Haine
2025-05-21
我離這個(gè)系列最接近的一次,是念書時(shí)去朋友家玩PlayStation 2,哥們的哥們從一扎黑口袋里,掏出了一張《真·三國(guó)無(wú)雙》和一張《鬼武者》,我毫不猶豫地選擇了《真·三國(guó)無(wú)雙》,只因?yàn)樗梢院献麟p打。
不怕你笑話,PlayStation 2時(shí)期我大部分游玩的作品,都是多人對(duì)戰(zhàn)游戲,比如《斗技場(chǎng)D.O.N》與《數(shù)碼寶貝格斗編年史》。小時(shí)候的我一旦決定去機(jī)房打機(jī),鮮少會(huì)選擇涉獵單人游戲。
所以,這是我第一次接觸“鬼武者”系列,此前只聽(tīng)聞過(guò)它的大名,對(duì)游戲的印象也僅停留在金城武,以及PlayStation 2第一款銷量破百萬(wàn)的超級(jí)IP。
而我們這次要體驗(yàn)的,卻是系列續(xù)作《鬼武者2》的復(fù)刻版——說(shuō)實(shí)話,它比《鬼武者》更令我感到陌生。
在失去了金城武這一符號(hào)后,我?guī)缀鯁适Я艘磺袑?duì)游戲內(nèi)容的輪廓勾勒,只從此前“刺客信條”新作的梗圖中大概了解到,阿市也會(huì)在這部作品中登場(chǎng)。
她是少數(shù)《鬼武者2》中我略有了解的角色,因?yàn)榭ㄆ湛盏牧硪粋€(gè)系列也有她的戲份。
這讓《鬼武者2》復(fù)刻版的游戲旅程,充滿了未知與不確定性——即便是已經(jīng)發(fā)售二十余年的古早作品,于我而言也是一次全新的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
這篇評(píng)測(cè),也會(huì)因此更側(cè)重于復(fù)刻版作品在當(dāng)下市場(chǎng)的表現(xiàn),對(duì)還沒(méi)體驗(yàn)過(guò)這個(gè)系列的玩家,拋磚引玉。至于老玩家……你們對(duì)“一閃”的練習(xí)可能比我的工時(shí)都要長(zhǎng),游戲的邊邊角角自不必我來(lái)細(xì)說(shuō)。
而《鬼武者2》復(fù)刻版的制作規(guī)格如何,你可以直接看游戲畫面的尺寸調(diào)節(jié)方式,一切盡在不言中。那些更美好的期待,先讓我們保留至“劍之道”。
懷揣著對(duì)未知的期待,《鬼武者2》復(fù)刻版在PPT加CG加實(shí)時(shí)演算,連續(xù)四段氛圍演出的序幕中揭開(kāi)面紗。
光是這一個(gè)開(kāi)頭,我就能領(lǐng)會(huì)稻船敬二當(dāng)年有多么春風(fēng)得意。前作的大獲成功,讓他從卡普空得到了不菲的開(kāi)發(fā)資源,即便主角不再是金城武,游戲也起用了昭和硬漢松田優(yōu)作作為主角原型。
但如果你沒(méi)接觸過(guò)那個(gè)時(shí)代,松田優(yōu)作的建模形象就可能引起不必要的吐槽。畢竟,二十多年前的游戲,再配合八十年代的本土打星,這對(duì)當(dāng)下的國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō),太陌生了。可你定睛細(xì)瞧——嘿,這不庫(kù)贊嗎?
