《只狼》媒體試玩會(huì)報(bào)導(dǎo) FromSoftware給玩家的全新挑戰(zhàn)書(shū)
- 來(lái)源:巴哈姆特
- 作者:巴哈姆特
- 編輯:豆角
由 FromSoftware制作,預(yù)定在2019年3月22日推出的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》(PC/PS4/Xbox One)在2月27日于同公司內(nèi)舉辦了針對(duì)媒體記者的試玩招待會(huì)。
當(dāng)天現(xiàn)場(chǎng)準(zhǔn)備了幾乎和完成版相同的PC版游戲,接受招待的記者在兩小時(shí)內(nèi)可以體驗(yàn)到游戲的兩個(gè)章節(jié)。雖然忠實(shí)繼承了從《惡魔靈魂》開(kāi)始一脈相傳,高難度富挑戰(zhàn)性的動(dòng)作游戲血脈,同時(shí)也加入純和風(fēng)世界觀和武士刀互相衝擊的要素,和過(guò)去作品別有一番風(fēng)味是最大的魅力。以下就要為大家送上游戲試玩報(bào)導(dǎo)。
這次試玩分為兩段,首先是從游戲開(kāi)始時(shí)的教學(xué)模式到探索葦名城外圍的地圖,以及使用已經(jīng)過(guò)到一定進(jìn)度后的游戲存檔,挑戰(zhàn)有著美麗紅葉的寺廟「仙峰寺」周?chē)牡貓D。
身為玩家角色的狼,其主人卿子被葦名的武士綁走,左腕也被砍了下來(lái)。他在某個(gè)人物的安排之下,被帶到葦名城周?chē)幕膹U寺朝里,在被砍下來(lái)的左腕上安裝了「忍義手(しのびぎしゅ)」,于是狼為了救出被帶走的卿子,帶著由卿子下賜給自己的日本刀「契丸」,要前去挑戰(zhàn)以易守難攻而聞名的葦名城。
狼以荒廢寺廟作為據(jù)點(diǎn),要前往目標(biāo)地點(diǎn)葦名城,但游戲裡并不會(huì)特別顯示出目的地,必須要自己探索應(yīng)該要往哪里去。
在地圖上各處都設(shè)有被稱為「鬼佛」的像,這些就是用來(lái)重生和快速旅行的地點(diǎn)。游戲初期這鬼佛像的設(shè)置間隔距離較短,讓人感覺(jué)設(shè)計(jì)還頗為親切,只不過(guò)死后重生手頭上的金錢(qián)和技能點(diǎn)都會(huì)減半,玩家必須先有心理準(zhǔn)備。
狼從初期就會(huì)在忍義手上備「鉤繩」,可以對(duì)屋頂裝飾或是夠粗的樹(shù)枝等,會(huì)出現(xiàn)圓形標(biāo)記的物件使用,使用后就能移動(dòng)到該地。地圖上各處都有可以靠射出鉤繩來(lái)移動(dòng)過(guò)去的地點(diǎn),透過(guò)移動(dòng)到高處,就能夠移動(dòng)到敵人死角、找出全新路線,或者是當(dāng)作逃跑路線使用,游戲的動(dòng)作系統(tǒng)相當(dāng)立體。從高處鎖定敵人后跳躍過(guò)去攻擊,就可以輕易施展出能夠一擊解決敵人的「忍殺(にんさつ)」。
使用鉤繩的移動(dòng)方法,是一個(gè)能讓人體感到本作主角的確是個(gè)忍者的動(dòng)作,而且也是一種匿蹤行動(dòng)。筆者在這次的試玩當(dāng)中,就有利用鉤繩移動(dòng)的方式,成功在一定程度之內(nèi)躲開(kāi)敵人。
在城池周?chē)袩o(wú)數(shù)敵人存在,一但對(duì)上自然就會(huì)發(fā)生戰(zhàn)斗。狼所持有的攻擊手段,有拿在右手上的日本刀,和裝備在左手忍義手裡的「義手忍具」,后者主要是「手里劍」、「爆竹」等使用次數(shù)有限,比較適合用來(lái)牽制和輔助的武器,所以主要攻擊手段自然都是持刀施展。
