伊東
2025-06-01
在我采訪過的眾多電子游戲行業(yè)從業(yè)者中,日野晃博先生或許是最讓人感到印象深刻的那個。
這一方面,是因為他所參與和主導開發(fā)的游戲,大都與我——或是我的同齡人們,世代重疊;而另一方面,他在談吐間所表現出的直率與隨性,也不符合我對日本的大公司管理人員的“刻板印象”——坐在會議室中,他沒有什么“明星制作人”的架子,也沒那么多事關輿論環(huán)境的瞻前顧后,好像想到什么就說什么。有時候,他甚至會讓你誤以為自己所面對的,是一個充滿熱情的年輕創(chuàng)作者,友好且不失理想化。
日野晃博先生與LEVEL5
五月第二個星期一的早上,我們按照約定來到了距離東京品川車站不遠處的某棟辦公樓下。作為地標,辦公樓的大廳前安放著兩尊一比一尺寸大小的雕像:一個叫作維帕斯,另一個叫作地縛貓——它們于“妖怪手表”,就像皮卡丘于“寶可夢”,代表了一家游戲公司最輝煌的時期。在日本,即使是不玩游戲的普通人,也一定在各種媒體上見到過它們的身影。而對游戲玩家來說,它們的出現還傳遞出了另一條信息:LEVEL5的東京辦公室就在這里,錯不了。
當然,如果你的游戲履歷相對年輕,或許“LEVEL5”這個名字可能又會有些陌生。
畢竟,作為一家成立于上世紀九十年代末期的老牌日本游戲公司,它多少保持著較為傳統(tǒng)的商業(yè)公司模式,這使得它在過去很長時間里,一直缺少對中文社區(qū)與多硬件平臺的完整支持——其實,直到2024年4月“百萬噸級武藏”系列的第三部作品《百萬噸級武藏W》,帶著八門語言登陸Steam平臺為止,它的確都給人一種相對“保守”和“傳統(tǒng)”的印象。
截至我們拜訪東京辦公室的這天,LEVEL5的Steam發(fā)行商界面只有一款已上架游戲
但對更多來自千禧年前的玩家而言,LEVEL5的公司履歷與產品效應,又何嘗不稱得上傳奇?縱觀整個日本游戲歷史,你都很難找到像LEVEL5這樣,從開局到成長一直“順風順水”的例子——不管是今天已然成為公司吉祥物的“妖怪手表”,還是結合足球主題與角色扮演玩法的“閃電十一人”,或是與吉卜力工作室合作完成的“二之國”,以及靠著精致的謎題與明星配音陣容,一度和“逆轉裁判”平起平坐的“雷頓教授”,LEVEL5不知多次在日本,乃至全球的玩家群體中,引發(fā)過社會性熱潮。
而這些作品和IP的誕生與大賣,都和LEVEL5的社長日野晃博,有著密不可分的聯系。
更有趣的是,比起一家知名公司的領導和管理者,日野社長似乎更希望我們將他當作一名游戲開發(fā)者。
地縛貓
今天被玩家所熟知的LEVEL5,成立于千禧年前夕的1998年。公司本部位于日本福岡,由日野晃博一手創(chuàng)辦,在被問起創(chuàng)業(yè)27年來最大的挑戰(zhàn)與歷史性瞬間時,他將這個特殊時間點稱為自己作為游戲開發(fā)者所經歷的“最困難時期”。
LEVEL5成立于一個特殊的時期——1998年。彼時,日本主機大戰(zhàn)正逐漸由白熱走向收束階段,而游戲開發(fā)者們也開始痛感到硬件性能所帶來的開發(fā)瓶頸。所有人都模糊地意識到:在接下來的時代中,電子游戲將擁有更加精致的3D表現,新的一輪市場爭奪即將開始。
為此,世嘉(SEGA)率先在1998年中旬發(fā)表了第六世代家用機Dreamcast,與此同時,SCE(當時的索尼電腦娛樂,今天的SIE)也在為自家次世代主機PlayStation 2的首發(fā)游戲養(yǎng)精蓄銳,試圖找到能夠挑起“次時代主機第一階段游戲”這根大梁的開發(fā)者們。
在這批與SCE達成合作協議的開發(fā)者中,就包括了任職于Riverhill(曾經存在于福岡的游戲公司)的日野晃博。
1998年,這時的日野晃博剛剛在老東家Riverhill,完成了3D動作游戲《OverBlood2》的開發(fā)。
受到“勇者斗惡龍”系列影響,以“程序員”身份踏入業(yè)界的日野晃博,有著日積月累下的一身專業(yè)技能,從基礎的程序編寫、游戲美工,再到故事劇本,和日本早期許多開發(fā)者一樣,這在他看來并非什么稀罕事情:“那時游戲的開發(fā)團隊規(guī)模很小,我們的團隊基本是三到五人組成的,所以大家經常都需要身兼多職”。
