《血源》的局限性催生了《黑暗之魂3》打斗設(shè)計(jì)
- 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
《魂》系列的魅力非常獨(dú)特,無(wú)可比擬。該系列每一部作品都?xì)埧嵫龋屓私^望的同時(shí)又欲罷不能。在最近一期GameMaster雜志中,該系列主創(chuàng)宮琦英高解釋了他對(duì)《黑暗之魂》的理解,以及為什么在經(jīng)歷了《血源》以后又回到了《魂》系列的續(xù)作。
“因?yàn)椤堆础诽窒蘖耍瑹o(wú)論是角色,打斗操作,打斗風(fēng)格,還有角色扮演成長(zhǎng)元素等,全都不如《黑暗之魂》系列的空間打。我并不是說(shuō)《血源》不是一款好游戲,但在制作《血源》的過(guò)程中,我意識(shí)到,我想要更寬廣的打斗風(fēng)格,或者可以使用魔法,讓玩家穿上金閃閃的裝甲,我想要制作這樣的游戲。這些元素讓我回到了《黑暗之魂》系列。”
的確,《血源》雖然繼承了《魂》系列的血腥殘忍,但卻一定程度上削弱了魔法的分支,限制了玩家成長(zhǎng)的方向。因此我們非常期待宮琦英高在《黑暗之魂3》中給我們帶來(lái)新的驚喜。

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