《霰彈警長(zhǎng)》評(píng)測(cè):我的好朋友金并

Haine

2025-05-01

好玩不難。

    《霰彈警長(zhǎng)》的賣相無疑是滑稽的,游戲有著圓頭方臉的主角,Cult片級(jí)別的視覺美術(shù),以及古早Flash游戲特有的粗糙質(zhì)感,看起來就像是一款低成本小游戲——事實(shí)上,它也確實(shí)如此。

    但千萬不要因?yàn)樗^低的制作規(guī)格,便選擇性忽視了這款游戲。要知道,這款看起來異常搞笑的作品,它的發(fā)行商是Devolver。而制作了這款小品游戲的制作人,他的上一款游戲是《我的朋友佩德羅》。

    怎么樣,是不是又覺得《霰彈警長(zhǎng)》可能有點(diǎn)意思了?

    《霰彈警長(zhǎng)》評(píng)測(cè):我的好朋友金并

    《霰彈警長(zhǎng)》確實(shí)藏了一些門道,作為一款平臺(tái)動(dòng)作游戲,它最鮮明的特征便是沒有跳躍按鍵,就像《超級(jí)磁力機(jī)器人》一樣設(shè)定乖張。

    但與《超級(jí)磁力機(jī)器人》通過地編環(huán)境的交互,再促成跳躍的方式不同,《霰彈警長(zhǎng)》的跳躍手段是更樸實(shí)的槍械后坐力——當(dāng)玩家向任意方向開槍,便會(huì)獲得一次由后坐力生成的推力。

    而游戲又為玩家配備了兩把熱武器——固定于手柄LT的霰彈槍,以及RT按鍵可以更換的武器模組,這便促成了司空見慣的大小跳。

    當(dāng)玩家想要跨越大型障礙時(shí),只需要朝襠下嘣一槍霰彈;當(dāng)玩家需要靈活的身法時(shí),短按RT即可形成連貫的后坐力小跳。

    《霰彈警長(zhǎng)》評(píng)測(cè):我的好朋友金并

    如你所想,雖然角色擁有兩把武器,但輸入邏輯令角色不能兼顧同向跳躍與同向攻擊。在戰(zhàn)斗中,玩家往往需要先反方向嘣出動(dòng)量,再立刻推回?fù)u桿瞄準(zhǔn)敵人方向。于是,搞笑場(chǎng)面頻出的戰(zhàn)斗流程便由此誕生。

    當(dāng)你面對(duì)斜上方向的敵人想要中門對(duì)狙時(shí),不合時(shí)宜地一槍會(huì)將你直接拽向相反的方向。你可能因?yàn)槭欢蚕驂Ρ冢赡芤驗(yàn)槲灰谱蚕蜃訌?,也可能因此跌落懸崖。開槍前的你絕對(duì)想不到,開槍后的自己究竟在哪。

    要知道,如果向襠下開槍等于向上跳躍,那么朝其他方向射擊不就等于反方向沖刺?這讓玩家需要好好適應(yīng)一輪游戲邏輯,才能在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中從容對(duì)敵。

    《霰彈警長(zhǎng)》評(píng)測(cè):我的好朋友金并

    《霰彈警長(zhǎng)》既沒有跳躍,也沒有沖刺,但后坐力的存在彌補(bǔ)了一切,玩家甚至還可以借此延伸出一些特殊機(jī)制——當(dāng)玩家使用高攻速的熱武器時(shí),連續(xù)射擊可以產(chǎn)生連綿不絕的微小后坐力。

    這聽起來似乎沒什么大用,難道是讓主角能在地上鬼畜跳躍,茶包敵人?茶包并非我的本意,可只要玩家嘗試在空中連續(xù)射擊,便會(huì)發(fā)現(xiàn)主角飛起來了……這讓玩家可以持續(xù)性滯空,或是貼地飛行滑翔戰(zhàn)斗。

    如若在空中使用霰彈槍連續(xù)射擊呢?玩家就會(huì)得到多段跳與空中沖刺。只要玩家的手速夠快,還可以完成空中變向沖刺兼滯空飛行,完成一系列不可思議的身法移動(dòng)。