或許是出身技術人員的直覺,讓二十多歲的日野晃博在初代PlayStation面世前,便意識到了3D技術在接下來時代中的重要性——在這樣的風潮下,他開始獨自鉆研3D開發(fā)技術,迅速成為老東家中最了解3D技術的開發(fā)者。
在今天看來,正是這種經歷,決定了日后LEVEL5以他為核心向外輻射的開發(fā)體制——順帶,也決定了他異于普通開發(fā)者的繁忙日常。
《OverBlood2》(1998年)
“我本來也沒想著自己創(chuàng)業(yè),就是想做自己的游戲而已?!?/b>
“想做自己的游戲”成了日野晃博出去單干的最大動機,但現實問題往往更加嚴峻——想要和SCE達成合作關系,他就必須創(chuàng)立自己的公司。在這個過程中,是被日野晃博稱為“恩師”的時任SCE副社長佐藤明,為他點明了方向:“他告訴我,我們可以相信你的才能跟你簽約,但不能是你個人,得是你創(chuàng)立的公司。我意識到,這或許就是在試探我的覺悟。”
自此,他終于下定決心,一邊自學經營、會計和管理學,一邊在1998年下半年里帶領此前開發(fā)《OverBlood2》的3D團隊,創(chuàng)建了自己的游戲開發(fā)公司。這時的公司只有十一名成員,而公司的名字“LEVEL5”,則和他們的第一款游戲,有著或多或少的聯系。
“因為我們最初就是以開發(fā)RPG為目標成立的公司,所以對LEVEL這個單詞也帶有一些特殊感情。為的就是做出類似‘五星級餐廳’的高品質產品……當然,你就別吐槽那為什么不叫LEVLE10了?!?/b>
《暗云》(2000年)
2000年底,LEVEL5的第一款游戲《暗云》(DarkCloud)成功發(fā)售,公司規(guī)模也從最初的十一人擴張到了三十人。作為PlayStation 2平臺的第一款角色扮演游戲,《暗云》受到了海外玩家的熱烈好評,一舉在日本以外地區(qū)創(chuàng)下了一百二十萬份的成績,這對一家剛剛成立的年輕公司來說無疑是個大好消息。
很快,LEVEL5又趁熱打鐵地推出了《暗云》的續(xù)作《暗云編年史》,同樣獲得了優(yōu)異的成績。值得一提的是,《暗云編年史》的部分玩法,也在日后被LEVEL5的原創(chuàng)RPG“二之國”系列所吸收。
“暗云”系列的履歷,在2003年為LEVEL5爭取到了一個千載難逢的巨大機遇——“為一款國民級RPG開發(fā)續(xù)作”。這款國民級RPG的續(xù)作,便是2004年發(fā)售的《勇者斗惡龍VIII:天空、碧海、大地與被詛咒的公主》。
《勇者斗惡龍VIII:天空、碧海、大地與被詛咒的公主》(2004年)
這時的SQUARE與ENIX剛剛經歷合并,“勇者斗惡龍”系列急需對游戲架構與開發(fā)體制的重新審視。而另一邊,雖然LEVEL5資歷尚淺,但日野晃博對“勇者斗惡龍”與游戲開發(fā)的熱情,卻還是成了“勇者斗惡龍”系列3D化轉變成功的關鍵,就連“勇者斗惡龍之父”的堀井雄二也對LEVEL5的工作成果贊揚有加。
至此,LEVEL5在日本市場上徹底站穩(wěn)了腳跟。
在這期間,LEVEL5開始嘗試從單方面的“為他人打工”,向擁有更多自主權的“發(fā)行商”方向進行業(yè)務擴張——一邊維持著穩(wěn)定的作品產出效率,一邊開始培養(yǎng)起了自家的IP。直到2007年,“雷頓教授”系列的第一部作品《雷頓教授與不可思議的小鎮(zhèn)》發(fā)售,在擁有雙屏特性的任天堂DS平臺上,由日本知名演員大泉洋扮演,永遠戴著一頂棕色高帽的英國紳士初次登場,他以縝密的思維與溫文爾雅的談吐,迅速贏得了大批玩家的青睞。
“雷頓教授”對LEVEL5到底有多重要?今天,你依然可以在日野社長使用的名片上看到這個形象,而在LEVEL5東京辦公室的前臺上,一座做工精美的玻璃藝術品同樣訴說了這點——它是“雷頓教授”系列謎題設計者多湖輝教授去世后,其家人贈予LEVEL5的遺物。