此外,松田優(yōu)作還是《名偵探柯南》中工藤新一的父親工藤優(yōu)作,以及人氣角色松田陣平的原型,別管游戲中的建模水平如何,這位硬漢的咖位絕對(duì)是到位的。
哥們的哥們?cè)f(shuō)過(guò),《鬼武者2》是一款無(wú)限接近完美的動(dòng)作游戲。它只有兩個(gè)缺點(diǎn),一是沒(méi)有中文,二是坦克式移動(dòng)。
哥們的哥們認(rèn)為,這游戲只要添加中文,坦克式移動(dòng)就可以自適應(yīng)為時(shí)代特色。若是能讓角色隨心所欲地移動(dòng),《鬼武者2》也可以是系列巔峰,乃至動(dòng)作游戲領(lǐng)域中,劍走偏鋒的無(wú)瑕之作。
對(duì)這種信口開(kāi)河,我先持保留意見(jiàn)。也不知道哥們的哥們?yōu)槭裁床患芍M固定視角,但《鬼武者2》復(fù)刻版確實(shí)針對(duì)這兩個(gè)時(shí)代頑疾,進(jìn)行了相應(yīng)的優(yōu)化——完整的中文本地化包裝,以及順應(yīng)時(shí)代的移動(dòng)操控方式。這是復(fù)刻游戲較低的制作規(guī)格下,最有誠(chéng)意的設(shè)計(jì)體現(xiàn)。
甚至,它還保留了坦克式移動(dòng),將其原封不動(dòng)放在十字鍵上,令保守派玩家也可以品嘗原汁原味的高清版《鬼武者2》。
不過(guò),游戲的操作邏輯是優(yōu)化了,但《鬼武者2》依舊保留了舊時(shí)代冒險(xiǎn)游戲的一系列特色,或者說(shuō)醍醐味——所有交互地點(diǎn)、物品,都沒(méi)有高亮提示,游戲主畫面幾乎不會(huì)出現(xiàn)任何提示性的UI顯示。好的壞的不用我說(shuō),無(wú)非是氛圍感與易玩性間的取舍。
但大部分時(shí)候,玩家都不會(huì)因此錯(cuò)過(guò)什么,這是因?yàn)椤豆砦湔?》的地編設(shè)計(jì)相當(dāng)出色,可以交互的場(chǎng)景地點(diǎn)無(wú)需提示,一眼就可盡收眼底,且重要交互的主體造型都十分醒目,稍有閱歷的游戲玩家只需瞄一眼,就知道這玩意一定得靠近調(diào)查試試。除了個(gè)別物品,以及好感度才能兌換的技能書,流程中玩家?guī)缀醪粫?huì)出現(xiàn)關(guān)鍵物品的收集缺失。
值得一提的是,盡管在探索、摸圖環(huán)節(jié),這類設(shè)計(jì)在易玩性上并沒(méi)有呈現(xiàn)出消極體驗(yàn),但我個(gè)人還是認(rèn)為,也許有個(gè)UI開(kāi)關(guān)供玩家選擇,會(huì)更人性化。具體原因這里先按下不表,下文中對(duì)應(yīng)的篇幅再做詳解。
相比起隱藏UI提示,導(dǎo)致收集物品可能遺漏的潛在風(fēng)險(xiǎn),可能固定視角下的東西南北,才是令現(xiàn)代玩家更頭疼的時(shí)代頑疾。就算是一路走來(lái)的老玩家,在固定視角的脅迫下,高低也得喝一壺。
舉個(gè)例子,圖中的寶箱從當(dāng)前視角來(lái)看可以說(shuō)近在咫尺,但角色從起點(diǎn)走到寶箱前,足足要切換三次攝像頭,經(jīng)歷四次場(chǎng)景切換,一次輕而易舉的折返,游戲畫面就要閃爍六次。
游戲中,走著進(jìn)去撞著回來(lái),或是在一個(gè)洞口前進(jìn)進(jìn)出出的詼諧場(chǎng)景,可以說(shuō)屢見(jiàn)不鮮。也許你在鏡頭A時(shí)搖桿的前進(jìn)指令是↑,切換鏡頭B后前進(jìn)指令就變成了↓。
如果于這類場(chǎng)景中再添加幾個(gè)敵人引入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),想象一下一個(gè)踏步斬畫面就要一轉(zhuǎn),剛剛位于屏幕右側(cè)的敵人突然來(lái)到屏幕下側(cè),挨一記攻擊畫面又要再一轉(zhuǎn)的尷尬場(chǎng)景吧,這要是放到還要換區(qū)的老“怪獵”時(shí)期,是要被做進(jìn)搞笑集錦的。
