liugaotian
2017-03-06
2013年,恐怖組織勢力在全球蔓延,一支裝配有先進武器系統(tǒng),以行動隱蔽而致命而聞名的特殊部隊活躍在反恐一線戰(zhàn)場上,他們被稱為“幽靈”。
《幽靈行動》(Ghost Recon)是享譽世界的軍事小說家湯姆·克蘭西(Tom Clancy)于2001年推出的作品,正值美國“9.11”事件。當遇難者家屬還沉浸在失去親人的悲痛中,湯姆·克蘭西的超前預見性已經(jīng)將目光轉向未來與恐怖主義的對抗上。這部作品向讀者展現(xiàn)了在不久的將來(2013),尖端科技運用在武器裝備和戰(zhàn)略部署上可以為作戰(zhàn)行動帶來“幽靈”般的效果。GOST部隊裝配光學隱匿、機械骨骼、戰(zhàn)場信息分析器等高科技裝備行動,利用衛(wèi)星傳輸技術和小型無人偵查飛機掌控戰(zhàn)場動態(tài)。成員之間配合默契,動作干凈利落。未來感十足。
湯姆·克蘭西
GHOST部隊的原型可以追溯到美國陸軍特種部隊(United States Army Special Forces),這是美軍二戰(zhàn)后建立的第一支特種部隊,后來為了加以區(qū)別,它有了一個的好聽的別稱——“綠色貝雷帽”(Green Berets),1961年肯尼迪總統(tǒng)正式批準該部隊以佩戴綠色貝雷帽作為標志。他們以4~12人的小組行動,擅長非常規(guī)戰(zhàn)、境外內部防衛(wèi)、特種偵察、反恐怖,“斬首”等任務。因為所執(zhí)行任務的特殊性,所以經(jīng)過訓練歸入編制的每一名隊員都具有較全面的綜合能力。1991年的海灣戰(zhàn)爭中,“綠色貝雷帽”被配屬到多國部隊的營一級單位,為其提供必要的訓練和關鍵的通信聯(lián)絡,組織協(xié)調戰(zhàn)術作戰(zhàn),在“沙漠風暴”行動中發(fā)揮了特殊的作用。而“沙漠風暴”行動正是信息化時代下的戰(zhàn)爭雛形,湯姆·克蘭西先生也許是從這一事件得到靈感,將GOST部隊設定在“綠色貝雷帽”的內部編制下。這一點可以從《幽靈行動》的早期游戲作品中看出來:GHOST部隊隊員的臂章與“綠色貝雷帽”的刀與閃電圖案相通,獨立的“骷髏”隊徽反映他們之間的從屬關系。
綠色貝雷帽 制服臂章
硝煙中時隱時現(xiàn)的藍色光點標志著GHOST已進入作戰(zhàn)部署,煙霧散去,暗影無蹤。
首先要提下《幽靈行動》游戲的制作公司Red Strom Ent.(紅色風暴),其實創(chuàng)辦這家游戲公司的人就是湯姆·克蘭西本人,并同時擔任游戲制作人的身份,其早期的兩款《彩虹六號》(Rainbow Six)游戲就是那個時期下的產(chǎn)物。后來因為作品叫好不叫座,在公司無法正常運作的情況下,育碧(Ubisoft)向湯姆·克蘭西先生拋向橄欖枝,雙方一拍即合,于是《湯姆·克蘭西 幽靈行動》的游戲改編權早在小說出版前就已敲定。游戲繼續(xù)由Red Strom Ent.制作,湯姆·克蘭西先生擔任編劇顧問,育碧聯(lián)合發(fā)行。
Red Strom Ent.制作的《彩虹六號》游戲以注重擬真性及戰(zhàn)術策略為特色,那《幽靈行動》的游戲風格自然與其相似??v觀《幽靈行動》歷代(主機/PC平臺)作品多以合作為主,具有軍事擬真風格,強調戰(zhàn)術配合,主張采取偵查-隱匿-閃擊的方式進行行動。
