我始終認(rèn)為,RPG游戲最重要的部分就是劇情、對(duì)話(huà)與任務(wù)設(shè)計(jì),但是B社似乎把太多的精力都用在了次要方面上面,而在關(guān)鍵的劇情、對(duì)話(huà)與任務(wù)上卻不怎么上心。新維加斯廣受好評(píng)的任務(wù)網(wǎng)狀設(shè)計(jì),B社實(shí)力不夠?qū)W不來(lái)也就罷了,但哪怕是單線(xiàn)的任務(wù)“鏈”設(shè)計(jì),B社也做得不太好。許多單個(gè)的支線(xiàn)任務(wù)都很有意思,有讓人會(huì)心一笑的(尋找棒球相關(guān)紀(jì)念品任務(wù)),有讓人苦笑的(牙買(mǎi)加平原尋寶任務(wù)),有扮演超級(jí)英雄的,有讓玩家陷入兩難的道德抉擇的,但這掩蓋不了整體任務(wù)設(shè)計(jì)的平淡乏味。

而且,在大多數(shù)任務(wù)中,交完任務(wù)之后,NPC就只會(huì)跟你重復(fù)一兩句話(huà),而我希望能夠跟NPC多談幾句,談?wù)勅蝿?wù)的完成對(duì)他們?cè)斐闪耸裁礃拥挠绊???墒乾F(xiàn)在這種對(duì)話(huà)方式讓NPC真的淪為交任務(wù)和給獎(jiǎng)勵(lì)的木偶了。在這方面B社真的需要向黑曜石學(xué)習(xí)。

8、游戲當(dāng)中最讓人覺(jué)得出戲的,莫過(guò)于邏輯不自洽,也就是不能自圓其說(shuō),而4代最不能自圓其說(shuō)的地方,在于隊(duì)友系統(tǒng)。三代結(jié)局(不算斷鋼DLC)時(shí),即使玩家明明帶著不受輻射影響的超級(jí)變種人或僵尸或機(jī)器人隊(duì)友,卻還是不得不選擇讓自己或莎拉犧牲,就是一個(gè)非常影響游戲體驗(yàn)的例子。而在4代理,我們知道,游戲中的主要矛盾是人類(lèi)與合成人的沖突,而四大勢(shì)力對(duì)待合成人的態(tài)度各不相同:鐵路組織幫助合成人獲得自由;鋼鐵兄弟會(huì)要消滅學(xué)院和合成人;學(xué)院要利用變種人重新統(tǒng)治世界;義勇軍則沒(méi)有固定的態(tài)度,完全隨著主角走。13位隊(duì)友當(dāng)中,有某幾位是屬于固定陣營(yíng)的:丹斯屬于鋼鐵兄弟會(huì);迪耿屬于鐵路;加維屬于義勇軍;其他一些隊(duì)友雖然不隸屬于某個(gè)特定陣營(yíng),但在合成人問(wèn)題上也有明確的態(tài)度,比如漢考克就非常敵視合成人。

可是,當(dāng)你帶著合成人隊(duì)友進(jìn)入鋼鐵兄弟會(huì)基地時(shí),剛剛還信誓旦旦要徹底消滅學(xué)院和合成人的兄弟會(huì)都好像視而不見(jiàn);當(dāng)你解散鋼鐵兄弟會(huì)的隊(duì)友,帶上合成人隊(duì)友時(shí),兩人甚至還會(huì)很平和地對(duì)話(huà)。當(dāng)你帶著漢考克去見(jiàn)合成人隊(duì)友,然后帶上合成人隊(duì)友、遣散漢考克的時(shí)候,漢考克也只會(huì)發(fā)句牢騷而已!這已經(jīng)超出邏輯不自洽的范圍了,因?yàn)锽社連對(duì)話(huà)都做了,就說(shuō)明他們不是沒(méi)有考慮過(guò)會(huì)出現(xiàn)這種情況,而是他們認(rèn)為根本不用在乎這種情況!