不過(guò),老“怪獵”換區(qū)紅溫的源頭是黑屏加載與姿態(tài)重置,令人糟心的是三蓄一斬卻因?yàn)樘げ綋Q區(qū)而無(wú)事發(fā)生,《鬼武者2》則并不會(huì)因?yàn)殓R頭的切換影響角色勢(shì)態(tài)——即使場(chǎng)景變換,指令在未松手前都會(huì)按照上一個(gè)場(chǎng)景的輸入邏輯實(shí)行。
比如當(dāng)鏡頭切換,攝像機(jī)距離角色的遠(yuǎn)近發(fā)生改變,導(dǎo)致角色前進(jìn)指令顛倒時(shí),如果搖桿方向不回中,上一個(gè)場(chǎng)景的前進(jìn)指令在下一個(gè)場(chǎng)景中依然是前進(jìn)。
如若你是習(xí)慣切換場(chǎng)景就松開(kāi)搖桿的玩家……那就要試著忘記這些年早就習(xí)慣的身后攝像機(jī)了——一旦場(chǎng)景較為復(fù)雜,稀爛的攝像機(jī)擺放就會(huì)讓打斗、摸圖中的玩家血壓爆表,化身方唐鏡原地打轉(zhuǎn)。
大體上,每一個(gè)場(chǎng)景的視角設(shè)計(jì)都遵循著↑對(duì)應(yīng)遠(yuǎn)離攝像機(jī),↓對(duì)應(yīng)靠近攝像機(jī),與當(dāng)下主流的視角處理方式相同。只是切換不同鏡頭時(shí),角色的相對(duì)位置不一定正處于屏幕近處,如若在屏幕遠(yuǎn)處,前進(jìn)指令對(duì)應(yīng)的↑↓就會(huì)因此顛倒。
要是角色恰好處于交界處,你最好祈禱這里沒(méi)有戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。哥們的哥們說(shuō)過(guò),這種地方一路搖桿推到底,跑過(guò)去就好,哪怕是斜路也可以靠指令殘留,硬抵著墻蹭過(guò)去?!豆砦湔?》除了BOSS戰(zhàn)與特殊的場(chǎng)景戰(zhàn)斗,常規(guī)路段的遭遇戰(zhàn)幾乎都可以直接無(wú)視。這讓固定視角在游戲中的表現(xiàn)雖然不佳,但在逃避可恥卻很有用的流程里,也并非無(wú)法與之和解。
而另一個(gè)可以讓我原諒固定視角的理由也很簡(jiǎn)單,那就是戰(zhàn)斗流程的“一閃”實(shí)在是太純粹,太爽了。
固定視角的戰(zhàn)斗固然苦不堪言,但“一閃”的一擊必殺,很好地彌補(bǔ)了鏡頭切換時(shí)的不適感——只要沒(méi)有纏斗,視角的扭捏也不過(guò)是場(chǎng)景間多進(jìn)進(jìn)出出幾次。
且“一閃”的觸發(fā)條件極其樸素,約等于用攻擊按鍵來(lái)觸發(fā)招架反擊。條件達(dá)成時(shí),該動(dòng)作模組則會(huì)被賦予一擊必殺的特性。
“怪獵”玩家可以理解為《鬼武者2》的攻擊招式擁有啟動(dòng)GP,沒(méi)GP成功就是正常攻擊,GP成功則升級(jí)為“一閃”。如果你玩過(guò)《榮耀戰(zhàn)魂》,那就更容易理解了,這不就是看守的上輕擊——“威反”系統(tǒng)嗎?只是它將判定方式由同側(cè)攻擊的后發(fā)優(yōu)勢(shì),制定為角色受擊前的瞬間后發(fā)優(yōu)勢(shì)。
由攻擊觸發(fā)的“一閃”,形成了游戲以攻代守的系統(tǒng)基調(diào),其爽度不言而喻——激進(jìn)一些的玩家,甚至?xí)榱恕耙婚W”的覆蓋率,特意調(diào)高游戲難度。《鬼武者2》也特意為這類玩家準(zhǔn)備了受傷即死,敵人僅會(huì)受到“一閃”傷害的特級(jí)難度,從結(jié)果上達(dá)成敵我雙方皆一擊必殺的鐵血?jiǎng)﹃^感。
但說(shuō)來(lái)說(shuō)去,哪怕“一閃”開(kāi)創(chuàng)了這套動(dòng)作設(shè)計(jì)的先河,不還是一個(gè)反擊招式?