該系列在劇情上每部作品之間相互獨立,版本各有不同,下面簡單來梳理下:
《幽靈行動》2001年 PC
初代作品最先登陸在PC平臺上,游戲以2008年的東歐為背景,俄羅斯搖曳在戰(zhàn)爭危機的邊緣上,一支從“綠色貝雷帽”中精挑細選出來而組建的“幽靈小隊”成立了,他們配備著最新的技術裝備,訓練有素且更為致命。他們的使命是化解這場危機。
游戲包含23個單人任務,提供六種多人游戲模式,11張多人地圖,最多可同時容納36個玩家,設有角色重生的選項,及相應重生的次數(shù)限制。
《幽靈行動 沙漠圍攻》(Desert Siege) 2002年 PC
本作是初代的第一部資料片,故事發(fā)生在2009年的非洲東部,埃塞俄比亞入侵鄰國厄立特里亞威脅著紅海航道的安全。GOST部隊的任務是維護海洋公約和自由的厄立特里亞。
游戲新增8個單人模式任務,一種新的多人模式玩法和多種武器,同時兼容初代游戲地圖。
《幽靈行動 荒島雷鳴》(Island Thunder) 2002年 PC、Xbox
本作是初代的第二部資料片,故事設定在卡斯特羅死后的2009年,販毒的軍閥有意控制古巴的政治格局,古巴陷入動蕩。GHOST部隊以聯(lián)合國維護部隊的名義前往古巴,擊潰軍閥及其部隊,為古巴贏得自由和和平。
游戲同樣多增設了單人任務,多人地圖,武器和新的多人模式。
《幽靈行動2》2004年 PS2、Xbox
本作背景設定在虛構的中朝戰(zhàn)爭,朝鮮某位將軍出兵挑釁中國。玩家要扮演GHOST部隊則要深入中朝邊境抗擊朝鮮入侵。
本作在畫面及游戲系統(tǒng)上有很大的提升,光影、水面、物理動態(tài)效果等開始步入PS2時代的畫面表現(xiàn)。另外加設了第一/三人稱視角切換。玩家可以更詳細的了解隊友的占位情況以及更廣闊的場景范圍。
此外發(fā)行商將故事的兩個不同時期的依平臺劃分成兩個版本,PS2版與Xbox版在畫面引擎,單/多人模式上有所區(qū)別。
《幽靈行動2 最高作戰(zhàn)》(Summit Strike)2005年 Xbox
游戲中GHOST部隊在歐亞大陸執(zhí)行任務,由于巴基斯坦軍閥暗殺了哈薩克斯坦總統(tǒng),妄圖控制哈薩克斯坦,GHOST部隊將要協(xié)同聯(lián)合國進入哈薩克斯坦消滅巴基斯坦的軍閥和他的軍隊。
游戲采用開放式的任務,玩家可以通過多種方式完成。提供多種服裝和武器選擇。多人地圖場景豐富,數(shù)量眾多。
《幽靈行動 尖峰戰(zhàn)士》(Advanced Warfighter)2006年 Xbox360
本作故事回到小說中的2013年,墨西哥境內的政府軍和反叛勢力的沖突不斷升級,在美國總統(tǒng)訪問墨西哥時,墨西哥極端的恐怖分子實施了綁架美國總統(tǒng)的計劃,他們的目標是核彈發(fā)射按鈕,GHOST部隊將在Scott Mitchell上校的率領下,處理這場空前未有的危機。
在《尖峰戰(zhàn)士》中,戰(zhàn)時情報分析系統(tǒng)愈發(fā)成熟,一項名為“Cross-Com”的新技術應運而生,它采用衛(wèi)星傳輸技術,并裝設在頭盔單下的眼鏡片上,可在作戰(zhàn)時無間斷提供完整戰(zhàn)場資訊。由此成為了該系列游戲的標志性裝備。
而該系列作品也的軍事擬真性也在這一作上越來越強,加入全3D實時衛(wèi)星地圖,運用戰(zhàn)術手勢指揮隊員行動,負重過多影響奔跑體力恢復,敵人反映和命中率更為符合邏輯,加上不能隨時存檔。致使游玩難度大大提高。
