制作者透露《輻射4》槍?xiě)?zhàn)效果不再取決于屬性點(diǎn)
- 來(lái)源:3DM新聞組-Light
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
Bethesda游戲總監(jiān)Todd Howard最近接受了每日電訊報(bào)采訪,介紹了《輻射4》(Fallout 4)的設(shè)計(jì)方向以及相對(duì)于前作的改進(jìn)內(nèi)容。
Howard討論的一大主題是關(guān)于游戲的槍?xiě)?zhàn)。在《輻射3》中,玩家的槍?xiě)?zhàn)效果很大程度上取決于屬性點(diǎn),而《輻射4》中則會(huì)更加強(qiáng)調(diào)動(dòng)作元素,更考驗(yàn)玩家的操作技巧,而不是角色的屬性數(shù)值。
Howard承認(rèn),他認(rèn)為《輻射3》的槍?xiě)?zhàn)可以做的更好。玩家對(duì)《輻射3》的一大批評(píng)意見(jiàn)就是動(dòng)作元素不足,雖然他們混合了第一人稱射擊和幕后的屬性點(diǎn)成長(zhǎng)RPG元素,但后者的影響實(shí)在太多了。玩家明明已經(jīng)瞄準(zhǔn)了敵人的頭,但隨后還是要讓游戲后臺(tái)決定這一發(fā)是否命中,命中與否取決于角色屬性。
《輻射4》并不會(huì)完全拋棄屬性數(shù)值和擲骰子隨機(jī)化,這些RPG核心要素依然會(huì)保留。不過(guò)Bethesda這次的目標(biāo)之一是“讓它感覺(jué)像是一款出色的動(dòng)作游戲。”如果你瞄的準(zhǔn),那就可以用操作來(lái)彌補(bǔ)數(shù)據(jù)成長(zhǎng)上的不足。不過(guò)彌補(bǔ)的空間是有限的,因?yàn)楦倪M(jìn)后的動(dòng)作系統(tǒng)是基礎(chǔ),而其他系統(tǒng)是上層主體。
Bethesda的新方向是否正確?還是說(shuō)這一決定是在冒險(xiǎn)拋棄整個(gè)RPG核心?《輻射4》預(yù)計(jì)今年11月10日登陸PC,PS4和Xbox One。
《輻射4》游戲預(yù)告片:

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