“一閃”之所以特別,正是因?yàn)樗⒎呛?jiǎn)單的反擊模組。你可以將“一閃”理解成一種特殊攻擊的起手式,只是依賴近似“威反”的使用方式來(lái)觸發(fā)它。這細(xì)微的差距,就讓“一閃”大有文章可做。
我的意思是,盡管防御斬能派生防御斬,但反擊斬是不能派生反擊斬的。因?yàn)楹笳呤且粋€(gè)架招后再還擊的特殊派生,若想連續(xù)使用,還得對(duì)手持續(xù)配合,不斷成功啟動(dòng)前置招式,不然雙方角色只能重置立回。
而“一閃”是賦予本次攻擊一擊必殺的特性,雖然觸發(fā)方式近似各類反擊招式,但本身保留了連段攻擊的屬性,這就令角色使用“一閃”時(shí),依舊處于連段的派生中。此時(shí),玩家便可以在“一閃”狀態(tài)下繼續(xù)派生“一閃”,略過(guò)反擊招式需要敵人多次配合的前置防守回合,達(dá)成無(wú)限續(xù)杯的必殺“連閃”。像速通視頻里的BOSS,在高端玩家手里甚至可以“一閃”啟動(dòng)后,直接“連閃”閃進(jìn)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫。可謂普通玩家手里的連招只有普攻復(fù)讀,進(jìn)階玩家手里的連招則是“連閃”不停。
原則上,無(wú)論敵人的數(shù)量有多少,玩家都可以在進(jìn)入“一閃”勢(shì)態(tài)后,根據(jù)不同的“一閃”出手,在對(duì)應(yīng)的窗口目押輸入按鍵,來(lái)形成不間斷的“連閃”,直到清空屏幕中的所有敵人。
不同模組的目押窗口,則成了游戲的趣味點(diǎn)與深度所在。熟練掌握不同武器不同派生的“連閃”,也成了“鬼武者”玩家的游戲目標(biāo)。
這十分純粹,又極具可玩性。
你可能會(huì)說(shuō):這聽(tīng)起來(lái)也不難呀。現(xiàn)代游戲誰(shuí)沒(méi)個(gè)反擊技,沒(méi)個(gè)目押連招?尼祿的刀刀烈火,神樂(lè)的CC系統(tǒng),甚至《Hi-Fi Rush》中都有節(jié)奏連段,小看誰(shuí)呢?
夢(mèng)想是美好的,大部分抱著我上我也行態(tài)度的玩家,可能都要在這吃個(gè)大虧——“一閃”的第一個(gè)難點(diǎn),是應(yīng)對(duì)不同敵人的招式來(lái)觸發(fā)“一閃”,各個(gè)敵人不同攻擊的觸發(fā)時(shí)機(jī)迥然相異。且由于古早游戲的碰撞箱與建模并不嚴(yán)絲合縫,便導(dǎo)致判定點(diǎn)并不全是視覺(jué)上即將受到攻擊的瞬間,個(gè)別敵人的不同出手極具迷惑性。
第二個(gè)難點(diǎn),是根據(jù)不同敵人的不同“一閃”起手,目押輸入攻擊指令,按出“連閃”。是的,應(yīng)對(duì)不同敵人的“一閃”起手式也不相同。
第三個(gè)難點(diǎn),是根據(jù)不同的后續(xù)派生,在對(duì)應(yīng)時(shí)機(jī)目押輸入攻擊指令,維持住“連閃”。比如上撩斬、橫斬、縱斬的窗口,就各自不同。
而第四個(gè)難點(diǎn),就是大道至簡(jiǎn)的苛刻幀數(shù),這直接與不同派生的窗口判定強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,形成了極為刁鉆的使用難度。
你可以把“連閃”想象成一款高強(qiáng)度的下墜式音游,譜面隨機(jī)出現(xiàn),組間間隔有固定規(guī)律,但它沒(méi)有下落軌跡的同時(shí),判定只有GOOD和BAD,且窗口會(huì)隨著HIT數(shù)愈發(fā)嚴(yán)苛。
游戲中,“一閃”的觸發(fā)窗口約2~5幀取最大近0.08秒。我們做一個(gè)類比,《怪物獵人:崛起》中“閃身箭斬”的窗口約8~10幀取最小近0.13秒。
數(shù)據(jù)并不嚴(yán)謹(jǐn),僅供參考,方便你快速理解“一閃”的基礎(chǔ)啟動(dòng)難度。而維持“連閃”則是在本就苛刻的“一閃”窗口中,不斷持續(xù)目押至最小值。其難度堪比《任天堂明星大亂斗:特別版》與《鐵拳8》中,“三島一八”從左推到右的連續(xù)最速電風(fēng)。一般看到對(duì)手起手就不?!班劫保菚?huì)忍不住揣測(cè)對(duì)手是不是宏的。
但“嘟冽”可沒(méi)有啟動(dòng)條件,你完全可以凹空氣凹到對(duì)手吃,“連閃”還需要先等對(duì)手攻擊后再觸發(fā)“一閃”,起碼讓了對(duì)手一個(gè)進(jìn)攻回合,給柳生十兵衛(wèi)一個(gè)Respect。