    而開發(fā)者也非常懂游戲的上限,配合著游戲的底層機(jī)制設(shè)計(jì)了大量的趣味性關(guān)卡,讓玩家可以將延伸玩法應(yīng)用至游戲流程,用配套的玩法在配套的關(guān)卡中展現(xiàn)高超的操作。

    《霰彈警長(zhǎng)》評(píng)測(cè):我的好朋友金并

    甚至在一些特殊關(guān)卡中,場(chǎng)景會(huì)被密密麻麻的尖刺覆蓋,這讓角色完全沒有落腳的地方。

    但只要能撿到空中的彈藥包,又可以形成跳躍資源的循環(huán),在關(guān)卡中來去自如——等等......這是不是給我干到《蔚藍(lán)》片場(chǎng)了?

    《霰彈警長(zhǎng)》評(píng)測(cè):我的好朋友金并

    值得一提的是,《霰彈警長(zhǎng)》的子彈雖然是無限的,但彈夾是有限的,只有在地面時(shí),角色才可以完成換彈動(dòng)作。

    這意味著,如若沒有地圖中沒有彈藥包,每一次起跳后的資源便都是有限的。在跨越開發(fā)者精心編排的關(guān)卡時(shí),玩家需要利用有限的跳躍與沖刺次數(shù),來完成具有解謎元素的平臺(tái)跳躍關(guān)卡。

    同時(shí),彈藥量的限制也讓戰(zhàn)斗流程極具可玩性,玩家需要時(shí)刻權(quán)衡開槍后角色的動(dòng)量,以及角色可以在空中位移、滯空的次數(shù)與時(shí)間。這讓游戲不會(huì)淪為先剝奪角色原有性能,再脫褲子放屁的傻瓜設(shè)計(jì),而是擁有一套自洽的運(yùn)作邏輯,能為玩家呈現(xiàn)出區(qū)別于傳統(tǒng)清版射擊游戲的迥異體驗(yàn)。

    《霰彈警長(zhǎng)》評(píng)測(cè):我的好朋友金并

    《霰彈警長(zhǎng)》顯然是一款需要一些技巧的游戲,盡管游戲的所有內(nèi)容都可以用一句話來總結(jié)——嘣飛自己,跨越障礙。但雙持武器的不同后坐力,賦予了玩家足以展現(xiàn)無限想象力的玩法。

    再配合不同的武器模組,不同玩家在通關(guān)游戲時(shí),常常有著截然不同的流程體驗(yàn)。

    《霰彈警長(zhǎng)》評(píng)測(cè):我的好朋友金并

    而簡(jiǎn)單樸實(shí)的玩法機(jī)制,也意味著游戲的大部分橫向玩法,都仰賴于游戲的關(guān)卡結(jié)構(gòu)。畢竟,后坐力就是游戲的全部機(jī)制,只有豐富的場(chǎng)景交互,才能帶給玩家常玩常新的游戲觀感。

    《霰彈警長(zhǎng)》也沒有讓玩家失望,開發(fā)者的腦洞似乎永遠(yuǎn)也挖不完,他總能利用激光、尖刺、單向門、推箱子等地編元素,結(jié)合游戲的機(jī)制制作出一整套絕妙的關(guān)卡交互。玩家需要著眼于角色的上下左右,為自己的每一發(fā)子彈都負(fù)起全部的責(zé)任。

    《霰彈警長(zhǎng)》評(píng)測(cè):我的好朋友金并

    在眾多機(jī)關(guān)障礙中,最令我喜愛也最讓我惱怒的設(shè)計(jì)無疑是伸縮刺。它以子彈為觸發(fā)開關(guān),一發(fā)子彈啟動(dòng),一發(fā)子彈關(guān)閉。

    當(dāng)玩家想要下落朝襠下開槍,準(zhǔn)備關(guān)閉尖刺時(shí),可能后坐力先將自己嘣向了頭上的刺。當(dāng)玩家選擇穩(wěn)妥起見,準(zhǔn)備先關(guān)閉尖刺再移動(dòng)時(shí),路徑上的敵人又讓玩家不得不射出子彈。若是一著急沒控制好射出量,那就等著屁股開花吧。

    《霰彈警長(zhǎng)》評(píng)測(cè):我的好朋友金并

    但別擔(dān)心,《霰彈警長(zhǎng)》的游戲難度其實(shí)并不算高。盡管這些機(jī)關(guān)障礙看起來就令人眼花繚亂,但它們誕生的意義并非刁難玩家,反而是為玩家搭建舞臺(tái)。

