Haine
2025-05-23
在一眾“尖塔Like”中,《怪物火車》算得上最另辟蹊徑的。無論是它融合了塔防元素的棋盤,還是貫徹了養(yǎng)大哥樂趣的疊疊樂玩法,都與那些需要精打細(xì)算的策略向DBG,有著迥異的游戲樂趣。
如果說這種玩法上的差異,是前代作品能于肉鴿熱潮中脫穎而出的理由,那《怪物火車2》便是對(duì)這套底層邏輯成體系的全方位完善。
也許,只是貫徹一代的設(shè)計(jì)思路,在創(chuàng)新的維度上會(huì)令人略感遺憾,但幾乎不踩任何雷區(qū)的流程設(shè)計(jì),又讓人忍不住感嘆開發(fā)者成熟的編排能力。
這讓《怪物火車2》可能是一款不夠大膽的新作,卻也是體驗(yàn)最好的續(xù)作。
不夠大膽,是指《怪物火車2》的一切都會(huì)讓你倍感熟悉——它延續(xù)了前作的主要?jiǎng)∏椋獠粍?dòng)地繼承了前作的核心玩法,甚至新氏族的主角還是前作的老熟人菲爾。
玩家依舊乘坐著那臺(tái)紅皮火車,在四節(jié)車廂的下三層里迎擊敵人,卡組里依舊是早晚要踢出去的乘務(wù)員,以及契約隨機(jī)塞的妙妙小工具或時(shí)尚小垃圾。
若不是美術(shù)風(fēng)格的迭代與UI交互的升級(jí),玩家很難直觀感受到兩代作品之間的跨度。往好了講,新舊“怪物火車”可謂無縫銜接;往難聽里說,它看起來就像是一個(gè)大型DLC。
前作的玩家乘坐火車向下開往地獄,新作的玩家乘坐火車向上開往天堂。前作的熾天使在地獄盡頭攔截玩家,新作的熾天使在天堂盡頭等待玩家——怎么還是你,怎么又是你?
熟悉的流程令玩家輕車熟路,不斷堆疊的BUFF層數(shù)水漲船高。游戲玩起來還是前作的味道,但這也讓我很確定自己正在玩的游戲是“怪物火車”。
老實(shí)說,我并不討厭這股熟悉感。不管是在三層車廂里斗智斗勇,還是足夠純粹的疊疊樂,我喜歡的“怪物火車”就是這樣的游戲。如若游戲大刀闊斧地對(duì)核心機(jī)制做出改動(dòng),我反而可能會(huì)質(zhì)疑這還是不是“怪物火車”。
《怪物火車》的玩法本就乖僻,游戲即便不做出任何變化,在市場(chǎng)里的觀感仍舊特立獨(dú)行,少有競(jìng)品。這讓游戲有著極強(qiáng)的不可替代性,在沒有其他開發(fā)者做出更優(yōu)的設(shè)計(jì)前,它自己并不需要急于進(jìn)取。所以比起迭代,《怪物火車2》更需要的是完善,洗盡前代作品身上的粗糙感。
比如那冗余惱人的二十五層挑戰(zhàn)階級(jí),在新作中就被精簡(jiǎn)成了十階,替換勇者的解鎖條件,也變得更為容易。
這為玩家省去了不少開荒階段的重復(fù)勞作,也讓固定的隱藏BOSS環(huán)節(jié)可以來得更早,令玩家得以更快步入游戲的完全體,專注于BD的構(gòu)筑與嘗試。
“怪物火車”并不是一款很難的游戲。前作中,第一趟地獄之旅我就很輕松地打穿了流程,游戲主要追求大哥的養(yǎng)成玩法,也就是疊疊樂——玩家通過不斷觸發(fā)字段,來讓卡牌的數(shù)值變得愈來愈大。跟BOSS進(jìn)行硬碰硬地對(duì)撞,這是該系列的核心樂趣。
《怪物火車2》則對(duì)此更甚,你可以輕易從卡牌數(shù)字的變化中,領(lǐng)略到版本更迭帶來的數(shù)值膨脹——比如這張白板的面板,足足提高了二十點(diǎn)。