畫(huà)面上除了顯示出玩家與敵人體力的計(jì)量表外,還有在特殊條件下才會(huì)開(kāi)始累積,名為「體干傷害」的數(shù)值,在與敵人周旋時(shí)要考慮到體干傷害,可說(shuō)是本作動(dòng)作系統(tǒng)的核心關(guān)鍵。
在戰(zhàn)斗時(shí)只要面對(duì)敵人攻擊捉準(zhǔn)時(shí)機(jī)防御,就可以把攻擊反彈回去,對(duì)敵人造成體干傷害。在體干傷害累積到全滿之后,就可以無(wú)視體力計(jì)量表多寡,直接施展出忍殺。
防御時(shí)的反彈攻擊,可以說(shuō)是所謂的精準(zhǔn)格擋(ジャストガード),時(shí)機(jī)倒不算是相當(dāng)嚴(yán)苛,但是和所謂的「彈劍(パリィ)」不同,就算是施展成功,敵人也可能會(huì)馬上開(kāi)始下次攻擊,所以不能掉以輕心。而不同敵人會(huì)施展出的攻擊模式當(dāng)然也不同,能夠反彈攻擊的時(shí)機(jī)也會(huì)隨攻擊改變。
在這次的試玩過(guò)程中,在仙峰寺周?chē)霈F(xiàn)的手持钖杖的僧侶,或是拿著像兩刃薙刀一樣的武器,還頂著一把紙傘的武士,都是難以精準(zhǔn)掌握其攻擊時(shí)機(jī)的典型。特別是后者的動(dòng)作相當(dāng)巧妙,筆者在這次的試玩中連一次也沒(méi)打倒,實(shí)在是相當(dāng)遺憾。
玩家也會(huì)承受到體干傷害,在遭受敵人攻擊,或者是施展一般防御時(shí)就會(huì)累積傷害。當(dāng)玩家體干傷害累積到滿時(shí),身體就會(huì)失去平衡,讓玩家在戰(zhàn)斗中陷入嚴(yán)重的危機(jī)。雖然是不會(huì)被敵人施展忍殺,但是在周?chē)鷶橙吮姸?,或者是正面?duì)強(qiáng)敵的情況下,應(yīng)該也是難逃一死吧。附帶一提,敵我雙方的體干傷害都會(huì)隨著時(shí)間經(jīng)過(guò)而恢復(fù),不過(guò)其恢復(fù)速度和體力計(jì)量表剩余量呈正比,體力越多就恢復(fù)的越快,反過(guò)來(lái)說(shuō)體力不多時(shí)就只會(huì)慢慢恢復(fù)。
在同公司過(guò)去推出的動(dòng)作游戲當(dāng)中,打帶跑在面對(duì)強(qiáng)敵時(shí)是個(gè)很有效的戰(zhàn)術(shù),而這次還多了依靠體干傷害來(lái)施展的忍殺,增加了玩家在面對(duì)戰(zhàn)斗時(shí)的選項(xiàng)。但是在面對(duì)強(qiáng)敵時(shí),就有可能要施展復(fù)數(shù)次忍殺才能解決敵人,反彈攻擊失敗時(shí)的風(fēng)險(xiǎn)也很大,在某些情況下還是以打帶跑戰(zhàn)術(shù)為主會(huì)比較安全吧。
和敵人作戰(zhàn)時(shí)有個(gè)需要注意的事情,那就是在強(qiáng)敵要施展攻擊時(shí),會(huì)顯示出來(lái)的「?!棺钟浱?hào)。這是表示敵人將要施展出不能格擋下來(lái)的攻擊,表示你必須要使用有迴避攻擊效果的行動(dòng),依照敵人的攻擊方式,必須要分別使用以墊步來(lái)迴避,或者是以跳躍來(lái)迴避等不同的手段才行。比如說(shuō)當(dāng)無(wú)法格擋的攻擊是下段攻擊時(shí),那就必須要以跳躍來(lái)進(jìn)行迴避。意思是如果一看到「?!棺钟浱?hào),就一股腦施展墊步想要迴避攻擊的話,可是會(huì)有個(gè)慘痛的教訓(xùn)。
關(guān)于狼這個(gè)玩家角色的成長(zhǎng)系統(tǒng),則是有消秏打倒敵人后可取得的「技能點(diǎn)」來(lái)開(kāi)啟技能樹(shù);使用素材來(lái)改造忍義手;以及靠打倒頭目時(shí)可以取得的「戰(zhàn)斗的記憶(戦いの記憶)」來(lái)提昇攻擊力。
