《Apex英雄》為何能席卷全球?它的成功絕不是偶然
- 來源:3DM整理
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
發(fā)售前沒有任何宣傳的《Apex英雄》突然火了,發(fā)售一周全球玩家超過2500萬,同時(shí)在線玩家超過200萬。對(duì)比來說《堡壘之夜》同時(shí)在線玩家達(dá)到200萬花了16周,這款游戲?yàn)楹瓮蝗荒芟砣蚰?下面是YouTube頻道“二次元解密”的深度解析,感覺說的很有道理。
根據(jù)作者,《Apex英雄》很好地解決了當(dāng)前市面上所有戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲存在的“先天性缺點(diǎn)”。這個(gè)缺點(diǎn)就是玩家的投資與回報(bào)不成正比。玩家投入大量的時(shí)間,跳傘,撿東西,跑圈,但最終獲勝的可能性只有百分之一。長(zhǎng)期的失敗降低了玩家持續(xù)游玩的欲望,讓玩家無法透過游戲獲得成就感。
總結(jié)來說就是:玩家投入成本高,但游戲成就感低。而重生娛樂則非常明顯地刻意降低了玩家對(duì)于游戲的投入成本,并且增加了玩家從游戲中可以獲得的成就感。
玩家的投入成本:
首先,最簡(jiǎn)單直觀的數(shù)據(jù)當(dāng)然是游戲的售價(jià)。相比同類型作品,《Aepx英雄》售價(jià)占據(jù)極大的優(yōu)勢(shì):完全免費(fèi)。最基本的門檻就遠(yuǎn)低于其他作品。
其次,整體節(jié)奏極快。最明顯的莫過于游戲讀取的方式。同類型戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,無論是《絕地求生》還是《堡壘之夜》,往往需要漫長(zhǎng)的讀取時(shí)間。相比來說,《Apex英雄》就將游戲的讀取時(shí)間隱藏地非常好,在等待游戲載入時(shí)讓玩家了解能了解隊(duì)友以及敵人相關(guān)信息,包括擊敗數(shù),傷害,獲勝次數(shù),等級(jí)等等。簡(jiǎn)單來說,就是以資訊將玩家的等待時(shí)間填滿,降低呆等的空虛感。此外游戲中很多設(shè)定也加快了游戲節(jié)奏,比如撿取槍械的配件,系統(tǒng)就會(huì)幫你設(shè)定好自動(dòng)撿取最高等級(jí)的配件或是防具,簡(jiǎn)化了游戲過程,縮短了玩家在旁枝末節(jié)上的心力。
《Apex英雄》特意提高了玩家在游戲中的成就感:
相比100名玩家的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技模式,本作的玩家人數(shù)只有60名,而且是三人組隊(duì)。相比1%的獲勝幾率,1/20的機(jī)率就高了很多。即使不能獲勝,也能獲得一個(gè)不錯(cuò)的名次,強(qiáng)化了玩家持續(xù)游玩的意愿。同時(shí)由于最終勝利真的很難,所以就通過不同的成就系統(tǒng)讓玩家通過不同的目標(biāo)獲得成就感。比如毒氣英雄就有著計(jì)算自己造成毒氣傷害的欄目,讓玩家有不同方向的努力目標(biāo)。此外還有角色的治療量,勾爪的飛行距離,傳送門的傳送數(shù)目等等。玩家可以自由設(shè)定自己想讓其他人看到的成就,并在游戲開始前會(huì)讓隊(duì)友看到自己的成績(jī)。這個(gè)設(shè)計(jì)不但滿足了玩家的虛榮感,同時(shí)也讓玩家了解隊(duì)友的實(shí)力,設(shè)計(jì)地相當(dāng)聰明。
《泰坦隕落》開發(fā)商重生娛樂強(qiáng)大的制作功底:
過往的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲都是一些名不經(jīng)傳的小工作室開發(fā),由于缺乏資金與開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的他們難以維持游戲的持續(xù)開發(fā)。小工作室的思考模式,例如《絕地求生》火起來之后有限選擇設(shè)計(jì)造型盈利而非提升游戲體驗(yàn)限制了游戲的持續(xù)發(fā)展。相比之下,大廠商有著龐大的開發(fā)成本,有著放長(zhǎng)線釣大魚的資金,制作出的游戲品質(zhì)自然也就比較出色。
另外作者還在最后給出了《Apex英雄》和Steam聯(lián)動(dòng)的解釋。作者推測(cè),由于Steam和Origin等老牌PC平臺(tái)受到了Epic,Discord等新興數(shù)字平臺(tái)的強(qiáng)烈競(jìng)爭(zhēng),二者不得不考慮合作。

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