如果說游戲核心玩法的沿襲,令游戲看起來都是老一套,那么機(jī)制的拓展與數(shù)值的膨脹,又將新鮮感盡數(shù)呈現(xiàn)。在換了一輪新氏族后,玩家得到了更多樣的觸發(fā)扳機(jī),雖然玩法思路照舊,但無論是扳機(jī)的觸發(fā)方式,還是數(shù)值本身,都有著較大的改觀。
像是新氏族“流放者”的移動(dòng)特性,就是前代作品中屬于飛行BOSS的敵方機(jī)制?,F(xiàn)在,菲爾將天賦帶到了這趟地獄列車。
玩過Demo的玩家都知道,這是個(gè)易用好用又花哨的機(jī)制——大多數(shù)“流放者”都可以通過移動(dòng)位置來觸發(fā)特效,無論上下,還是左右。這意味著,使用“流放者”的玩家不再需要固守一層車廂,可以跟著怪物由下至上,優(yōu)勢(shì)咬劣勢(shì)跑,并通過操作鞏固數(shù)值的積累。
在車廂里跳來跳去地操作,也讓我想起了《YGO》中的“群豪”,它們都極具操作感。
不同的是,《YGO》妥協(xié)沒做好容易被打臉抽死,“怪物火車”的臉卻可以自主反擊。因?yàn)樾交鹁邆涔袅?,放敵人打臉也成為游戲的常?guī)處理手段。
在《怪物火車2》中,玩家擁有了更多的薪火選擇,且不同薪火甚至可能成為BD構(gòu)筑的基石,令一些運(yùn)轉(zhuǎn)艱難的思路得到一劑潤(rùn)滑。
比如“帕格烏的生長(zhǎng)”在每一局戰(zhàn)斗,都可以隨機(jī)提升一節(jié)車廂的容量,緩解部分BD的體積壓力,令玩家在第一場(chǎng)精英BOSS戰(zhàn)后可以不選擇容量提升,轉(zhuǎn)而提升費(fèi)用或抽牌數(shù)。
玩家社區(qū)常調(diào)侃的“雞怪”,也得以用超絕數(shù)值的姿態(tài)與“踐踏”字段一展拳腳,成為“高達(dá)”數(shù)值起來前的頂層打工人。
但“帕格烏的生長(zhǎng)”是隨機(jī)增幅,想要流暢地運(yùn)營(yíng)便還需要一些些運(yùn)氣。而“怪物火車”的一大玩法特點(diǎn)是雙氏族的配合,就算玩家不打算使用菲爾,也可以使用“流放者”氏族的卡牌進(jìn)行構(gòu)筑。
換句話說,只要你想,就可以將“流放者”氏族的機(jī)動(dòng)性帶到任何體系里,用移動(dòng)機(jī)制來忽視容量體積的限制。我們先將強(qiáng)度與合理性放一邊,能自由在三層車廂里打游擊戰(zhàn),令“雞怪”上躥下跳跟先行部隊(duì)人擠人,并借此獲得正向收益,這是不是也能算作玩法內(nèi)容的推陳出新?畢竟,低難度是玩家必經(jīng)的流程,能搞花活何樂而不為呢。
顯然,《怪物火車2》只是對(duì)游戲的整體框架與底層邏輯全面繼承,但更細(xì)節(jié)的玩法內(nèi)容上,它確實(shí)為玩家?guī)砹瞬簧傩聳|西。
再比如,全新的卡牌分類——裝備卡與房間卡,這又為構(gòu)筑帶來了全新的可能性。像帶有“迅捷”字段的裝備,便可以一改游戲默認(rèn)玩家為后手的不利規(guī)則。
另一方面,玩家也可以將有負(fù)面效果的裝備卡塞給敵人,再利用移動(dòng)牌來手拿把掐,打出很具操作感的連環(huán)COMBO,再搭配車廂卡的使用,就可以將敵人牢牢控制在自己的主戰(zhàn)場(chǎng)。
相比前代作品中功能端卡牌的貧乏,裝備卡與車廂卡的引入,改變了不少弱勢(shì)牌防守端薄弱的窘境。其中,“沉默領(lǐng)域”房間卡是尤為關(guān)鍵的流程解藥,這讓玩家不必執(zhí)著于“溶尸”的驅(qū)散牌,可以更靈活地選擇氏族組合。
