《賽博朋克2077》任務設計理念:可從任意環(huán)節(jié)切入
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
在科隆游戲展上的采訪環(huán)節(jié)中,CD Projekt的任務設計師Patrick Mills把《賽博朋克2077》的任務比作《巫師3》的資料片,表示這兩者“在游戲時間和復雜程度上”非常相似。
“有人給你一個任務,去找另一個人完成,那么你能不能直接去找第二個人把任務給完成了呢?在《賽博朋克2077》里的情況就要更復雜了,每一個任務都有多種不同的解決方式。以前游戲的做法是設定一些完成方式,再給玩家?guī)讉€需要做決定的地方。如今完成任務的方式就徹底不一樣了。”他解釋道。
現在游戲里的任務更多是從玩家的視角來進行設計,Mills舉了一個例子來展示我們在其它游戲里常見的邏輯,就是玩家接到任務之后,會在指定地點找到任務道具。他指出這個道具不應該是在玩家接到任務之后才神奇地出現在這個地方。如果玩家在接任務之前就到達這個區(qū)域,也應該能找到這個道具才對。
“這需要大量的工作去支撐——非常非常復雜。但我們也在想,如果玩家問‘我能不能這樣做呢?’答案應該是肯定的,玩家可以體驗這些操作的后續(xù)結果。這也是選擇帶來后果的一部分,而且不應該只在對話中體現,在實際游戲中我們也應該看到才對。”
Mills表示玩家應該“能看到類似《巫師3》里的一些東西,在游戲時間和任務復雜程度上都很接近”,他表示這種思路在《巫師3》資料片里面要比本體里采用得更多,“因為我們的任務設計理念從那時發(fā)生了轉變,在后期的資料片里有所體現”。
工作室目前仍未面向玩家開放游戲視頻演示,只是連續(xù)采用閉門演示的方式來收集反饋。
《賽博朋克2077》正在開發(fā)中,將登陸PC、PS4和Xbox One平臺。

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