四氧化三鐵
2016-09-26
最近黑曜石的永恒之柱降價(jià),買來玩了一段時(shí)間,有感而發(fā)。
硬核游戲可能在廣大玩家眼里往往能和系統(tǒng)深度,游戲難度畫上等號(hào),游戲系統(tǒng)越復(fù)雜,游戲難度越高,那么這款游戲就越“硬核”。比如我標(biāo)題提到的黑暗之魂,難度較高;和黑曜石最近的永恒之柱,系統(tǒng)繁雜。而刺客信條使命召喚GTA之流,相對(duì)來說就很快餐了。
硬核游戲最近的兩大代表
而且大部分玩家都會(huì)有這樣一種感覺,就是硬核游戲非常的標(biāo)新立異,和那些市面上的3A大作完全不一樣,屬于特立獨(dú)行的作品。
事實(shí)真的是這樣的嗎?我研究了游戲發(fā)展的歷史,分析了那些所謂的硬核游戲和普通游戲甚至是快餐游戲的區(qū)別和發(fā)展以后,卻得出了截然不同的結(jié)論。
硬核游戲速來沒有一個(gè)明確的定義,如果單純從系統(tǒng)深度和游戲難度來定義實(shí)在是不夠嚴(yán)謹(jǐn),一款游戲難還是不難,系統(tǒng)深還是不深,這不是很好判斷的,難度和系統(tǒng)深度是“度”,程度這種東西很難量化,每個(gè)玩家內(nèi)心的“度”也會(huì)有區(qū)別。
所以我在這里提出的觀點(diǎn)是:不去用程度來定義硬核,而是從游戲體驗(yàn)的不同類型來定義硬核與否。
電子游戲之所以好玩,是因?yàn)樗峁┙o了我們出色的游戲體驗(yàn),這樣的體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)中很難做到,但在游戲里卻輕而易舉。
而游戲體驗(yàn),是分成淺層和深層的。
淺層的游戲體驗(yàn),有暴力發(fā)泄的快感,裸露女性帶來的荷爾蒙刺激等,我們?cè)谥髁?A大作中經(jīng)常會(huì)體驗(yàn)到這些。國內(nèi)頁游要更LOW一點(diǎn),比如充錢裝逼的快感,這其實(shí)也是游戲體驗(yàn)的一種,只不過非常淺層,已經(jīng)向非玩家群體靠攏了。
而深層的游戲體驗(yàn),往往是涉及到游戲本質(zhì)的東西。換句話說,深層的游戲體驗(yàn),我們就真的只能從游戲中體驗(yàn)到,而無法通過電影賭場等替代物感受到。
比如像黑暗之魂一樣游戲長時(shí)間卡關(guān)之后破關(guān)的快感,探索地圖步步為營的緊張感,擊敗boss的成就感。
卡關(guān)之后破關(guān)的快感是魂系列的核心體驗(yàn)
而到了黑曜石的傳統(tǒng)RPG那里,深度游戲快感便是選擇的快感,你的每一個(gè)選擇都會(huì)在廣大的劇情網(wǎng)上面留下痕跡,一點(diǎn)一點(diǎn)的改變這個(gè)世界的走向,包括個(gè)人的角色技能build選擇,以及劇情方面的陣營選擇和道德抉擇,這樣宏大的RPG劇情體驗(yàn),是絕大部分RPG所無法帶給我的。(別和我提老滾巫師也有道德抉擇,玩過新維加斯和永恒之柱的都能體會(huì)到多線劇情和劇情網(wǎng)的差距)
自由選擇的快感是永恒之柱的核心體驗(yàn)
所以很多玩家覺得一款游戲很硬核,其實(shí)本質(zhì)原因并不是這款游戲很難或者系統(tǒng)很深,而是玩家們從這款游戲中g(shù)et到了某個(gè)接近于游戲本質(zhì)的深層次的玩法,也就是獲得了深度游戲體驗(yàn),而不是單純的暴力發(fā)泄的爽快感。
然而這樣的深度游戲體驗(yàn),真的是標(biāo)新立異的創(chuàng)新嗎?
