《幽靈線:東京》開發(fā)者:這是動(dòng)作冒險(xiǎn) 而非恐怖游戲
- 來(lái)源:gamerant
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
從最初的預(yù)告片到近期的實(shí)機(jī)預(yù)告,粉絲們以為三上的新作《幽靈線:東京》將是一個(gè)生存恐怖游戲,但本作的創(chuàng)意總監(jiān)Kenji Kimura在接受采訪時(shí)表示,《幽靈線:東京》實(shí)際上是一個(gè)“動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲”,而不是很多人以為的生存恐怖游戲。
在接受IGN采訪時(shí),當(dāng)被問到本作是更傾向是動(dòng)作還是生存時(shí),Kenji Kimura回復(fù)說(shuō):“《幽靈線:東京》是一個(gè)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,那里有生存元素,但并不是玩家在恐怖游戲中期待的那種。”
這并不是說(shuō),玩家不會(huì)經(jīng)歷任何不安的事情,因?yàn)镵enji Kimura還補(bǔ)充說(shuō):“因?yàn)槲覀冇玫氖侨毡咀鳛楸尘埃覀兿Mㄟ^日本的民間傳說(shuō)、寓言、都市傳說(shuō)和著名的恐怖故事,為玩家提供一種充滿神秘和令人毛骨悚然的體驗(yàn)?!?
后來(lái)IGN還問到《幽靈線:東京》定位的改變是否意味著整個(gè)工作室將從生存恐怖轉(zhuǎn)向其他方向。對(duì)此,三上真司本人親自回答說(shuō):“我們對(duì)生存恐怖沒有失去任何激情,但目前我們專注于將《幽靈線:東京》打造一個(gè)盡可能完美的游戲。”
當(dāng)被問到為何采用第一人稱視角時(shí),Kenji Kimura回復(fù)說(shuō)他們認(rèn)為這個(gè)世界的探索,戰(zhàn)斗,移動(dòng)和動(dòng)作,采用第一人稱視角是最好的選擇,最令人享受。
IGN還問到是否有恐怖電影或游戲給《幽靈線:東京》提供了靈感,就像美國(guó)1990年恐怖片《異世浮生(Jacob’s Ladder)》給《惡靈附身》提供了靈感。對(duì)此Kenji Kimura表示,日本的多元文化和東京這座城市的多面給了他們很多啟發(fā)。

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