事實(shí)上,我的“連閃”也是半瓶水,甚至大部分?jǐn)橙硕际窍勇闊┲苯涌尺^(guò)去的,這就導(dǎo)致面對(duì)部分不熟悉的敵人時(shí),“連閃”總是時(shí)靈時(shí)不靈。而“一閃”的使用不比招架,攻擊觸發(fā)意味著更大的風(fēng)險(xiǎn),這導(dǎo)致游戲的初期階段我一度打得又唐又呆,經(jīng)常像睡著了一樣被敵人活活刮死。
倒不是要刻意追求“一閃”,而是游戲各方面都極度鼓勵(lì)“一閃”。一方面,斬殺敵人獲取的魂可以用來(lái)升級(jí)裝備,一次性吸收大量魂又有倍率加持,這就讓“連閃”在角色養(yǎng)成中有著舉足輕重的地位。
玩家當(dāng)然也可以放棄“連閃”,只是一個(gè)個(gè)吸的資源倍率較低,收益并不可觀。而苦心練習(xí)“連閃”,就能用更高效的資源獲取倍率來(lái)升級(jí)裝備。
但說(shuō)來(lái)說(shuō)去,無(wú)論是一個(gè)個(gè)怪生砍吸魂,還是一張圖里反復(fù)練習(xí)“一閃”直到神功大成,這都是要付出努力的。
那么,不用“一閃”可以玩《鬼武者2》嗎?
這沒(méi)問(wèn)題。只是我前面說(shuō)過(guò)了,《鬼武者2》是劍走偏鋒的怪才——由于“一閃”粗暴的性能,以及游戲各方面對(duì)“一閃”的高度鼓勵(lì),你可以認(rèn)為“一閃”就是游戲的主旋律。你可以經(jīng)常失敗,但該閃還是要閃。
也因此,《鬼武者2》稀釋了大部分指令派生,因?yàn)椤耙婚W”是一擊必殺,也就不需要?jiǎng)幼饔螒蛑谐R?jiàn)的小破綻起手、萬(wàn)金油銜接,以及大傷害收招。除了不同武器需要消耗資源才能釋放的特殊技,派生招式無(wú)論是數(shù)量還是實(shí)用性,與練習(xí)“一閃”相比,都是“一閃”更有性價(jià)比。即便不追求“連閃”,單是“一閃”的使用難度與收益相比,也會(huì)更具價(jià)值。
這讓《鬼武者2》顯得極端又純粹,練習(xí)“一閃”的過(guò)程與“連閃”成功的喜悅,便是游戲的最深層次的追求?!斑B閃”的穩(wěn)定性與次數(shù),也是速通的核心能力。而速通,正是古早動(dòng)作游戲的代表性玩法。
你如果指責(zé)《鬼武者2》一擊必殺的“連閃”破壞了動(dòng)作游戲的內(nèi)核,導(dǎo)致它不太擅長(zhǎng)傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中,打樁展示COMBO的環(huán)節(jié),這就像指責(zé)“密特羅德”破序玩家是不享受游戲的公式機(jī)器人,只會(huì)邪道破關(guān)走流程一樣。
你可以說(shuō)《鬼武者2》發(fā)揮了劍戟游戲的特質(zhì),與“侍魂”系列一同貢獻(xiàn)了極致暴力又直接的玩法橋段,也可以說(shuō)它們都無(wú)比極端,雖然稀釋了玩法的橫向拓展,但在各自的垂直領(lǐng)域中自成一派,無(wú)法替代。
如果“鬼武者”系列僅僅是在動(dòng)作設(shè)計(jì)上啟迪了行業(yè),那么我不至于給他如此高的評(píng)價(jià),反而是因?yàn)檫@股特立獨(dú)行的勁,讓后輩的身上雖然都能看到“鬼武者”的影子。但“鬼武者”又與后輩們截然不同,這讓它永遠(yuǎn)具備競(jìng)爭(zhēng)力。
當(dāng)然,《鬼武者2》不是沒(méi)有較低風(fēng)險(xiǎn)的“一閃”觸發(fā)方式,比如“彈一閃”,就是通過(guò)防御模組觸發(fā)完美招架后,再派生“一閃”。它更安全,但幀數(shù)比“一閃”更加嚴(yán)苛。
同時(shí),招架與“彈一閃”是分開(kāi)判定的兩個(gè)動(dòng)作,完美防御是第一步,防御成功后的瞬間按下攻擊鍵,才能派生“彈一閃”,這讓它的觸發(fā)條件難上加難,我寧愿冒著換刀的風(fēng)險(xiǎn)去“一閃”,也不愿意在那抖半天刀。
說(shuō)一件有趣的事,哥們的哥們告訴我,《鬼武者2》還有“避一閃”,但我從未見(jiàn)過(guò),也未使用過(guò)。
那到底有沒(méi)有?我也沒(méi)法求證,因?yàn)橛螒騼?nèi)的文本連“彈一閃”都沒(méi)列舉出來(lái)。但“彈一閃”我是可以用出來(lái)的,“避一閃”就真沒(méi)見(jiàn)過(guò)了,萬(wàn)一是我菜呢?