回顧一下新維加斯,當(dāng)玩家?guī)е死赘?middot;布恩的時(shí)候,碰上軍團(tuán)就會(huì)自動(dòng)敵對(duì),當(dāng)玩家跟軍團(tuán)的關(guān)系好到一定程度時(shí),布恩還會(huì)主動(dòng)離隊(duì)。四代設(shè)計(jì)了多達(dá)13位的隊(duì)友,估計(jì)原本是考慮到隊(duì)友由于陣營(yíng)沖突而離隊(duì)的情況,才設(shè)計(jì)了這么多分屬不同陣營(yíng)的隊(duì)友,但最后卻沒(méi)有把隊(duì)友與陣營(yíng)之間的互動(dòng)關(guān)系做好,這到底是什么原因,實(shí)在不明白。

4代增加了隊(duì)友好感度的設(shè)計(jì),并且給部分隊(duì)友增加了個(gè)人任務(wù),這點(diǎn)值得稱(chēng)贊。然而在這方面做得仍然不夠細(xì)致。在4代中,做出隊(duì)友喜歡的行為,就會(huì)提升好感度,當(dāng)好感度達(dá)到一定程度時(shí),隊(duì)友就會(huì)主動(dòng)提出對(duì)話(huà)的要求??墒沁@樣一來(lái),就會(huì)出現(xiàn)在激烈的戰(zhàn)斗中,隊(duì)友突然停下來(lái)傾訴衷腸的情況,讓人十分出戲。而且平時(shí)跟隊(duì)友交流的豐富程度雖然比3代高,但沒(méi)有達(dá)到新維加斯的程度。在新維加斯中,我們可以跟隊(duì)友談過(guò)去的經(jīng)歷,挖掘隊(duì)友內(nèi)心深處的秘密,最后引出一個(gè)個(gè)人任務(wù),幫助隊(duì)友了解一件心事或一個(gè)心結(jié)。而且隊(duì)友的個(gè)人任務(wù),又往往能跟他們所隸屬的陣營(yíng)的任務(wù)有機(jī)結(jié)合起來(lái)。4代的隊(duì)友任務(wù)雖然不乏精彩之處(比如尼克·瓦倫丁的個(gè)人任務(wù)),整體卻還是游離于主線(xiàn)劇情之外的,有些純粹像是為了給玩家一個(gè)探索某些地點(diǎn)的理由(比如合成人隊(duì)友的個(gè)人任務(wù),簡(jiǎn)直就像是特意讓玩家去探索十個(gè)警察局的,而且在拿到十個(gè)全息磁帶的過(guò)程,瓦倫丁并沒(méi)有與之互動(dòng),如果改成每拿到一個(gè)磁帶,都會(huì)牽動(dòng)瓦倫丁回憶起一些事情,那就更好了)。于是大多數(shù)情況下,隊(duì)友只能淪為一個(gè)加perk的道具,平時(shí)在戰(zhàn)斗之后的移動(dòng)貨柜而已,而不是一個(gè)有血有肉的人物。

4代終于可以在戰(zhàn)斗中指揮隊(duì)友做一些事情,這與歷代相比確實(shí)是個(gè)進(jìn)步,但在跟隊(duì)友互動(dòng)的UI上面還是有些不足,比如在激烈的戰(zhàn)斗中不一定都能點(diǎn)中隊(duì)友,而且沒(méi)有了隊(duì)友指揮輪很不方便,更要命的是甚至不顯示隊(duì)友的負(fù)重。

9、麥克森在2277年不還只是個(gè)小孩嗎?怎么才過(guò)了十年,看上去至少有四十歲了?怎么在短短十年里就當(dāng)上了東部兄弟會(huì)的長(zhǎng)老?就憑他有個(gè)顯赫的姓氏?而且上臺(tái)之后居然又把被里昂斯長(zhǎng)老扭轉(zhuǎn)了180度的方針又掰了回去?東部兄弟會(huì)又變回了那個(gè)自閉、排外、只關(guān)注保存科技的團(tuán)體?也許B社由于在3代里強(qiáng)行扭轉(zhuǎn)鋼鐵兄弟會(huì)的宗旨太牽強(qiáng),便又在4代扭了回去,可是這樣子反而更加牽強(qiáng),以前不贊同里昂斯長(zhǎng)老的那些人不是分裂出去了嗎?剩下的人都是贊同里昂斯長(zhǎng)老保護(hù)廢土居民的理念的,就算麥克森要讓東部兄弟會(huì)重新回到過(guò)去的道路上,他又怎么可能找得到人來(lái)協(xié)助他?

