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《血跡:夜之儀式》最新采訪 有望推出國(guó)行主機(jī)版

時(shí)間:2015-07-30 13:56:16
  • 來源:愛玩網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

那么通關(guān)時(shí)間方面跟以往作品相比會(huì)長(zhǎng)多少呢?

如果只是通關(guān)的話,跟以往是差不多的長(zhǎng)度。不過這次我們新加入了生存模式、隨機(jī)地城、經(jīng)典模式等全新的模式,讓有興趣的玩家可以一直玩下去。

為什么在這個(gè)3D游戲大行其道的年代依然專注于2D動(dòng)作冒險(xiǎn)這種題材呢?

最大的理由當(dāng)然是有玩家喜歡(笑),這一點(diǎn)很關(guān)鍵。如果做出來沒有人玩的話,豈不是太那什么了嗎(笑)。有玩家喜歡這類游戲,當(dāng)然是最重要的源動(dòng)力之一。3D和2D游戲本來就有一些本質(zhì)上的不同。

3D游戲由于視角可以隨意轉(zhuǎn)換,因此沒有什么距離感,相比較而言更考驗(yàn)玩家的反應(yīng)。而2D游戲中敵人與玩家之間的距離感十分明確,周遭的環(huán)境也看得非常清楚,因此可以衍生出很多核心向的玩法。我認(rèn)為還是有很多玩家很喜歡這種要求細(xì)致操作進(jìn)行的游戲,喜歡那種極限的挑戰(zhàn),所以只要有機(jī)會(huì),我非常愿意為這些玩家制作類似的游戲。

一般來講女性主人公似乎跟哥特式世界觀不太契合,為什么本作繼《被奪取的刻印》之后再次啟用女性主人公呢?

這里面有一些戰(zhàn)略方面的考慮。由于KickStarter是主要以美國(guó)用戶為對(duì)象的眾籌網(wǎng)站,而在美國(guó),目前游戲中的性別問題可以說是一個(gè)熱點(diǎn),所以我們也想利用這個(gè)話題。

而說起女性主人公的好處,舉個(gè)例子,有種打扮風(fēng)格叫做“哥特蘿莉”,所以其實(shí)將女性主人公放在哥特式的世界里是沒有任何問題的。另外采用女性主人公的話,與周遭環(huán)境,或者說游戲的其他元素能有更多的互動(dòng)。

比如如果是男性角色的話,與敵人的關(guān)系或許就比較單純,戰(zhàn)斗的理由也比較簡(jiǎn)單。如果是女性角色,則可能會(huì)摻入更多的感情元素。因?yàn)橥婕掖蠖嗍悄行裕茏匀坏貢?huì)對(duì)女性產(chǎn)生一種想要保護(hù)她的想法,還是有一些違和感。不過這也是戲劇性得以產(chǎn)生的原因。

(男性角色貌似經(jīng)常會(huì)有一些熱血啊之類的設(shè)定。)

與其說是熱血,不如說給人一種與敵人涇渭分明的感覺,善惡分界非常清晰。

想問問《血跡》的難度是如何設(shè)定的。五十嵐先生可能也知道,目前在動(dòng)作游戲界像“黑暗之魂”這樣極難的游戲十分流行。

對(duì)我來說,還是希望制作像“月下”那樣有一定的RPG元素,只要花時(shí)間任何人都能通關(guān)的動(dòng)作游戲。至于《血跡》的難度,一心想著快速通關(guān)的人應(yīng)該會(huì)感覺比較難,如果靜下心來慢慢玩的話,就會(huì)覺得比較簡(jiǎn)單,我是希望把難度調(diào)整成能達(dá)到這種效果,再說反正還有“噩夢(mèng)模式”(針對(duì)感覺難度太低的玩家)。

玩《血跡》的時(shí)候如果完全不經(jīng)過思考,肯定是不行的,只要稍稍動(dòng)點(diǎn)腦筋,在地圖里進(jìn)行一定的探索,相信都會(huì)順利通關(guān)的,大概就是這種難度。

那么目前《血跡》的具體發(fā)售時(shí)間,以及開發(fā)進(jìn)度等等可以透露一下嗎。

希望能在兩年以內(nèi)獻(xiàn)給大家,估計(jì)是在2017年的春天吧。

最后請(qǐng)對(duì)非常期待和關(guān)注《血跡》這款作品的中國(guó)玩家說句話。

離開之前那家大公司之后,制作一款玩家真正喜歡的游戲一直是我的夢(mèng)想,如今這個(gè)愿望終于靠KickStarter實(shí)現(xiàn)了,希望能和大家一同分享我的這個(gè)愿望,請(qǐng)多多關(guān)照。

請(qǐng)問兩位是如何結(jié)緣,如何創(chuàng)立ArtPlay的?將來有什么大致的計(jì)劃嗎?

我跟五十嵐先生三年前就已經(jīng)結(jié)識(shí)了,當(dāng)時(shí)各為其主,共同合作一個(gè)項(xiàng)目。雖然這個(gè)項(xiàng)目最終流產(chǎn),但相互之間建立了很深厚的信任關(guān)系。五十嵐先生離職后跟我提到想做主機(jī)游戲的夢(mèng)想,于是我們一拍即合,一起創(chuàng)立了ArtPlay這家公司。

總的來講公司的制作方向是手游和主機(jī)游戲并重?!堆E》目前已經(jīng)形成一個(gè)IP,今后利用這個(gè)IP的影響力,我們也可能將其改編成手機(jī)游戲,不過大家請(qǐng)放心,《血跡》一開始就以主機(jī)游戲?yàn)榛A(chǔ),并沒有開發(fā)手機(jī)版的計(jì)劃。我們主要是想利用手游以及主機(jī)游戲的利潤(rùn),繼續(xù)強(qiáng)化主機(jī)游戲的制作。如果能做出影響力更大,質(zhì)量更高的主機(jī)游戲,那么這就能形成一個(gè)良性循環(huán)。除了《血跡》以外,我們還有一款手游正在進(jìn)行研發(fā)。

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