要回答這個(gè)問題,我們不應(yīng)該只著眼于一兩款游戲,而是要縱觀整個(gè)游戲發(fā)展史,做一次回顧了。
黑暗之魂這樣的卡關(guān)破關(guān)體驗(yàn),以及黑曜石RPG的龐大自由劇情網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn),其實(shí)很早的時(shí)候就有了,早到這些類型游戲發(fā)展的初期。
早期的游戲主機(jī),比如SFC,PS1,這上面的游戲難度都是非常高的,比如忍者龍劍傳(FC版本),惡魔城。而且當(dāng)時(shí)的游戲并沒有現(xiàn)在那么親和的即使存檔機(jī)制,往往死了以后就要從這關(guān)開始處重頭再來。所以當(dāng)時(shí)的游戲卡關(guān)那是家常便飯,很多游戲也估計(jì)設(shè)立門檻讓玩家卡關(guān)以此延長游戲時(shí)間。而與此同時(shí),卡關(guān)時(shí)間越長破關(guān)所帶來的成就感,也就越強(qiáng)。當(dāng)時(shí)的主機(jī)游戲便是通過這么原始的體驗(yàn),帶給玩家無盡的快感。
惡魔城
說完主機(jī)再說說PC,80,90年代的PC游戲,一大票都是以創(chuàng)世紀(jì)為鼻祖衍生出來的歐美DND風(fēng)格RPG游戲。DND系統(tǒng)衍生于桌游,歷經(jīng)數(shù)十年發(fā)展逐漸完善,而從DND衍生出的傳統(tǒng)歐美RPG,從一誕生起就把自由選擇這個(gè)系統(tǒng)放在了首要的位置,從創(chuàng)世紀(jì)到輻射1,2,再到博德之門,都是用自由的劇情選擇陣營選擇增加游戲的代入感,提供龐大震撼的游戲體驗(yàn)。
博德之門
早期主機(jī)游戲的卡關(guān)破關(guān)體驗(yàn),和早期歐美RPG的自由選擇體驗(yàn),正猶如一枚名為“硬核游戲”硬幣的正反面。在這個(gè)基礎(chǔ)上,電子游戲得以發(fā)展,游戲類型得以增加。未來所誕生的無數(shù)的ACT,RPG,甚至網(wǎng)游,其實(shí)本質(zhì)上都無法脫離早期游戲所制定的“鐵律”。
時(shí)代的車輪繼續(xù)向前滾動(dòng),逐漸的玩家群體也多了起來。為了吸引更多的非玩家來購買游戲,游戲制作商向市場做出了妥協(xié),游戲難度變得越來越低,游戲玩法越來越“人性化”。畫面越來越炫酷,暴力場面越來越多。游戲大作的快感體驗(yàn),也就從深層次的“成就感”“代入感”轉(zhuǎn)為了單純暴力的“發(fā)泄感”,感受畫面的“震撼感”了。
比如龍騰世紀(jì)起源,就是bioware在RPG界的一款明珠,6個(gè)職業(yè)6個(gè)劇情,多線故事非常良心,戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)也能研究好久。但到了龍騰2龍騰3,就迎合了輕度玩家,失去了原有的風(fēng)味。輻射4簡化對(duì)話系統(tǒng)也是類似的情況。
令人遺憾的龍騰世紀(jì)2
對(duì)話系統(tǒng)完全簡化的輻射4
我在這里舉個(gè)例子:
以前的游戲就是那種最原始的漢堡,漢堡的價(jià)值就是迅速提供卡路里帶給人飽足的感覺。而新出的很多漢堡為了迎合大眾口味做出了不少改動(dòng),比如什么黃金蟹黃堡,美味鮮蝦堡,味道可能更棒但飽足感可能還不如最原始的漢堡。而終有一天漢堡商回歸了原始漢堡的款式,就是兩片面包一片芝士和一大片流油的牛肉,口味未必適合大眾,但在從小吃漢堡吃到大的食客里就這種漢堡吃起來最爽,吃完就是那么的飽足。這種飽足感我定義為硬核。
分析到這里,有一個(gè)令現(xiàn)今玩家難以置信的真相也就昭然若揭了:
硬核游戲并不是游戲界的小眾或者說標(biāo)新立異的作品,其實(shí)硬核游戲才是真正保持了傳統(tǒng)的作品。而那些快餐游戲,恰恰才是為了迎合市場所做的創(chuàng)新作品,和傳統(tǒng)主流游戲漫長的歷史相比,快餐游戲才是某種意義上的“小眾”。
得出這個(gè)結(jié)論我自己都覺得很驚訝,但漫長的游戲發(fā)展史印證了這一點(diǎn)。
而且不光是RPG和動(dòng)作游戲,看看DOOM4這樣的FPS,也是完美驗(yàn)證了硬核游戲就是對(duì)傳統(tǒng)繼承這一規(guī)律。
硬核傳統(tǒng)FPS——DOOM
而在未來,我期待有一天游戲商能把淺層游戲體驗(yàn)和深層游戲體驗(yàn)完美的結(jié)合,在硬核玩法和迎合大量玩家群體之間能找到一個(gè)完美的平衡點(diǎn)。
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