《鬼泣5》歸功于日英融洽合作 東西結(jié)合史無(wú)前例
- 來(lái)源:3DM新聞組-老狐貍
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
游戲業(yè)界傳聞滿天飛,比如歐美的開(kāi)發(fā)者與日本的開(kāi)發(fā)商合作,過(guò)程卻非常不愉快。然而,卡普空和英國(guó)的Ninja Theory卻合作完成了廣受好評(píng)的《鬼泣5》,這個(gè)長(zhǎng)達(dá)三年的游戲項(xiàng)目從始至終雙方的合作都十分融洽。
“哦,還是有些困難的,”卡普空制作人Motohide Eshiro在這期的《法米通》雜志上說(shuō)道?!暗@有助于開(kāi)闊我們的視野,激勵(lì)我們尋找新的方法,所以這是一次非常偉大的合作經(jīng)歷?!?/p>
在國(guó)際商務(wù)中經(jīng)常出現(xiàn),廣為人知的問(wèn)題就是,當(dāng)一國(guó)簡(jiǎn)單明了的語(yǔ)言轉(zhuǎn)變?yōu)榱硪环N語(yǔ)言時(shí),需要用外語(yǔ)進(jìn)行繁雜解釋而且還有失原意。(譯者:深感如此)比如めりはり(張弛),這是個(gè)日語(yǔ)名詞經(jīng)常出現(xiàn)于歌舞伎劇院,它卻經(jīng)常被文學(xué)地翻譯成"modulation,"(調(diào)整)翻譯無(wú)法完全還原本意。
“舉個(gè)例子,”制作總監(jiān)Hideaki Itsuno說(shuō),“比如說(shuō)你在做一個(gè)出拳的動(dòng)作。如果你一整套動(dòng)作都以同樣的速度完成,就并不會(huì)有多少力量。如果你在做動(dòng)作之前蓄力,接著你突然快速的向前出拳;這樣出拳的動(dòng)作就完成的很好了。我們現(xiàn)在的狀況就好比出拳用相同的速度?!?/p>
向Ninja Theory解釋めりはり需要時(shí)間,就好比卡普空對(duì)《鬼泣》暴力等級(jí)的對(duì)待一樣。最開(kāi)始這款游戲的概念比最終成品更加的黑暗更加的惡魔化--但Eshiro必須對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行一些調(diào)整,因?yàn)槿绻毡痉旨?jí)委員會(huì)將《鬼泣5》定為Z級(jí)(游戲內(nèi)容含有肢解和其它極端暴力元素,僅限十八歲以上對(duì)象),那么游戲就很難在許多日本商店上架了。
“最初的概念圖有很多怪誕的描寫(xiě),”Eshiro回憶到?!吧頌橐幻谱魅?,我覺(jué)得照這么下去,我們的游戲肯定會(huì)被評(píng)為Z級(jí),所以我就讓他們降一兩檔,做的溫和一些。我將目光移開(kāi)一會(huì),然后我再回來(lái)看的時(shí)候,腸子肚子滿天飛。我不知道我和他們說(shuō)過(guò)多少次‘不行, 這樣他們肯定會(huì)給我們個(gè)Z!’”
卡普空游戲項(xiàng)目的領(lǐng)導(dǎo)也回憶起Ninja Theory最開(kāi)始非常專(zhuān)注于冷酷視覺(jué)效果,然后就圍繞著這種視覺(jué)效果來(lái)創(chuàng)造游戲世界,也不管這與游戲違不違和?!拔矣浀?,在第一階段的開(kāi)發(fā)中,我們看到一個(gè)普通雜兵的說(shuō)明,那么大的刀掛在他的右肘上,”Itsuno說(shuō)。“幾乎全部雜兵都這個(gè)樣子!顯然設(shè)計(jì)師非常喜歡右肘上掛刀的敵人。”
“所以我們就問(wèn)他們這個(gè)雜兵的攻擊方式,”Eshiro繼續(xù)說(shuō)道,“回答竟然是‘哦,他并不怎么用刀’。然后我們說(shuō)‘不,不。這對(duì)游戲來(lái)說(shuō)不行’然后讓他們新考慮?!?/p>
另外一種意見(jiàn)相左來(lái)自于《鬼泣》BOSS的設(shè)計(jì)。在Itsuno的眼中,第一位boss設(shè)計(jì)的平淡,毫無(wú)趣味,就是第一關(guān)的小兵變大了而已?!霸谖涫繎騽≈?,”他說(shuō),“善良的人必須以華麗血腥的方式殺死惡人,boss的戲份就在于,當(dāng)玩家擊敗他的時(shí)候會(huì)感覺(jué)非常好,同時(shí),大洋彼岸的哲學(xué)看起來(lái)像是‘沒(méi)有boss是華麗的,他們被殺的樣子也不華麗。’為了讓他們了解這點(diǎn),我們?cè)诎装迳舷蛩麄兘忉屃撕脦状巍1热纭绻鸼oss這樣移動(dòng),那么玩家就會(huì)這么想,所以就讓boss這么移動(dòng)吧?!覀?cè)诎装迳袭?huà)下許多線條?!?/p>
在說(shuō)完這些以后,你們肯定會(huì)覺(jué)得Itsuno和Eshiro能非常高興項(xiàng)目完結(jié)了。但是和Ninja Theory工作了一段時(shí)間之后,積極的一面便顯露出來(lái)了?!耙坏┪覀兛邕^(guò)了一道坎,Capcom就對(duì)他們的要求就變少,”Itsuno說(shuō)。“剛開(kāi)始的時(shí)候,我們到Ninja Theory那里,工作效率是每?jī)蓚€(gè)月完成一部分。去之前我們十分緊張,因?yàn)樗麄兘o我們寄來(lái)的開(kāi)發(fā)ROM全是問(wèn)題。我們?cè)谌ブ耙呀?jīng)把修復(fù)指南郵寄給他們了,但是我們不知道他們到底改沒(méi)改。最終,他們總能不負(fù)眾望,并且給我們帶來(lái)驚喜?!?/p>
“這是一次經(jīng)典的長(zhǎng)途浪漫旅,”Eshiro說(shuō)。“我們?cè)跁?huì)面之前非常緊張,并且在會(huì)面之后會(huì)感到松了一口氣。制作小組和我們這種顧客/轉(zhuǎn)包人的關(guān)系非??赡軙?huì)變成商業(yè)關(guān)系,但我們卻和Ninja Theory有著非常近的關(guān)系。他們的思想十分超前,所以我們和他們的交流是值得的。

玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論