與之相比,鐵路組織的設(shè)定更加牽強(qiáng)。了解美國(guó)歷史的人都知道,鐵路組織源自?xún)?nèi)戰(zhàn)之前秘密地幫助南方蓄奴州的黑奴逃往北方的自由州的“地下鐵路”組織,然而“地下鐵路”之所以存在,是因?yàn)楫?dāng)時(shí)美國(guó)已經(jīng)存在著非常強(qiáng)大的廢奴主義勢(shì)力,而在馬薩諸塞廢土上,到處都充斥著恐懼、仇視合成人的情緒,同情合成人的人幾乎見(jiàn)不到,在這種情況下,“鐵路”組織的存在,就顯得像是空中樓閣了。簡(jiǎn)直就像是B社需要設(shè)定一個(gè)理念與鋼鐵兄弟會(huì)相反的組織,就憑空造出來(lái)的一樣。

10、動(dòng)力盔甲變成歷代最強(qiáng)了,還有特殊的操作界面,真正讓玩家親身體會(huì)到動(dòng)力盔甲有多么強(qiáng)大了,一掃3代和新維加斯里動(dòng)力盔甲的頹勢(shì)。然而為了平衡性考慮,加入了能量核心的設(shè)定,結(jié)果機(jī)器管家能持續(xù)運(yùn)作210年,而動(dòng)力盔甲卻僅能開(kāi)20分鐘(現(xiàn)實(shí)時(shí)間)。不過(guò)既然可以接受主角把體積超過(guò)自己幾倍的垃圾裝在背包里帶走的設(shè)定,為何不能接受只能開(kāi)20分鐘動(dòng)力盔甲的設(shè)定呢?

11、游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有了質(zhì)的飛躍,AI大幅度提升,武器的射擊感和打擊感提升了好幾個(gè)檔次,簡(jiǎn)直不亞于主流FPS了,然而傳說(shuō)級(jí)敵人的存在,以及刷刷刷要素的引入,開(kāi)始讓輻射由“帶有FPS要素的RPG”向“帶有RPG要素的FPS”改變,也就是向無(wú)主之地那個(gè)方向改變。再加上探索完某個(gè)地點(diǎn)之后,會(huì)在地圖上出現(xiàn)“已完成”(我認(rèn)為譯為“已清空”更合適)的字樣,這一切綜合起來(lái),總讓我覺(jué)得,我是“以一個(gè)玩家的身份,來(lái)玩一個(gè)非常好玩的游戲”,而不是“我真切地感受到自己就是在這片廢土上生存的一個(gè)幸存者”,B社把主角設(shè)定成被冷凍的現(xiàn)代人,也許就是為了讓玩家增加代入感,但這些要素的存在,卻不能不說(shuō)與B社的初衷相悖。

12、雖然馬薩諸塞的地圖比廢都要小,但是別被地圖騙了,地圖邊框之外還有相當(dāng)一部分地區(qū)是可以探索的;而且盡管沒(méi)有了3代那樣的復(fù)雜而又龐大的地鐵系統(tǒng)(我非常喜歡這個(gè)地鐵系統(tǒng)),但依然有大量可以探索的地下世界,只是這些地下部分沒(méi)有像地鐵系統(tǒng)那樣串在一起。市區(qū)內(nèi)的建筑物設(shè)計(jì)更加立體了,許多樓頂都可以讓玩家通過(guò)安全梯和電梯到達(dá),讓地圖顯得更加多樣。但是,羅盤(pán)的UI我覺(jué)得還是像3代那樣的好,4代的羅盤(pán)由于改用了更加具體的符號(hào),不能像3代那樣僅用空心三角和實(shí)心三角來(lái)表示了,所以只能放在下方中央,顯得不夠緊湊;有一點(diǎn)我覺(jué)得比3代退步了:3代在潛行未被發(fā)現(xiàn)時(shí),就能在羅盤(pán)上面用紅色標(biāo)記來(lái)標(biāo)出敵人,但4代必須在進(jìn)入警覺(jué)和危險(xiǎn)狀態(tài)下才會(huì)標(biāo)出來(lái),非常不利于潛行。

13、武器和盔甲的耐久度取消了,這點(diǎn)我覺(jué)得很可惜,本來(lái)武器的完好程度是一個(gè)能很好地體現(xiàn)出廢土求生之艱辛的地方,但考慮到武器改造系統(tǒng)的存在,取消這個(gè)設(shè)定也許是無(wú)奈的選擇:畢竟盔甲的磨損和損耗比較好算,但是武器的耐久度該怎么計(jì)算?如果像新維加斯那樣,安裝配件不影響武器本身的耐久度(僅少數(shù)配件安裝之后可以增加耐久值),那么在4代里就會(huì)出現(xiàn)這種情況:一支已經(jīng)瀕臨報(bào)廢的槍?zhuān)诟鼡Q了全新的機(jī)匣、槍管、握把、槍托、瞄具、扳機(jī)組、供彈具、槍口裝置后,已經(jīng)是一支全新的槍了,難道耐久度還能是瀕臨報(bào)廢?