說(shuō)到底,《鬼武者2》雖然進(jìn)行了中文本地化的包裝,但游戲本體的全文本也僅覆蓋到了部分內(nèi)容,并非游戲全部的內(nèi)容填充都有對(duì)應(yīng)的文字介紹。
類似的設(shè)計(jì)還包括拼刀,要不是游戲流程中編排了這場(chǎng)特殊戰(zhàn)斗,我都不曾發(fā)現(xiàn)《鬼武者2》還有一個(gè)拼刀設(shè)計(jì)。
書接上文,由于系統(tǒng)介紹中并沒(méi)有將所有玩法系統(tǒng)都列舉說(shuō)明,同時(shí)游戲的主畫面也不會(huì)出現(xiàn)任何UI提示,這讓我拼刀時(shí)下意識(shí)地連打攻擊鍵,但次次拼刀全都失敗。
二十多年前,業(yè)界可能還沒(méi)有約定俗成的設(shè)計(jì)規(guī)則,比如確認(rèn)鍵是A還是B,對(duì)波是連打還是QTE或是搖搖桿,不同游戲有著不同的偏執(zhí)。正因此,我認(rèn)為有一定必要將它寫進(jìn)系統(tǒng)介紹里。如果不寫,可以在菜單中加入一個(gè)UI提示的開(kāi)關(guān)選項(xiàng),而不是讓我于一次次試錯(cuò)中摸索出來(lái)。
這樣,才更人性化,也顯得復(fù)刻版不僅僅是模擬器移植,不是嗎?
但這些內(nèi)容也都是可以獨(dú)自摸索出來(lái)的,是可以成為流程體驗(yàn)中的驚喜,與之妥協(xié),甚至和解的。而難以和解的部分,則是裝備的屬性,與道具升級(jí)中,那些信息量幾近于零的文字描述。
硬要找補(bǔ),只能說(shuō)它是二十多年前的游戲,卡普空那時(shí)候還忙著賣攻略書呢。還好我是在信息發(fā)達(dá)的年代里接觸到了這款游戲,不然這裝備信息看下來(lái)真是一頭包。
我能理解游戲在二十年前這樣設(shè)計(jì)的用意,但在二十年后復(fù)刻規(guī)格并不算高的當(dāng)下,又能不能為當(dāng)年的小心思做出點(diǎn)彌補(bǔ),而不是什么都指望著玩家社區(qū)自己圓呢。
哎,說(shuō)是難以和解,但“力量解放”這類文本描述也都忍下來(lái)了,只是《鬼武者2》這更加模糊不清的裝備描述,與寫一半留一半的玩法系統(tǒng),讓人實(shí)在哭笑不得。
哥們的哥們告訴我,這就是屬于老IP的醍醐味,講透了、講清楚了,那就沒(méi)驚喜了,半熟不透才最是猶抱琵琶半遮面。
這一下把我唬住了,好一個(gè)千呼萬(wàn)喚始出來(lái),你這專挑下半句講的功夫,是有些東西。
但比起這些需要被質(zhì)疑動(dòng)機(jī)不純的設(shè)計(jì),我認(rèn)為《鬼武者2》的醍醐味,其實(shí)更多的體現(xiàn)在流程編排上。也就是刻板印象中,由素材復(fù)用呈現(xiàn)出的探索循環(huán)。這是一套經(jīng)過(guò)市場(chǎng)檢驗(yàn)的,成熟可靠的,節(jié)省經(jīng)費(fèi)的公式化箱庭創(chuàng)作。
一個(gè)起點(diǎn)向前推進(jìn),折返往復(fù)后再向后回退,一條筆直的大道就可以被拆分成無(wú)數(shù)個(gè)倉(cāng)鼠籠,為玩家提供足夠豐富又最終統(tǒng)合的冒險(xiǎn)內(nèi)容。
我說(shuō)它公式化并非貶低,而是在開(kāi)放世界大行其道的當(dāng)下,反而箱庭這套物盡其用的設(shè)計(jì)更得我心,盡顯早期游戲開(kāi)發(fā)者的制作智慧。
當(dāng)我通關(guān)一個(gè)章節(jié)后,我甚至可以在心中推演出流程內(nèi)容的每一個(gè)細(xì)節(jié),將每一分鐘做過(guò)的事整理打包,進(jìn)而在多周目中不斷優(yōu)化流程,而不僅僅是在廣袤無(wú)垠卻空洞無(wú)比的地圖里,玩一個(gè)周目囫圇吞棗,便草草封盤。