《幽靈行動 尖峰戰(zhàn)士2》(Advanced Warfighter2)2007年 PS3、Xbox360
本作劇情承接上一作,在墨西哥叛軍在企圖以核武器威脅美國的陰謀失敗后,其化整為零地秘密潛入美國本土,打算直接在美國南部的德州厄爾巴索市直接策動陰謀,引發(fā)暴動。GHOST隊長Scott Mitchell,接受美國政府的指派而率領小隊成員來到厄爾巴索市,展開全新的反恐戰(zhàn)斗任務。
《尖峰戰(zhàn)士2》是Xbox360上第一款銷售破百萬套的作品,前作中大好評的“Cross-Com”戰(zhàn)斗系統(tǒng)在本作中有更先進的強化,游戲中隊員AI更聰明,還有全新的作戰(zhàn)單位和玩法。光影效果下“煙霧灰塵”的表現(xiàn)上也更為真實,在同期游戲中尤為突出。
《幽靈行動 未來戰(zhàn)士》(Future Soldier)2012年 PC、PS3、Xbox360
背景設定在俄羅斯,極端民族主義者企圖顛覆政權,GHOST部隊受命出擊。
本作特別強調多人合作,并加入了link-up系統(tǒng),這個系統(tǒng)是指在游戲中最多4個玩家可組成一個小隊,任何一名玩家啟動“l(fā)ink-up系統(tǒng)”就可以擁有360度的視野,即可指揮其他玩家或者商量戰(zhàn)術。由此達成各司其職的作戰(zhàn)效果:狙擊手在遠處索定目標,地面巡邏戰(zhàn)士與新型戰(zhàn)車一道抵達目標地點,披著隱型衣的戰(zhàn)士到達敵方控制中心,在準備好后,三方一鼓做氣,合力干掉敵人。
從整體來看,《未來戰(zhàn)士》算得上一款中規(guī)中矩的作品,它淡化了前幾部游戲中繁瑣的擬真性,轉而使用高效快捷的動作化玩法增加游戲的娛樂效果。相比以往的作品,本作試圖在游戲的擬真性與娛樂性上尋找一個合適的平衡點,為該系列未來發(fā)展尋找新的轉機。
《幽靈行動》系列作為戰(zhàn)術模擬游戲,一直以來也與《彩虹六號》系列一樣擁有類似的境地,其獨特的重擬真以及戰(zhàn)術策略的特性而有別于其他主流的射擊游戲。這個特性也一直因缺乏爽快的射擊體驗所詬病,在極致擬真有《武裝突襲》,娛樂化體驗有《使命召喚》,中間還夾雜著《戰(zhàn)地》這種在擬真和娛樂中二者平衡極好的游戲,《幽靈行動》未來的發(fā)展方向不得不說是十分尷尬。而該系列直至《尖峰戰(zhàn)士2》為止一直保持著較為嚴謹?shù)恼鎸嵻娛禄O定,《未來戰(zhàn)士》則試圖通過降低門檻來讓廣大玩家更易上手,由此擴大受眾量。當年甚至不惜重金制作真人電影為其宣傳。
《幽靈行動 阿爾法》(Alpha)是育碧主導,旗下Little MinUbisoft Ent.制作的一部微電影。影片配合《未來戰(zhàn)士》同期推出,講述4位GOST部隊成員在俄羅斯執(zhí)行特殊任務時遭遇核彈危機,并與不明身份的高科技武裝力量交鋒的故事。
據(jù)稱這部僅僅25分鐘(算制作人員表在內)的微電影耗費了5000萬美元的成本。該片還原了游戲中的武器裝備、小隊行動部署及“Cross-Com”等核心元素,配合火爆的動作場面,一貫高水準的CG特效,獲得了游戲迷和軍迷的高度贊賞。但是,《未來戰(zhàn)士》市場反響平平,比起當年育碧的其他作品(當年的《刺客信條》每部年均銷量600萬套),如此費力費錢的行為沒有換來令人滿意的銷量,而將《未來戰(zhàn)士》網(wǎng)游化的結果也并算好。