但如果是各個(gè)部件各自設(shè)定耐久度的話(huà),又會(huì)帶來(lái)新的問(wèn)題,一支槍的整體耐久度應(yīng)該如何計(jì)算?是各個(gè)部位的簡(jiǎn)單相加,還是各個(gè)部位各有其加成?可這樣下去就會(huì)導(dǎo)致更加復(fù)雜的問(wèn)題:在3代和新維加斯里,槍出了故障只要重新上膛即可排除故障,可是如果各個(gè)部位分別計(jì)算耐久度,那就要針對(duì)每個(gè)部位設(shè)計(jì)不同的故障(槍管壞了會(huì)炸膛、機(jī)匣壞了會(huì)卡彈、扳機(jī)壞了會(huì)遲發(fā)火或不發(fā)火……)以及不同的修理方法,這會(huì)導(dǎo)致系統(tǒng)變得毫無(wú)必要的復(fù)雜,大多數(shù)玩家也不會(huì)在乎這個(gè),所以還是取消為好。

4代的武器部件分得這么細(xì),配件又這么多,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了最受歡迎的武器改裝模組WMX和WME,這樣會(huì)不會(huì)影響MOD開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)武器類(lèi)MOD的動(dòng)力呢?

14、發(fā)售之前聽(tīng)說(shuō)有生存難度,還以為新維加斯的硬派模式能夠保存下來(lái),實(shí)際并沒(méi)有,生存難度僅僅提升了戰(zhàn)斗難度,在求生方面并沒(méi)有變化。其實(shí)硬派模式源于輻射3時(shí)代的著名模組FWE,裝上這個(gè)模組之后輻射3才真正具有了“在廢土上掙扎求生”的感覺(jué):原版輻射3喝水都能補(bǔ)血,吃東西和打針立即回血,在任何一個(gè)地方睡覺(jué)都能補(bǔ)滿(mǎn)血和治好肢體傷殘,而且完全不需要吃飯喝水;裝上FWE之后,主角才真正需要認(rèn)真地考慮每一天的行動(dòng),仔細(xì)計(jì)算好每次行動(dòng)之前的作戰(zhàn)計(jì)劃(可能會(huì)遭遇哪些敵人、需要消耗多少?gòu)椝?、可能獲得哪些收益等),讓那些喜歡追求跟真實(shí)的挑戰(zhàn)的玩家(我就是其中之一)十分滿(mǎn)足。

新維加斯的硬派模式在求生方面基本吸收了FWE的設(shè)定,但意義已經(jīng)不大了——多虧了豪斯先生的壯舉,莫哈維地區(qū)并沒(méi)有遭到太大破壞,跟窮山惡水的廢都相比,莫哈維簡(jiǎn)直稱(chēng)得上是水草豐美,物產(chǎn)豐富,所以各種求生方面的設(shè)定在莫哈維不是很重要,也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,F(xiàn)WE的后繼者PN并沒(méi)有在求生方面做出太多修改。

回到輻射4,馬薩諸塞廢土受到的攻擊并沒(méi)有華盛頓那么嚴(yán)重,但也沒(méi)有莫哈維那么輕微,但是B社并沒(méi)有繼承硬派模式,也許是因?yàn)樗麄冋J(rèn)為光是戰(zhàn)斗難度的提升就已經(jīng)讓玩家難以生存了吧。

15、鉆石城DJ的聲音一開(kāi)始聽(tīng)起來(lái)有氣無(wú)力,還有點(diǎn)磕巴,初期極其影響觀感。但是到了鉆石城之后才知道這是有原因的。等完成任務(wù)之后鉆石城DJ的聲音聽(tīng)起來(lái)就正常多了,不過(guò)還是不如三代的三狗和約翰·伊甸,也比不上新維加斯的“新維加斯先生”。鉆石城電臺(tái)初期放的歌還是以三代的GNR電臺(tái)放過(guò)的歌為主,不過(guò)隨著劇情的發(fā)展,新歌會(huì)越來(lái)越多,這點(diǎn)倒是不錯(cuò)。

16、輻射4的實(shí)際素質(zhì),與發(fā)售前玩家的期待有一定差距,所以在剛出來(lái)的時(shí)候飽受批評(píng)也是難免的。然而,它依然是一個(gè)非常非常好玩的游戲。我自己寧愿要一個(gè)有各種缺點(diǎn)、但又極具可玩性的、活著的輻射,也不希望輻射變成一個(gè)完美的、然而已經(jīng)死去了的游戲。畢竟活著的游戲才能不斷改善、不斷進(jìn)步,而死去的游戲只能在遺老遺少心目中不斷美化。


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