“27年下來,我也確實積累了不少公司經營方面的經驗,但歸根結底,游戲公司最重要的,還應該是做游戲——我喜歡做游戲,或者換個說法,游戲應該是我人生的一部分吧?!?/b>當我就他如何平衡“社長”與“開發(fā)者”的雙重身份時,他這么回答我。
老實說,如果換作別人,我多少會在心中留個問號,但出于對日野晃博的經歷,以及對LEVEL5的了解,這一切聽上去反倒更像是毫無掩飾的肺腑之言。
原因很簡單:與很多為了理想,同樣選擇自主創(chuàng)業(yè)的游戲制作者不同,日野晃博不僅沒有在公司走上正軌后退居幕后,專心于經營或商業(yè)活動,反倒更加“變本加厲”地投入原創(chuàng)IP的開發(fā)工作,似乎什么事情都要親力親為,甚至讓人懷疑他到底什么時候休息。
在我們有幸拜訪東京辦公室的這天,日野社長剛剛從其他城市飛來,為了就《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》和LEVEL5的過去將來回答一些簡單的問題,他特意擠出了一個小時的時間,在采訪結束后又匆匆趕往一個工作現場。
我知道,盡管《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》的開發(fā)已經進入收尾階段,可他還有另外兩款游戲要忙。
《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》
今年年初,日野社長以“五星工坊日記”為題,不定期地更新起了關于游戲開發(fā)的相關博客。在日記中,他將即將到來的一年稱為“挑戰(zhàn)與躍進之年”,因為這一年里有三部重要作品將會相繼推出續(xù)作。同時,他也首次對外透露出了一些開發(fā)相關的關鍵信息,一度引起了玩家和媒體之間的熱議。
其中最引人注目的,莫過于《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》在中途所經歷的開發(fā)體制變更——2024年,本作的前制作人稻船敬二離開項目,日野晃博只得親自掛帥上陣,重新接過制作人的職責,對現有游戲內容進行調整。而這時的他,已經身兼另外兩款游戲《雷頓教授與蒸汽新世界》《閃電十一人 英雄們的勝利之路》的開發(fā)工作。
“因為另外兩部游戲本就是以我為中心進行開發(fā)的,所以加上后來接手的‘幻想生活i’,現在三款游戲的開發(fā)我都有參與。說實話,最近一年因為經常會出現一天里要為好幾個不同游戲創(chuàng)作劇本的情況,搞得我腦子都有點亂套了……雖然樂在其中,但卻也搭上了人生?!?/b>
順帶,在被問到另外兩款游戲的開發(fā)情況時,日野社長的回答依舊非常直接:“另外兩款游戲依然處于緊張的開發(fā)當中,大家都盡了全力?!?/span>
《雷頓教授與不可思議的小鎮(zhèn)》(2007年)
“社長站在最前線”
——正如前面所說,LEVEL5沒有讓我看到許多大公司那種層層疊加的縱向關系,取而代之的,是一種以日野晃博為中心,更加扁平化結構。其實,只要縱觀他們轉為發(fā)行商后的歷史,便會明白這種開發(fā)結構對于LEVEL5,到底意味了什么。
2008年,初代《閃電十一人》發(fā)售;2010年,《二之國:漆黑的魔導士》面世;2011年,《紙箱戰(zhàn)機》推出;2012年,《幻想生活》上線。
在LEVEL5幾乎所有的現象級作品中,都有日野晃博的深度參與,就像他反復強調的那樣:做游戲永遠要優(yōu)先于其他事情。在這當中讓人不得不感到欽佩的,除了日野晃博過人的精力,依然是LEVEL5極度精準的市場觀察,以及原創(chuàng)企劃評估能力——要知道,2000年以后,玩家世代的斷層和社會輿論的轉向,正在導致日本主機游戲市場陷入前所未有的衰退與冰河期。而就在許多老牌廠商選擇保守策略的背景下,日野社長精準的企劃力,以及LEVEL5過硬的開發(fā)素質,便成了幫助公司飛速成長的最大保障——
如果將連續(xù)推出新IP比作“豪賭”,那這一時期中的LEVEL5可謂“百發(fā)百中”“彈無虛發(fā)”。日后,這些作品無一不成長為了LEVEL5茁壯成長所需的重要支柱。在我的學生時代,“LEVEL5出品”幾乎成為“精品游戲”的代名詞。