可古早的冒險(xiǎn)游戲不都這個(gè)樣,有什么好稀奇的?但考慮到《鬼武者2》發(fā)行的第六世代,脫胎于“生化危機(jī)”系列的“鬼武者”從那個(gè)時(shí)期來(lái)看,它究竟是在沿用成熟的商業(yè)模板,還是正在探索這一套先鋒的玩法模型,答案呼之欲出。
不過(guò),我其實(shí)并不在意先來(lái)后到這回事,不是混得早就厲害,反而可能是后來(lái)者表現(xiàn)得更加成熟完善。而《鬼武者2》最令我驚喜的設(shè)計(jì),便是其基于主線劇情,向外開(kāi)枝散葉的無(wú)數(shù)支線內(nèi)容,以及圍繞這套劇情展開(kāi)的伙伴培養(yǎng)玩法。
先聲明,我是非常討厭好感度系統(tǒng)的那一類玩家,但《鬼武者2》不但沒(méi)有令我感到生厭,反而讓我重新審視起羈絆玩法的趣味度。
所謂的主線劇情不難理解,主角一路砍到最終BOSS的一本道流程,就是最具象化的演繹。而支線展開(kāi),則是在特定場(chǎng)景中對(duì)相應(yīng)羈絆角色進(jìn)行一次好感度檢測(cè),根據(jù)結(jié)果觸發(fā)不同的分支演出,再通過(guò)實(shí)時(shí)演算的形式為玩家呈現(xiàn)。
比如某角色好感度低時(shí),分支劇情就會(huì)缺少該伙伴的登場(chǎng)。又比如某角色好感度過(guò)高時(shí),也可能會(huì)影響部分分支劇情的走向。而多一個(gè)人少一個(gè)人,則意味著故事的敘述角度多寡,以及線索情報(bào)的完整性。
一周目中,玩家往往只能對(duì)劇情熟悉個(gè)大概,部分分支還會(huì)有些云里霧里,但隨著多周目下分支劇情的逐漸收集,多視角的共同演繹最終會(huì)將故事拼湊完整。
盡管你可能是討厭謎語(yǔ)人和不說(shuō)人話的那一掛,但《鬼武者2》的支線也不僅僅是服務(wù)于劇情的鋪陳與故事的講述,它還囊括了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)——擁有羈絆系統(tǒng)的這幾個(gè)哥們,有事他們是真的上。比如一些難纏的局面常會(huì)畫面一轉(zhuǎn),屏幕中就蹦跶出幾個(gè)糙漢與你并肩作戰(zhàn)。游戲中還有一些會(huì)捆綁玩家的建筑型敵人十分惱人,初期還未掌握“一閃”時(shí)機(jī)的我,就經(jīng)常將助陣角色當(dāng)做墊背,作為特殊場(chǎng)景的突破手段。
除了固定的分支展開(kāi)點(diǎn)外,BOSS戰(zhàn)當(dāng)玩家受到一定傷害量后,好感度高的角色也會(huì)立刻抵達(dá)戰(zhàn)場(chǎng),為玩家分憂解難。
當(dāng)一次次并肩戰(zhàn)斗后,伙伴們的誠(chéng)懇便讓我在送禮抬好感度的環(huán)節(jié),不會(huì)吝嗇于資源的投入——比起其他游戲只知道索取的吞金獸,《鬼武者2》的好哥們不僅真性情,送禮他也必回。
這意味著,與其說(shuō)是送禮,不如說(shuō)是以物換物。如果你從商店買來(lái)羈絆角色的專屬裝備,好哥們還會(huì)回贈(zèng)你各個(gè)武器的技能書。
顯然,這已經(jīng)不是單方面的投資了,而是共同富?!銥楹酶鐐儙?lái)他們心愛(ài)的物品,好哥們給你增加數(shù)值的道具;你為好哥們帶來(lái)專屬裝備增強(qiáng)戰(zhàn)力,好哥們回贈(zèng)你技能書也提升你的戰(zhàn)力。最終,你們一起下本打怪,在開(kāi)發(fā)者編排好的流程橋段中守望相助。
這讓整套系統(tǒng)都顯得正反饋滿滿,呈積極態(tài)勢(shì)令玩家愿意嘗試,并進(jìn)一步豐富多周目的游戲內(nèi)容,提升游戲的重復(fù)游玩價(jià)值。
但話又說(shuō)回來(lái)了,這不會(huì)增加玩家的游玩負(fù)擔(dān)嗎?這難道不是脅迫玩家必須去體驗(yàn)多周目?jī)?nèi)容嗎?
