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《死亡空間3》的過山車節(jié)奏使恐怖的瞬間更加恐怖了

時間:2013-01-28 10:32:14
  • 來源:3DM chenxi0357
  • 作者:chenxi0357
  • 編輯:ChunTian

    《死亡空間3》很有可能會是最后一部我們能看到艾瑞克故事的游戲了,雖然《死亡空間》的三部曲中玩家們都是以這位工程師的視角來進行游戲,但卻一點兒也不會感到老套,Visceral Games公司是怎樣做到一直確保玩家們擁有全新的游戲體驗而不重復之前的老路呢?答案很簡單,根據(jù)公司高級開發(fā)負責人David Woldman的話就是:“像過山車一樣的緊張節(jié)奏”。

    在幾周之前,我因為要做游戲報道的關(guān)系有機會來試玩3個小時的《死亡空間3》,發(fā)現(xiàn)這部游戲中最能給人留下深刻印象的要素就是一些類似于動作類電影設(shè)定的片段,這些驚心動魄的片段一開始出現(xiàn)在我的眼前時著實把我嚇了一大跳,我意識到這應(yīng)該就是《死亡空間》會讓很多玩家放聲尖叫的原因,它帶給我的腎上腺素遠遠多于荷爾蒙,再后來我有了機會與Woldman對話的機會,我問了他一些關(guān)于驚險片段設(shè)定的細節(jié)還有以后會不會在游戲續(xù)集中繼續(xù)這一設(shè)定的問題。

  “這些游戲元素我們經(jīng)常把它們叫做過山車節(jié)奏”,Woldman回答道,“之前我們就已經(jīng)將其引入了《死亡空間2》之中,用來凸顯游戲中出現(xiàn)的緊張激烈的大場面,你想你應(yīng)該能在《死亡空間3》找到這些同樣的要素,這些片段在兩部游戲中出現(xiàn)的頻率幾乎是一樣的,我認為這些要素對于那些尋求刺激的玩家們來說是不可或缺的,讓玩家們對于自己接下來會遇到什么的好奇心能使他們把整個游戲繼續(xù)玩下去,這就是我們開發(fā)《死亡空間》系列游戲的策略?!?/p>

    在很多恐怖生存類游戲中,大部分都是第一部超恐怖,第二部一般恐怖,第三部不恐怖的發(fā)展趨向,像是日本知名的恐怖游戲《零之紅蝶》,與融入第一人稱射擊要素的《極度恐慌》都沒有逃出這一規(guī)律的束縛,但《死亡空間》卻沒有在恐怖方面給玩家們作出讓步,這與近期Capcom公司推出的《生化危機6》形成了鮮明的對比,Woldman認為恐怖類游戲就是要夠恐怖才能發(fā)展下去,他對此解釋到:“我們會把游戲的續(xù)集做得更加‘驚悚’,借助于過山車節(jié)奏的表現(xiàn)手法,我們保證能給玩家們帶來更多的‘驚喜’,是不是這樣去玩玩即將上市的《死亡空間3》你就明白了?!?/p>

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