而對誕生于這一時期下的優(yōu)質作品,日野晃博則有一套屬于自己的“方法論”:
“在游戲制作中,我最在意的往往是作品的‘世界觀’。我會認真思考角色們究竟生活在怎樣的世界中——一個必須具有生命力的世界。
“我自己會寫故事、設定世界觀、搭建系統(tǒng),從頭到尾構思一個“自洽”的世界,并讓它能夠持續(xù)向外拓展。此外,我也經常對開發(fā)成員強調,不要用文字來創(chuàng)作作品,而是要先在腦海中構筑畫面與場景,然后再轉化為語言。換句話說,‘讓作品中的世界真實存在’是一切的重點,‘雷頓教授’‘閃電十一人’等游戲,都是這么誕生的?!?/span>
或許也是因為這樣的創(chuàng)作理念,使得LEVEL5的作品大都在動畫或漫畫的多媒體展開上,有著不錯的表現。2013年,初代《妖怪手表》發(fā)售,更讓LEVEL5在知名度和影響力上,雙雙到達了歷史最高點——一時間,“妖怪手表”與“寶可夢”相互角力的未來構圖,仿佛躍然眼前。
《妖怪手表》(2013年)
可惜的是,如果就連任天堂都要為失敗的策略還一個世代的債,那又有誰能夠真正做到永遠順風順水?過于迅速的擴張,使得LEVEL5多次在游戲開發(fā)中陷入人手不足的窘境,在計劃趕不上變化的市場形態(tài)改變中,LEVEL5開始面臨一種從未有過的創(chuàng)作困難。
在聊到這一問題時,日野社長承認:LEVEL5自從成立后的連續(xù)成功,可能確實使他對游戲的創(chuàng)作產生了一些“理所當然”,認為只要是他們做出的游戲,玩家就一定會買賬。但現實卻并非如此,在輝煌過去很長的一段時間中,合作伙伴選擇上的失誤,網絡上玩家對他的口誅筆伐,使得日野晃博一度喪失了對游戲的熱情。
所以,我決定將提問的角度落回到另一部關鍵性作品,也就是近幾年里LEVEL5著力培養(yǎng)的《百萬噸級武藏》上——原因很簡單,相比LEVEL5的其他原創(chuàng)作品,它無論是開局還是長期銷量都算不上理想,與LEVEL5輝煌時期的作品相比,更是如此。
對此,我希望從日野社長口中獲得一些坦誠的感受。
《百萬噸級武藏》(2021年)
“從銷售成績來說,《百萬噸級武藏》確實要比我們此前大火的作品要遜色不少。但它對我個人來說,卻有著非常特別的意義。
“《百萬噸級武藏》的企劃開始于我的低谷期,那正好是我重新開始思考玩家與創(chuàng)作者關系的時期。我試著重新從玩家的角度去考慮問題——比起‘能不能賣’,優(yōu)先考慮的是去傾聽玩家的聲音,思考他們想要什么?!?/b>
事實上,這并不難理解——在此前為《百萬噸級武藏W》撰寫評測的時候,我便意識到整個企劃在商業(yè)上的頹勢,并非一句“游戲質量好壞”就能概括的。
2021年10月,TV動畫《百萬噸級武藏》趕在了游戲的前一個月開播,與LEVEL5作品此前推出的許多作品一樣,它依舊選擇了使用相對“子供向”的角色形象,但當故事真正展開,觀眾卻發(fā)現:這哪是什么“子供向”動畫。
《百萬噸級武藏》的劇情環(huán)環(huán)相扣,王道的機器人要素與和表面不符的成人展開,受到了大量蘿卜動畫愛好者的好評。而這些來自觀眾的直接反饋,也使得日野晃博重新回想起了自己作為游戲創(chuàng)作者的初衷,并將它們重新運用回了游戲開發(fā)中。
《百萬噸級武藏W》(2024年)
“在那段困難的時期里,是《百萬噸級武藏》給我上了一課,讓我重新意識到了玩家的存在,使得LEVEL5重新審視起了自己的創(chuàng)作方針——只要還有玩家期待,我們就應該盡全力完成‘百萬噸級武藏’的制作。”
作為局外者,事后的我們很容易為“百萬噸級武藏”的商業(yè)頹勢做出總結:2010年后,“蘿卜動畫”題材在日本主流游戲市場中的占比縮小,而LEVEL5所擅長“子供向”角色風格又開始與核心用戶群體產生割裂——老實說,從商業(yè)游戲公司的決策者角度上,日野晃博的回答未免有些太過理想主義了。