2012年,《幽靈行動 Online》公測。Online版運營需要不斷地更新來吸引玩家,對于一款受眾并不算很廣的游戲類型,網(wǎng)絡游戲的運營模式并不能讓這個系列更長久的流傳下去。歷經(jīng)四年之后,2016年10月25日,運營商不得不對游戲進行停服。
《全境封鎖》和《彩虹六號:圍攻》的成功為新世代的《幽靈行動》指明了方向:打造一個開放世界;用更高智能的AI引導玩家去創(chuàng)造多樣的玩法;讓多人合作充滿樂趣。
得益于“雪蓮花”游戲引擎的畫面表現(xiàn),由育碧巴黎工作室(Ubisoft Paris)開發(fā)的《幽靈行動 荒野》(Wildlands)為玩家們帶來了一場南美高原之旅。玻利維亞的雪山、叢林、峽谷、湖泊等待著玩家去探索,扮演GOST隊員與小隊成員齊力對抗當?shù)囟緱n。不論單人還是合作,游戲總能為玩家提供別樣的玩法,強行突襲、隱匿潛行,或介于兩者之間,搭配多種武器裝備及載具的使用,讓游玩體驗更多元化。
“從沙漠和山區(qū)到鹽灘和叢林,每一個生態(tài)系統(tǒng)都展現(xiàn)出了不同的挑戰(zhàn),最大限度的影響著完成任務的方式。舉例來說,叢林中茂密的植被能夠掩護你接近目標,使?jié)撔型狄u和穿越跳過植物成為可能。相反,穿越干旱山區(qū)會讓你容易受到敵人的攻擊。因此,空中突進是最佳的進入戰(zhàn)區(qū)的方式。不只是玻利維亞的地形會引發(fā)戰(zhàn)略性思維,不同的天氣情況,如雨天或是霧天,都會影響你的視野,使得你更難遠距離發(fā)現(xiàn)敵人。通過各種不同地形穿越整個國家需要合適的車輛,從預告片內容來看,幽靈小隊在交通工具上沒有任何限制。四驅車、野外摩托車和直升機,悍馬、卡車、裝甲車和巡邏艇,總有一款座駕適合在開放世界中馳騁?!鄙鲜鰞热菀怨俜叫麄?
預期效果
自《刺客信條》的商業(yè)模式大獲成功后,開放世界就一直是育碧旗下游戲的熱門類型,從《孤島驚魂》續(xù)作到時下的體育類游戲《Steep》,似乎只要把地圖做大,游戲自由度設計得高一些,這款游戲的優(yōu)點就能掩蓋住其部分缺陷。具有開放世界的游戲固然能吸引人眼球,但世界開放,內容重復的游戲卻很難讓人產(chǎn)生繼續(xù)游玩的動力。初代《刺客信條》就有這樣的毛病,而這種毛病現(xiàn)在依然是育碧的開放世界游戲的大問題。圍繞“踩點”或“清理據(jù)點”展開故事線路及地圖探索區(qū)域,探索世界的方式過于系統(tǒng)化,容易讓玩家產(chǎn)生疲勞感。
而《全境封鎖》的開發(fā)和運營經(jīng)驗,讓育碧瞄準了一大批青年玩家,他們喜歡有新意的游戲,喜歡線上模式,喜歡看上去很酷的東西。雖然《全境封鎖》發(fā)售以來口碑褒貶不一,但至少游戲銷量可觀。
與《彩虹六號 圍攻》這樣的老IP重啟不同的是,《荒野》在宣傳陣勢上要高于前者,熟知育碧宣傳策略的玩家應該會有一個共識:好看不好玩。游戲臨近發(fā)售,具體質量怎么樣,想必體驗過Beta版的玩家已經(jīng)心知肚明。至于這一作能否接下《幽靈行動》這面大旗,還得交由時間來證明。
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