這時(shí),就又要串聯(lián)起游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)了。沒(méi)錯(cuò),就是“一閃”。
分支劇情確實(shí)令《鬼武者2》需要更多次的體驗(yàn)游戲,但游戲的主旋律是“一閃”,戰(zhàn)斗流程也就可以被一刀秒全程覆蓋。
也許,玩家的一周目在“一閃”尚不熟練時(shí),游戲的時(shí)間成本會(huì)相對(duì)較長(zhǎng),但隨著玩家技術(shù)的愈發(fā)成熟,“一閃”的穩(wěn)定性逐步提升,游戲的多周目效率也會(huì)因此螺旋上升。
于是,為了收集分支劇情的你打了越來(lái)越多的周目,游戲時(shí)間的增長(zhǎng)又讓玩家的“一閃”愈發(fā)熟練,勞道的“連閃”反饋回玩家的多周目流程,令每一周目的紀(jì)錄都被不斷刷新。開(kāi)枝散葉的分支劇情,也因此顯得沒(méi)那么難收集。多周目的游玩,也不再是上班打卡查缺補(bǔ)漏,技術(shù)的精進(jìn)會(huì)為玩家提供覆蓋率極高的精神鼓舞。
至于究竟是收集分支劇情時(shí)順手練習(xí)了“一閃”,還是練習(xí)“一閃”時(shí)順手觸發(fā)了不同的分支,這并不重要。因?yàn)?,在流程編排與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合下,玩家獲得了一加一大于二的正反饋。
“一閃”不僅貫穿了敵人,還貫穿了整個(gè)游戲的流程編排,統(tǒng)合了游戲的流程節(jié)奏,使其變得緊湊刺激,最終呈現(xiàn)出了常玩常新的游戲觀感。
在完整體驗(yàn)了《鬼武者2》的游戲內(nèi)容后,我開(kāi)始有取舍地聽(tīng)取哥們的哥們的看法,并在高評(píng)價(jià)這一點(diǎn)與他達(dá)成了立場(chǎng)上的統(tǒng)一?!豆砦湔?》確實(shí)是款不會(huì)被歲月磨平的尖銳游戲,是值得卡普空單拿出來(lái)起鍋燒油的好作品。
但回過(guò)頭看,這樣一部值得回味的作品,復(fù)刻的規(guī)格未免定得太低了些。你看隔壁的《鬼泣HD合集》可是豪氣地三合一,這一對(duì)比就讓人忍不住想要直呼卡普空的小名。加之流程內(nèi)容中,那些因?yàn)橐u攻略書而殘留下的歷史余孽,都讓我體驗(yàn)游戲時(shí)忍不住白眼一翻。
但哥們的哥們就不同了,他作為“鬼武者”系列的粉絲,并不像我這般嚴(yán)肅。對(duì)他來(lái)說(shuō),縱使有金山銀山也換不回童年,但真金白銀卻可以買得到情懷。童年無(wú)瑕,情懷有價(jià),若是用錢就能滿足精神需求,解決自我內(nèi)耗,這玩意不比商業(yè)保險(xiǎn)與保健品靠譜得多?
別管是不是真的能治療電子ED,反正哥們的哥們玩這游戲時(shí)笑得異常燦爛。對(duì)他來(lái)說(shuō),這已然足夠。
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