在這次的試玩當(dāng)中,可以實(shí)際嘗試到改造忍義手的系統(tǒng)。忍義手的改造工作,是由擔(dān)任玩家據(jù)點(diǎn)的荒廢寺廟,裡面的和尚來(lái)負(fù)責(zé)改造,但是作為改造素材的各種道具就得由狼自己想辦法弄到手。像是在地圖上可以發(fā)現(xiàn)的「手里劍車(chē)」,正如道具名稱,是使用后就可以讓忍義手裝備可以射出「手里劍」之義手忍具的素材。手里劍是會(huì)同時(shí)對(duì)體力和體干雙方面造成傷害的飛行道具,而且并不只是單純用來(lái)製造傷害,在命中后馬上發(fā)動(dòng)攻擊,就可以施展出連續(xù)技。
以上就是在這次試玩過(guò)程中可以得知的情報(bào),然而實(shí)際游戲過(guò)程正如同筆者事前想像一樣,數(shù)不清自己到底死了多少次。從一開(kāi)始就被敵人發(fā)現(xiàn),然后從背后來(lái)個(gè)一刀就死了;在匿蹤移動(dòng)中因?yàn)榕獕哪緰艡诒粩橙税l(fā)現(xiàn)就死了;因?yàn)椴恢涝撛趺创虻钩侄艿臄橙怂跃退懒?完全無(wú)法對(duì)抗在初期就碰上的強(qiáng)敵「武士大將(侍大將)」和「赤鬼」,于是就死了。
像筆者這樣隨處都可以死的身手,原本是必須要在會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)敵的地點(diǎn),靠著不斷嘗試才有辦法一點(diǎn)一點(diǎn)前進(jìn),這也是 FromSoftware 過(guò)去動(dòng)作游戲作品的一貫手法。但是以本作來(lái)說(shuō),如果找到可以使用鉤繩來(lái)移動(dòng)的路線,就可以閃過(guò)特定敵人移動(dòng),并在探索中找到義手忍具素材之后,再去向強(qiáng)敵挑戰(zhàn)。
而且死亡時(shí)也能選擇可以在當(dāng)場(chǎng)復(fù)活的「回生」(一般來(lái)說(shuō)在鬼佛像下休息就要使用一次,在持續(xù)打倒敵人之后就能再次使用),這時(shí)也可以詐死來(lái)欺騙剛才打倒自己的敵人,只要活用系統(tǒng)設(shè)計(jì)就能夠施展出許多戰(zhàn)略。
畢竟本作的主角并不是一個(gè)穿著鎧甲的戰(zhàn)士,而是身輕如燕的忍者,自然是會(huì)把難度刻意設(shè)計(jì)成想從正面對(duì)決就會(huì)極為困難。應(yīng)該把本作當(dāng)成是一款「可以享受到更有忍者風(fēng)味,戰(zhàn)斗更具技巧性」的動(dòng)作游戲才對(duì)。
依照游戲設(shè)計(jì)來(lái)拿捏出洽到好處的難度設(shè)定可是他們的看家本領(lǐng),再加上因?yàn)橛瓮孢^(guò)程中有不同選項(xiàng)存在,所以就算是為游戲所苦的筆者,(至少在這游戲初期)也能夠不因打擊而放棄,享受到持續(xù)挑戰(zhàn)的樂(lè)趣。讓人感到本作確實(shí)有不會(huì)背叛玩家期待的完成度,真令人期待發(fā)售日 3 月 22 日正式來(lái)臨。
最后要刊出筆者試玩時(shí)的游戲影片,因?yàn)槭浅醮蜗聢?chǎng),所以操作和敵人配置都還不習(xí)慣,有許多失誤還得請(qǐng)大家多多包涵。另外雖然有去除掉會(huì)洩露劇情的部份,但還是有探索游戲地圖,所以請(qǐng)?jiān)谟螒虬l(fā)售前想避免接觸到游戲內(nèi)容的玩家要自行斟酌。

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