    對(duì),一個(gè)展示玩家能力的舞臺(tái),這是我在《霰彈警長(zhǎng)》中最直觀的感受。這些機(jī)關(guān)障礙仿佛在配合我的操作,開發(fā)者的編排總會(huì)與玩家的操作達(dá)成無言的默契。

    比如一些墜落場(chǎng)景中,玩家需要在空中精確命中機(jī)關(guān)按鈕,才能讓下墜不被平臺(tái)障礙所阻礙。這聽起來很考驗(yàn)定位技巧,但這些開關(guān)按鈕往往都被擺放在敵人身后,玩家可能還沒注意到交互點(diǎn),射向敵人的子彈順手就觸發(fā)了正確操作。

    在游戲的流程中,我常常沒有自覺地打出一些高光時(shí)刻,那些流暢的操作有時(shí)候并非我的本意,但就是在無意間隨心而出。

    《霰彈警長(zhǎng)》評(píng)測(cè):我的好朋友金并

    作為一款平臺(tái)動(dòng)作游戲,《霰彈警長(zhǎng)》沒有刁難玩家,反而在方方面面鼓勵(lì)玩家的設(shè)計(jì),讓我大為受用,就算你將它定義成爽游也不為過。

    和開發(fā)者的上一部作品《我的朋友佩德羅》相比,《霰彈警長(zhǎng)》的機(jī)制更顯可玩性,并不會(huì)因?yàn)橐还蓜蓬^過后,就索然無味。

    也許是開發(fā)技術(shù)的積累,《霰彈警長(zhǎng)》的關(guān)卡結(jié)構(gòu)要比《我的朋友佩德羅》精練許多,也有趣許多。關(guān)卡場(chǎng)景中不斷出現(xiàn)的全新元素,令質(zhì)樸的后坐力機(jī)制,時(shí)刻接受著煥然一新的洗禮。

    《霰彈警長(zhǎng)》評(píng)測(cè):我的好朋友金并

    但必須指出的是,盡管游戲有超過一百二十個(gè)關(guān)卡,可平均每一關(guān)的時(shí)長(zhǎng)都在一分半左右。

    《霰彈警長(zhǎng)》的體量并不算小,內(nèi)容也算得上精致,但從游戲的時(shí)長(zhǎng)來看,它可能比你想象中的短小不少。

    硬要找補(bǔ),只能說游戲的流程更具效率——由于游戲的難度并不算高,玩家也就不會(huì)反復(fù)卡關(guān)。在游戲失敗時(shí),結(jié)算與重開又與《蔚藍(lán)》一樣一切從簡(jiǎn),這就讓游戲的通關(guān)進(jìn)度一往無阻。

    可能沒幾個(gè)小時(shí),你就發(fā)現(xiàn)游戲被打通了。而游戲的重復(fù)游玩價(jià)值,皆體現(xiàn)在成就挑戰(zhàn)上。這便會(huì)產(chǎn)生兩種結(jié)果——通關(guān)流玩家會(huì)覺得《霰彈警長(zhǎng)》足夠好玩,但流程過短。只有全成就玩家,才會(huì)在嘗試游戲時(shí)得到如《蔚藍(lán)》般既可以競(jìng)速,也可能反復(fù)滯留的長(zhǎng)流程體驗(yàn)。

    《霰彈警長(zhǎng)》評(píng)測(cè):我的好朋友金并

    《霰彈警長(zhǎng)》無疑是一款高質(zhì)量的游戲,但內(nèi)容體量?jī)H能以足夠有效率來形容。玩家在關(guān)卡中的體驗(yàn)是充實(shí)的,但總耗時(shí)不會(huì)太長(zhǎng)。這能否接受,就要看玩家的心境與游玩目的。

    所以,我更推薦熱衷于游戲技巧,以及對(duì)獨(dú)立游戲的審美有所挑剔的玩家。如若只是買來消磨時(shí)間準(zhǔn)備反復(fù)游玩,它較低的難度、線性的關(guān)卡,以及快節(jié)奏的高速流程,就可能讓玩家覺得——快樂轉(zhuǎn)瞬即逝。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:8

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論