但事實又如他所說的一樣:在開局受挫后,LEVEL5并沒選擇符合商業(yè)邏輯的及時止損,終止整個“百萬噸級武藏”項目,而是選擇在次年以“基礎內容免費游玩”的形式,推出了包含前作內容的《百萬噸級武藏X》。不僅如此,游戲還積極地與其他“圈內作品”展開合作,推出了《魔神Z》《蓋塔機器人》等知名聯動機體。2024年,在重新審視市場環(huán)境后,系列第三部作品《百萬噸級武藏W》也如約推出,終于為這個帶有濃重平成蘿卜動畫色彩的系列故事,畫上了一個階段性的句號。
在具有爭議的兩難困境中,日野晃博和LEVEL5優(yōu)先選擇的是盡到對玩家的責任。
2023年,LEVEL5正式迎來了公司成立的25周年
不過在另一方面,這個極具理想主義風格的選擇,也為LEVEL5開拓了一個更加多元,也更能施展拳腳的市場。
正如文章開頭部分提到的一樣,2024年發(fā)售的《百萬噸級武藏W》成了LEVEL5第一款登錄Steam平臺,同時支持八門語言和跨平臺聯機的作品。盡管對今天的日本游戲市場來說,Steam已經完成了從核心向主流玩家的轉化,但對長期停留在日本主機環(huán)境下,面臨著人手不足問題的LEVEL5來說,它依舊是個新鮮玩意兒。而縱觀海外市場,你同樣能看到大量未知與不可控因素。
聊到這里,日野社長坦言,長期以來,LEVEL5對海外市場的關注不足,或多或少造成了許多不必要的誤會:
“并非我們不想做海外市場,只是在此前很長一段時間里,我們都將更多的精力放在了產品上,而發(fā)行方面委托給了平臺方。所以在目前這個階段,LEVEL5在發(fā)行方面的壓力,還是挺大的。我們的翻譯部門及海外事業(yè)部門的人手,遠遠不夠——對海外市場,我們依然處于一個‘試錯’和‘建立系統(tǒng)’的階段,也可以說是在努力學習和摸索。”
《閃電十一人 英雄們的勝利之路》
LEVEL5是一家有著足夠規(guī)模,同時經手過大量跨媒體項目的中型商業(yè)游戲公司。日野社長告訴我,公司目前約有300名員工,而實際游戲制作人員只占到其中的一半——在許多游戲大廠紛紛成立海外發(fā)行部門的今天,這確實算不上多么富余。
盡管如此,他還是向我們保證:包括即將發(fā)售的《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》在內,預定于2025年內發(fā)售的三部作品(《雷頓教授與蒸汽新世界》《閃電十一人 英雄們的勝利之路》)都會首發(fā)登錄Steam平臺,同時支持中文在內的多門語言,確保海外玩家能夠同步玩到最新發(fā)售的作品。
《雷頓教授與蒸汽新世界》
按照采訪慣例,日野社長也沒有忘記聊起他對中國市場的印象,對于這個全球最大的潛在市場,他早有了自己的判斷。
2019年,為了配合手游版《雷頓教授與不可思議的小鎮(zhèn)》在ChinaJoy上的宣傳,日野晃博曾去過上?!劢z們的熱情(和好吃的火鍋)讓他意識到,LEVEL5與中國市場與生俱來的高契合度。
“我以前有幾次去過中國,在去之前和去了之后的印象完全不同。真的覺得那是個好地方,玩家們既熱情又善良。所以,我也真心希望中國玩家能夠喜歡我們即將在今年發(fā)售的三款作品,非常感謝!”
在這次交談最后,出于某種“個人興趣”,我向日野晃博問起了最近玩過,同時給他留下深刻印象的游戲。他毫不意外地提起了當下正在Steam熱賣的《光與影:33號遠征隊》和《黑神話:悟空》,但在稍微遲疑了一下后,他又提到了兩個讓人稍感意外的名字——《刺客信條:影》和《星空》。
“我是個開發(fā)者,是一個游戲愛好者……所以,我能理解他們想要做的事情。其實,很多有爭議的游戲都是這樣的,它們有自己的缺陷和不足,但那種敢于挑戰(zhàn),具有偉大志向的創(chuàng)作精神,卻讓人感到欽佩。作為一名玩家,我依然希望玩到這樣的游戲?!?/span>
你看,在我采訪過的眾多電子游戲行業(yè)從業(yè)者中,日野晃博先生絕對是最讓人感到印象深刻的那個。
(C)LEVEL5 Inc
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