“怪物火車”大體上遵循著經(jīng)典的先下毒,再解毒的流程設(shè)計(jì)。這一做法,在本作中得到了更進(jìn)一步的貫徹,幾乎每一場(chǎng)BOSS戰(zhàn),都會(huì)對(duì)某一種流派的命門,進(jìn)行克制。
比如常見的橫掃類敵人,會(huì)在先手規(guī)則下讓玩家永遠(yuǎn)無法于戰(zhàn)斗中吃到“影裔”;再比如各類咒語BUFF怪,或是復(fù)活怪,都會(huì)針對(duì)擁有大量法術(shù)的流派,或是打單段傷害的流派。
在數(shù)值膨脹的環(huán)境里,玩家常常能看到幾個(gè)500血的壯漢頂在車廂前面,身后跟著擁有各類反制特性的惱人小怪,這讓中立功能端卡牌的引入變得尤為重要。既豐富了玩法,也拓展了游戲的交互邊際。
但原則上來講,先下毒再解毒的游戲設(shè)計(jì)是一種不討喜的行為,因?yàn)檫@會(huì)讓游戲更強(qiáng)調(diào)Key牌的入手時(shí)機(jī),令肉鴿元素的隨機(jī)性變得更為致命。
比如玩發(fā)育流的玩家如果沉迷于在頂層疊疊樂,面對(duì)成群結(jié)隊(duì)的塞牌怪時(shí),就會(huì)被迫陷入手札事故。此時(shí),若能在其他車廂放置“沉默領(lǐng)域”房間卡,就能一改窘境。
而卡牌種類的引入,便是為了增加解藥的濃度。先下毒再解毒的設(shè)計(jì)初衷雖然討人嫌,但呈現(xiàn)在流程內(nèi),又形成了進(jìn)階玩家會(huì)下意識(shí)采用功能卡牌,改變一味精簡(jiǎn)構(gòu)筑的BD思路,高手玩家偶爾還會(huì)出現(xiàn)神之一手救自己于水火的特殊場(chǎng)面。
當(dāng)游戲中的解藥濃度大于流程中的毒藥,這就讓一個(gè)壞的設(shè)計(jì)方向,演變成了考驗(yàn)玩家水平的趣味博弈,成了游戲樂趣的展開所在。
因?yàn)槿羰菦]有毒藥的阻撓,那游戲真就變成了純粹的掛機(jī)疊疊樂,每一輪出牌都是重復(fù)了無數(shù)遍的機(jī)械勞作——而與毒點(diǎn)斗智斗勇,也是DBG卡牌的策略體現(xiàn)。
得益于解藥大于毒藥的配比,以及游戲本身的底層邏輯,《怪物火車2》的流程總能出現(xiàn)各類稀奇古怪的破關(guān)解法。
比如,面對(duì)反制法術(shù)的小怪時(shí),我們可以將主戰(zhàn)場(chǎng)移動(dòng)到第二節(jié)車廂,再使用能為抽牌提速的手段,讓養(yǎng)成后的爆發(fā)回合來得更早,同時(shí)降低塞牌怪帶來的手札威脅——一舉解決去頂層車廂應(yīng)對(duì)不了塞牌怪,去一層車廂應(yīng)對(duì)不了反制怪,而二層車廂又容易發(fā)育時(shí)間不足的困境。
無論是用機(jī)制帶來數(shù)值,還是用機(jī)制突破規(guī)則,《怪物火車2》都做到了比前代更具維度的玩法拓展——從玩法內(nèi)容上來講,這讓你很難認(rèn)為它沒新東西可玩。
但你可能會(huì)說,前作加上DLC足足有六個(gè)氏族,新作除了新,玩法也只是換了一輪,那不也僅僅是內(nèi)容取舍的關(guān)系?可你再看看前面我提到了什么——“雞怪”可是一代的氏族勇者,它是怎么搭上“流放者”氏族的順風(fēng)車呢?
