暴雪告訴你如何用玩家不反感的姿勢設(shè)計開箱系統(tǒng)
- 來源:3DM新聞組-Light
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
過去的幾個月里,《星球大戰(zhàn):前線2》的寶箱系統(tǒng)引發(fā)的爭議得到各方面的重點關(guān)注。各國政府的調(diào)查和表態(tài)讓這件事顯得更加嚴峻,不過有一款游戲一直笑而不語,站在一旁看熱鬧,那就是《守望先鋒》。
暴雪這款在線射擊競技游戲其實才是第一款既賣游戲又賣寶箱的產(chǎn)品,但是《守望先鋒》卻從來都沒像《星球大戰(zhàn):前線2》這樣遭到差評和質(zhì)疑。在最近一次采訪中,游戲總監(jiān)Jeff Kaplan介紹了幾個小技巧,如何避免引起玩家的憤怒情緒。
“我們的團隊在設(shè)計寶箱系統(tǒng)的時候有幾個核心理念很重要。首先者必須是一個以玩家為中心的系統(tǒng),因為我們自己也是玩家,我們不希望這個系統(tǒng)能夠帶來任何力量上的增加。我們希望這個系統(tǒng)是純裝飾性的,所以這是擺在第一位的核心理念。第二點就是我們希望寶箱里的每個物品的獲得都與玩家的運氣無關(guān),所以我們[對于重復(fù)抽中的物品會提供補償]。出于同樣的考量,我們加入了貨幣系統(tǒng)和直接解鎖的途徑。這樣一來,如果你覺得‘那個狂鼠的皮膚我好想要,但是抽不到’,這個時候你有直接購買的途徑,所以整個系統(tǒng)的驅(qū)動力不是寶箱,也不是隨機性。”
還有一個重要的原則就是要傾聽玩家聲音。Kaplan繼續(xù)距離他們?nèi)绾胃鶕?jù)玩家反饋而做出修改,比如第一次夏季運動會的活動,以及盡量減少物品重復(fù)抽中的情況。所以這就是為什么暴雪能用寶箱系統(tǒng)而不被罵的原因。第一不要讓寶箱系統(tǒng)影響實際游戲中的強弱。第二要讓玩家通過明碼標(biāo)價的方式獲得自己想要的道具。最后就是要傾聽玩家意見。
其實這些道理很淺顯,但EA可能就屬于“道理都懂,但就是不干”的情況吧。

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