沒錯(cuò),當(dāng)玩家的流程來到特定進(jìn)度時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的劇情與前代進(jìn)行了承接,一代的氏族與勇者們也會(huì)順勢(shì)而歸。
這讓《怪物火車2》不僅僅是為前代作品替換了一輪玩法內(nèi)容,還將前代內(nèi)容盡數(shù)囊括,用十個(gè)氏族、二十張勇者牌、六十個(gè)升級(jí)路線、一百八十種氏族組合,促成了最全面的“怪物火車”。
這也是為什么《怪物火車2》可以全面取締前代作品,順利接過續(xù)作接力棒的主要原因。如果只從玩法的角度出發(fā),它讓你完全沒有必要去從前代入坑,自己就可以包羅萬象。
這也是為什么我說,《怪物火車2》可能不夠大膽,但體驗(yàn)一定是最好的核心原因。
為此,《怪物火車2》還在各處細(xì)節(jié)展現(xiàn)了開發(fā)者成熟又渾厚的野心——游戲現(xiàn)在擁有了據(jù)點(diǎn),不再只有標(biāo)題界面與新游戲,據(jù)點(diǎn)處還會(huì)隨著進(jìn)度觸發(fā)各類氏族的劇情演出,令游戲脈絡(luò)不再局限于流程內(nèi)的三言兩語。
而前作中的專家挑戰(zhàn),也調(diào)整成了單獨(dú)的挑戰(zhàn)模式,不再具有挑戰(zhàn)門檻。
值得一提的是,除了玩法端的車廂改造外,玩家還可以從“車庫(kù)”里,為火車進(jìn)行客制化的外觀改造,這些皮膚也都由挑戰(zhàn)模式中獲得。
再配合游戲中的氏族精通獎(jiǎng)勵(lì),《怪物火車2》現(xiàn)在從卡牌到火車,都有了功能端與外觀的雙重客制化。
這讓游戲顯得更完整,粗糙感也盡數(shù)褪去。
如果你覺得這些功能并不影響游戲的流程,對(duì)專注于游戲玩法的你毫無影響,那《怪物火車2》更大的改動(dòng),則是無比方便的快捷功能。比如大局快速重開、小局戰(zhàn)斗重開,以及當(dāng)回合重開。
在一款毒藥足夠毒的游戲里,玩家難免會(huì)有缺少解藥的流局,而游戲人性化的三種S/L功能,則為玩家盡可能提供了便利性——當(dāng)玩家想要ROLL特定開局時(shí),大局重開省略了回到標(biāo)題界面的時(shí)間。
當(dāng)玩家在局內(nèi)戰(zhàn)斗出現(xiàn)手札事故時(shí),則可以小局戰(zhàn)斗重開:往上調(diào)整一節(jié)車廂,就可以多抽一回合牌,多養(yǎng)一回合大哥;或是向下一節(jié)車廂,提早遇敵,調(diào)整白刃戰(zhàn)位置。
當(dāng)玩家在特定回合昏招頻出時(shí),還可以當(dāng)回合重開,免于打了一張法術(shù)讓對(duì)手多疊幾層毒,后排莫名其妙暴斃的尷尬場(chǎng)面。
《怪物火車2》不僅在玩法中為玩家增加了功能端解藥的濃度,還在交互上為玩家備齊了容錯(cuò)率,這讓游戲目前的體驗(yàn)只分為能過和不能過,不存在失誤了能過卻沒過的情況。這讓玩家的肉鴿流程不會(huì)因?yàn)橐粫r(shí)失誤,而付諸東流。
除了便捷的S/L功能外,游戲還增添了獨(dú)立的部署回合——在部署回合中,玩家只會(huì)抽到單位卡牌,用于將各個(gè)生物布置到三節(jié)車廂。部署回合后,敵人才會(huì)輪番上陣,玩家與敵人也能展開更加公平的策略對(duì)決。
部署回合的引入,是整個(gè)續(xù)作中我認(rèn)為最關(guān)鍵,也最能體現(xiàn)效率的流程變化。它不僅大大降低了手札事故的風(fēng)險(xiǎn),也讓戰(zhàn)斗流程變得更加絲滑,不再會(huì)出現(xiàn)法術(shù)牌與單位牌搶占費(fèi)用,玩家啟動(dòng)總是比敵人慢一回合的流程難題。
游戲貫徹了系列的核心玩法,令它風(fēng)味不減;完善的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),又令交互效率變得更高。你說《怪物火車2》沒新意,這顯然是沒道理的——它的設(shè)計(jì)稍顯保守,但是內(nèi)容足夠優(yōu)秀。
《怪物火車2》的保守,只體現(xiàn)在游戲的設(shè)計(jì)方向,它僅僅貫徹著一代的核心理念。而游戲的數(shù)值卻是膨脹的,機(jī)制玩法也是迭代的,爽感當(dāng)然也因此是成倍的。
在游戲的最高難度中,尋常的百攻多重大C已經(jīng)難堪重任,沒有橫掃與迅捷很難上得了臺(tái)面。而一些法術(shù)流BD,甚至可以做到一回合秒BOSS,連白刃戰(zhàn)環(huán)節(jié)都無需進(jìn)入。
有趣的是,往往一些特定組合的誕生并非玩家的本意。比如,我在一局游戲中只想安安心心用“小鬼”的自爆搭配“溶尸”單位的收割,疊數(shù)值模型走物理流,用“小鬼”白送的護(hù)甲作為防御端手段。而意外的一張法術(shù),卻可以一改BD思路,令添頭變成構(gòu)筑中的噱頭。
強(qiáng)勢(shì)的組合百花齊放,弱勢(shì)的組合各顯低能,這也是《怪物火車2》的現(xiàn)狀,與前代環(huán)境相比并無太大區(qū)別——比如挨不住揍卻一定要挨揍的冰章魚,再比如疊不動(dòng)數(shù)值的數(shù)值怪“雞怪”。
在強(qiáng)調(diào)疊疊樂與養(yǎng)成的玩法環(huán)境里,十個(gè)氏族就一定會(huì)有那個(gè)吃力不討好的勇者牌,當(dāng)我為了完成“影主”的最終成就時(shí),“高達(dá)”動(dòng)輒四五百的多重攻擊它就是清不動(dòng)500血頂在前面的套盾雜兵,大C便只能去其他氏族借張橫掃牌。
相比怎么玩怎么有的“溶尸”“獄魔”,花活一個(gè)比一個(gè)多的“冥衛(wèi)”魚人與“月巫團(tuán)”大姐,老氏族“影主”與新氏族“拉撒路聯(lián)盟”都存在著相同的癥結(jié)——Key牌多而雜,前置長(zhǎng)又啟動(dòng)慢,最高難度玩起來就是沒那么過癮。
同時(shí),游戲中的特殊聯(lián)動(dòng)事件,還會(huì)進(jìn)一步放大流派間的性能差異。
由于強(qiáng)勢(shì)氏族的BD構(gòu)筑不需要過分追求六邊形,往往隨便玩就可以數(shù)值碾壓,而弱勢(shì)氏族的每一次土味多選一卻格外關(guān)鍵,這就讓填充在特殊事件中,噱頭大于實(shí)用性的事件選項(xiàng)呈消極觀感。我承認(rèn)個(gè)別套路中它們是有用處,但實(shí)用性實(shí)在過于局限。
如果我不玩游戲,這些聯(lián)動(dòng)會(huì)讓我覺得很有趣。但真當(dāng)隨機(jī)到弱勢(shì)組合時(shí),一次沒什么用處的聯(lián)動(dòng)事件,就真的是一輪空過,遠(yuǎn)不如游戲原本的事件有用。在實(shí)用層面上,這些聯(lián)動(dòng)事件其實(shí)是沒那么走心的,我?guī)缀鯖]怎么選擇過《邪惡冥刻》與《咩咩啟示錄》的事件選項(xiàng),而《小丑牌》的聯(lián)動(dòng)事件則有個(gè)別實(shí)用選擇。
但如果你并不追求通關(guān)流程的舒適度,或是本就對(duì)挑戰(zhàn)性有所渴望,那有強(qiáng)有弱的氏族則可以滿足你的各類需求,花樣多又不一定實(shí)用的土味多選一,也可能成為關(guān)卡中的難點(diǎn)挑戰(zhàn)。
而對(duì)這些熱衷于挑戰(zhàn)的玩家,《怪物火車2》還準(zhǔn)備了無盡模式,為過于精簡(jiǎn)沒能讓玩家盡興的流程增添長(zhǎng)度,這讓游戲的玩法又多了一層,不再局限于一回合秒殺熾天使的百種套路。
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,這也為社區(qū)提供了足夠深遠(yuǎn)的玩法交流,與試錯(cuò)談資。
《怪物火車2》無疑是合格的續(xù)作擔(dān)當(dāng),盡管游戲不是超規(guī)格的制作,但它的內(nèi)容一定是完善的,體驗(yàn)一定是優(yōu)秀的。
在《怪物火車》本就足夠好的前提下,它又做到了爽感成倍于前作,套路豐富于前作,交互便利于前作,這很難不吸引當(dāng)下的DBG愛好者。我知道,你們都在等《殺戮尖塔2》,但在它上市以前,《怪物火車2》就是當(dāng)下的DBG門面。
如若你對(duì)卡牌游戲有著一定的偏執(zhí),那么沒理由錯(cuò)過這款剛剛發(fā)售的精良之作。
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怪物火車2
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